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「単純明快な気持ち良さ!メイドインワリオから学ぶ1秒でわかるゲームUI」株式会社i-plug サービス開発部 UXグループプランニングチーム デザイナー 阿部 夏希

DIST
August 07, 2019

「単純明快な気持ち良さ!メイドインワリオから学ぶ1秒でわかるゲームUI」株式会社i-plug サービス開発部 UXグループプランニングチーム デザイナー 阿部 夏希

2019年8月7日に行われたDIST.27 「ゲームから学ぶUI/UX Ⅱ」のスライドです。

■概要
2018年夏、ゲームの聖地Red Bull Gaming Sphere Tokyoで初開催された「ゲームから学ぶUI/UX」が帰って来ます! 

インターネットが普及して20年以上が経ち、様々な手法が確立されたWebデザインは一定の成熟期まで発展したといえるでしょう。さらなる進化に向かう現代では、UI/UXの重要性が声高に叫ばれています。では、よいUI/UXとそうでないUI/UXを分けるカギは、一体どんなものでしょうか?

技術の使いこなしや、ビジネス・マーケティングの視点が重要であることはさることながら、なによりも作り手である自分自身が多くのUI/UXに触れ、いち体験者、いちユーザーとしての経験を積むことが、よさを見分ける基礎体力になるのではないでしょうか。

DIST.27では、よいUI/UXを追求してきた先駆者であるゲームから学ぶため、各スピーカーが特に優れていると考えるゲームタイトルを持ち寄り、そのよさを語り合います。メディアを横断した体験を通して、Webの向上に繋げる夏にしましょう!

■DISTについて
DISTは、職種や技術の垣根を越えてWebに関わるすべての人を結ぶクリエイティブコミュニティです。

Web制作関連をテーマとした勉強会を、2ヶ月に1回程度のペースで開催しています。デザイナー、エンジニア、ディレクターなどあらゆる立場の方に参加していただき、その知の共有、研鑽ならびに参加者同士の交流を目的としています。

■公式サイト
https://dist.tokyo

■GitHubリポジトリ
https://github.com/448jp/dist

DIST

August 07, 2019
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Transcript

  1. 阿部 夏希はゲームは現場(ゲームセンター)でやる派です。 
 
   
 
 
 思春期の頃、ゲームボーイアドバンスでは
 友達に借りた「逆転裁判」くらいしかやらず 


    
 
 
 「メイド イン ワリオ」は大人になってから、
 GBA版しかやったことがありません。
 
 
 
 見栄を張ってしまってすみません・・・ そういうわけで

  2. ゲーム紹介(世界観)
 https://ja.wikipedia.org/wiki/メイド_イン_ワリオシリーズ
 任天堂のゲームキャラクターの中でも
 特に型破りで破天荒な性格を持つワリオが主役!
 ゲーム販売で金儲けを企むワリオ。個性あふれる友人たちにゲームを作らせ、ゲー ム会社を設立。その名も「ワリオカンパニー」。
 果たしてワリオの金儲けは成功するのでしょうか?
 
 
  


    シリーズオリジナルキャラクターである、個性あふれるワリオの友人たち。
 それぞれの特徴や趣味に合わせてプチゲームの演出・グラフィックも奇抜でシュール なものが大半である。ゲームには直接関係ない小ネタや、任天堂のゲームにしては 珍しく下ネタも多い。
 これらによってシリーズの特色をより際立たせている。

  3. ゲームの特徴
 「プチゲーム」の嵐!
 ・およそ5秒以内に簡単な操作のミニゲームを連続してクリ アしてゆく
 
  
 ルールバラバラ、説明なし
 ・プチゲームは「よけろ!」「いれろ!」などノリの良い指示 があるだけで、操作説明はほとんどない。
 


     
 どんどん難しくなるけど快感!
 ・ゲームをクリアするたびにゲームのスピード・難易度が 徐々に上がってゆく(複雑な操作を要するようになったり フェイントが入ったり。)
 息つく間も無くラ スボス!?
 何て?
 あ〜〜〜!!
 いける!
 まだいける!

  4. ▪ 友達にゲームを作らせた
 友達の多様な個性と知恵を活かした、200種類ものプチゲームが生まれた 
 
 ▪ 過去のソフトをいいとこ取り、使い回した
 ファミコン時代の名作UIを取り入れ、親近感・安心感を早出 
 


    ▪ ハードに頼らず、あるもので工夫した
 1台のハードを駆使(LボタンとRボタンの使い分け)して、2人プレイのゲームを5種類以上も提供。 
 
 ▪ わずか5秒で勝ち負けを決めた
 いつでも気軽に始め、気軽に終われる仕組みを作った 
  
 ▪ 上達したらご褒美を用意した
 ハイスコアを達成したユーザーだけが遊べる16もの隠しゲームを用意した 

  5. ▪ 友達にゲームを作らせた=より多くのアイデアを取り入れた
 友達の多様な個性と知恵を活かした、200種類ものプチゲームが生まれた 
 
 ▪ 過去のソフトをいいとこ取り、使い回した=広く認知されているUIを導入した
 ファミコン時代の名作UIを取り入れ、親近感・安心感を創出 
 


    ▪ ハードに頼らず、あるもので工夫した=特別な環境・アップデート不要で遊べた
 1台のハードを駆使(LボタンとRボタンの使い分け)して、2人プレイのゲームを5種類以上も提供。 
 
 ▪ わずか5秒で勝ち負けを決めた=気負わず、気軽に使えた
 いつでも気軽に始め、気軽に終われる仕組みを作った 
  
 ▪ 上達したご褒美を用意した=こだわりを持って使い続けたいユーザーも楽しめた
 無限に上達できる仕組みを提供し、ハイスコアを達成したユーザーだけが遊べる隠しゲームを用意した 

  6. ワリオはなぜ商売に成功(?)したのか
 
 
 
 
 
 “Less-is-More (デザインはシンプルな方が良い)”
 
 画像引用元:「ワリオカンパニーのホームページ」

    https://www.nintendo.co.jp/n08/azwj/wario/profile.html 
 < 俺様だよ、ワリオだからだよ! 
 できるだけ楽をして儲けようとした結果、 
 みんなにとって身近で、気持ちの良いUIを追求できていた