「単純明快な気持ち良さ!メイドインワリオから学ぶ1秒でわかるゲームUI」株式会社i-plug サービス開発部 UXグループプランニングチーム デザイナー 阿部 夏希

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August 07, 2019

「単純明快な気持ち良さ!メイドインワリオから学ぶ1秒でわかるゲームUI」株式会社i-plug サービス開発部 UXグループプランニングチーム デザイナー 阿部 夏希

2019年8月7日に行われたDIST.27 「ゲームから学ぶUI/UX Ⅱ」のスライドです。

■概要
2018年夏、ゲームの聖地Red Bull Gaming Sphere Tokyoで初開催された「ゲームから学ぶUI/UX」が帰って来ます! 

インターネットが普及して20年以上が経ち、様々な手法が確立されたWebデザインは一定の成熟期まで発展したといえるでしょう。さらなる進化に向かう現代では、UI/UXの重要性が声高に叫ばれています。では、よいUI/UXとそうでないUI/UXを分けるカギは、一体どんなものでしょうか?

技術の使いこなしや、ビジネス・マーケティングの視点が重要であることはさることながら、なによりも作り手である自分自身が多くのUI/UXに触れ、いち体験者、いちユーザーとしての経験を積むことが、よさを見分ける基礎体力になるのではないでしょうか。

DIST.27では、よいUI/UXを追求してきた先駆者であるゲームから学ぶため、各スピーカーが特に優れていると考えるゲームタイトルを持ち寄り、そのよさを語り合います。メディアを横断した体験を通して、Webの向上に繋げる夏にしましょう!

■DISTについて
DISTは、職種や技術の垣根を越えてWebに関わるすべての人を結ぶクリエイティブコミュニティです。

Web制作関連をテーマとした勉強会を、2ヶ月に1回程度のペースで開催しています。デザイナー、エンジニア、ディレクターなどあらゆる立場の方に参加していただき、その知の共有、研鑽ならびに参加者同士の交流を目的としています。

■公式サイト
https://dist.tokyo

■GitHubリポジトリ
https://github.com/448jp/dist

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DIST

August 07, 2019
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Transcript

  1. 単純明快な気持ち良さ!
 「メイド イン ワリオ」から学ぶ
 1秒でわかるゲームUI
 「ゲームから学ぶ 」 阿部 夏希

  2. 単純明快な気持ち良さ!メイドインワリオから学ぶ
 1秒でわかるゲームUI
 自己紹介
 ゲーム紹介(世界観・ルール)
 メイドインワリオ「プチゲーム」UIの神髄
 まとめ


  3. 自己紹介


  4. webサービスやアプリのUXリサーチ・UI設計・デザインを担当しています。
 
 古き良きゲームが好きで、アーケードゲーム目当てで1人でゲームセンターへ足を運 んだり、趣味でアナログゲームを自作し、イベントやゲームマーケットで販売したりす るのがライフワークになっています。
 あべ なつき
 阿部 夏希
 株式会社i-plug
 


    サービス開発部 UXグループ
 プランニングチーム デザインUnit
  
 UI/UXデザイナー

  5. ゲーム紹介


  6. 「メイド イン ワリオシリーズ」
  
 ・・・と、言っていましたが


  7. 阿部 夏希はゲームは現場(ゲームセンター)でやる派です。 
 
   
 
 
 思春期の頃、ゲームボーイアドバンスでは
 友達に借りた「逆転裁判」くらいしかやらず 


    
 
 
 「メイド イン ワリオ」は大人になってから、
 GBA版しかやったことがありません。
 
 
 
 見栄を張ってしまってすみません・・・ そういうわけで

  8. ゲーム紹介「メイド イン ワリオ」
 
 画像引用元:「ワリオカンパニーのホームページ」https://www.nintendo.co.jp/n08/azwj/product/index.html
 
 最多
 200以上のプチゲーム!
 
 最短


    いつでもどこでも簡単プレイ!
 
 最速
 5秒で快感!瞬間アクション
 
 

  9. ゲーム紹介(世界観)
 https://ja.wikipedia.org/wiki/メイド_イン_ワリオシリーズ
 任天堂のゲームキャラクターの中でも
 特に型破りで破天荒な性格を持つワリオが主役!
 ゲーム販売で金儲けを企むワリオ。個性あふれる友人たちにゲームを作らせ、ゲー ム会社を設立。その名も「ワリオカンパニー」。
 果たしてワリオの金儲けは成功するのでしょうか?
 
 
  


    シリーズオリジナルキャラクターである、個性あふれるワリオの友人たち。
 それぞれの特徴や趣味に合わせてプチゲームの演出・グラフィックも奇抜でシュール なものが大半である。ゲームには直接関係ない小ネタや、任天堂のゲームにしては 珍しく下ネタも多い。
 これらによってシリーズの特色をより際立たせている。

  10. ゲーム紹介(ルール)
 <プチゲームの進行>
 約5秒以内でクリアorミスが決定する小さな「プチゲーム」がパッケージされた各ステージに チャレンジしてゆく。
 
 開始の合図で、プチゲームとして、チャレンジするべき指示が表示される。
 爆弾が爆発するまでの間に、チャレンジを達成する。
 終了時の音が鳴り、時間内に指示を達成できていなければライフが1減る。
 
 ライフが全て尽きるとゲームオーバー。


    チャレンジ!     指示!      指示!       ミス!

  11. <ラスボス>
 各ステージのラストに設定されている。
 特定の操作だけでなく、様々なパターンの操作を繰り返したり、敵のタイミングに合わせて ボタンを押したりと、通常のプチゲームよりも複雑な操作が要求される。
 
 一度ステージをクリアしエンドレスモードに突入すると、ステージを1周するごとにラスボス の難易度も上がってゆく
 ゲーム紹介(ルール)


  12. None
  13. ゲームの特徴
 「プチゲーム」の嵐!
 ・およそ5秒以内に簡単な操作のミニゲームを連続してクリ アしてゆく
 
  
 ルールバラバラ、説明なし
 ・プチゲームは「よけろ!」「いれろ!」などノリの良い指示 があるだけで、操作説明はほとんどない。
 


     
 どんどん難しくなるけど快感!
 ・ゲームをクリアするたびにゲームのスピード・難易度が 徐々に上がってゆく(複雑な操作を要するようになったり フェイントが入ったり。)
 息つく間も無くラ スボス!?
 何て?
 あ〜〜〜!!
 いける!
 まだいける!

  14. メイドインワリオ「プチゲーム」UIの神髄


  15. 1. なるほど、そういうことね!
 2. 学習からの程よい難易度アップ
 3. 知ってる〜!何これ〜!
 4. どんどん進化する〜!
 5. 省エネなのにドキドキ・ワクワク


  16. 1. なるほど、そういうことね!
 一度クリアすると何度も再現・学習できる
 何だこれ・・・?         ああ、ボタンのアイコンを示しているのか! 
 Aボタンプッシュ


  17. 2. 学習からの程よい難易度アップ
 学習後は高い生産性を創出でき、上達できる。知的好奇心をくすぐる仕掛け。
 あ〜間違えた!次はやれるのに・・・!!        うわ、狭い!これいけるの?? 


  18. 3. 知ってる〜!何これ〜!
 心理的安全性が高い、日常の身近にあるモチーフをシュールな形で取り上げ、
 親近感と違和感を持って何度でも飽きずに遊んでしまう
 棒掴み、お手をするワンコ、鼻水をすする美女・・・!? 
 Dr.マリオ、ドンキーコングといった懐かしゲームも登場。名作をちょこちょこ遊べちゃう! 


  19. 4. どんどん進化する〜!
 あ、これはまだ何か増えるな・・・どこまでいけるんだろう?
 一定以上のスコアでクリアすると、 
 ボーナスゲームが増えてゆく! 
 さらに、ボーナスゲームでも 
 ハイスコアを出すと・・・?

  20. 5. 省エネなのにドキドキ・ワクワク
 次何が出るだろう、そう来たか!こんな使い方ある!?
 1つのハード(ゲームボーイアドバンス!)で2人がL・Rボタンを使い分けることで2人プレイを実現。大胆かつ斬 新なスタイル・・・!! 


  21. まとめ


  22. ワリオはなぜ商売に成功(?)したのか
 
 「ワリオのゲームがこんなに売れていいのか〜!?」
 画像引用元:「ワリオカンパニーのホームページ」 https://www.nintendo.co.jp/n08/azwj/wario/profile.html 


  23. ワリオがゲーム開発でやったこと


  24. ▪ 友達にゲームを作らせた
 友達の多様な個性と知恵を活かした、200種類ものプチゲームが生まれた 
 
 ▪ 過去のソフトをいいとこ取り、使い回した
 ファミコン時代の名作UIを取り入れ、親近感・安心感を早出 
 


    ▪ ハードに頼らず、あるもので工夫した
 1台のハードを駆使(LボタンとRボタンの使い分け)して、2人プレイのゲームを5種類以上も提供。 
 
 ▪ わずか5秒で勝ち負けを決めた
 いつでも気軽に始め、気軽に終われる仕組みを作った 
  
 ▪ 上達したらご褒美を用意した
 ハイスコアを達成したユーザーだけが遊べる16もの隠しゲームを用意した 

  25. ▪ 友達にゲームを作らせた=より多くのアイデアを取り入れた
 友達の多様な個性と知恵を活かした、200種類ものプチゲームが生まれた 
 
 ▪ 過去のソフトをいいとこ取り、使い回した=広く認知されているUIを導入した
 ファミコン時代の名作UIを取り入れ、親近感・安心感を創出 
 


    ▪ ハードに頼らず、あるもので工夫した=特別な環境・アップデート不要で遊べた
 1台のハードを駆使(LボタンとRボタンの使い分け)して、2人プレイのゲームを5種類以上も提供。 
 
 ▪ わずか5秒で勝ち負けを決めた=気負わず、気軽に使えた
 いつでも気軽に始め、気軽に終われる仕組みを作った 
  
 ▪ 上達したご褒美を用意した=こだわりを持って使い続けたいユーザーも楽しめた
 無限に上達できる仕組みを提供し、ハイスコアを達成したユーザーだけが遊べる隠しゲームを用意した 

  26. ワリオはなぜ商売に成功(?)したのか
 
 
 
 
 
 “Less-is-More (デザインはシンプルな方が良い)”
 
 画像引用元:「ワリオカンパニーのホームページ」

    https://www.nintendo.co.jp/n08/azwj/wario/profile.html 
 < 俺様だよ、ワリオだからだよ! 
 できるだけ楽をして儲けようとした結果、 
 みんなにとって身近で、気持ちの良いUIを追求できていた 

  27. 最終的に、ワリオの商売はなぜ失敗に終わったのか?
 
 
 
 
 「従業員に給料を支払わなかったから」
 ご静聴ありがとうございました!