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Kinectを使ったヘッドトラッキング ARコンテンツ作成勉強会 #AR_Fukuoka

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今日のゴール モニターを箱に見立ててその奥の世界を覗く https://youtu.be/f-y5RkpH96g

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復習もかねて まずはUnityの基本操作

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Unityのプロジェクトを作成 (1/2) Unityを起動後、画面右上のNEWをクリック New

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Unityのプロジェクトを作成 (2/2) プロジェクト名・保存場所・3Dを指定してCreate project 3D 最後にクリック プロジェクト名 保存場所

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Unityの操作画面(概要) ゲーム空間の設計画面 空間に置いた オブジェクト の名称一覧 プロジェクトに追加されたAsset(CGやプログラムなど)の一覧

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ゲーム空間にCGを追加しよう 右クリック 3DObject → Cube

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実行してみよう クリックして実行 クリックして終了 カメラから見た空間

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オブジェクトの位置・向き・サイズを調整 クリックして選択 移動 回転 拡大・縮小

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Scene(設計画面)の視点を変えよう [←] [→]で左右移動 [↑][↓]でズームイン/アウト [Alt]+ドラッグで回転 +ドラッグで上下左右 他にもいろいろ → http://goo.gl/Lq1ILT

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CGの詳細情報の編集:位置の指定 クリック 【解説】  オブジェクトの詳細は Inspectorで確認・変更  詳細情報の例としては 位置・回転・スケールの他 にもマテリアル(外見)、 スクリプト(挙動)など様々。 【演習】  モニタの内側に置くことを 想定した位置とサイズに。 ※モニタの位置はz=0とする  Positionを 0, 0, 0.1  Scaleを全て 0.05 ※単位はm z x y

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CGの詳細情報の編集:色の設定 (1/3) ②右クリック ③ Create マテリアル(色や質感の設定)を作成 ④ Material ①Assets

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CGの詳細情報の編集:色の設定 (2/3) 作成したマテリアルの色(Albedo)を設定 (2) Albedoの右側をクリックし、色を選択 (1)作成したマテリアルをクリック

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CGの詳細情報の編集:色の設定 (3/3) オブジェクト(Cube)のマテリアルを開き、作成したマテリアルを割り当て (2) Materialsの横の▼ (1)Cube (3) Element0に ドラッグ&ドロップ

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動作確認 すっごい小さい! カメラが遠いためCubeがものすごく小さく見える(デバッグしづらい)

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カメラの位置を調整 ユーザーの視点がスクリーンの0.5m手前にあることを仮定する (1) Main Camera (2) Positionを 0 0 -0.5

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動作確認 少しはマシになる カメラが遠ざかれば小さく、近づけば大きく。じゃあ、頭とカメラの位置が連動したら・・・?

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Sceneの保存 Scene名  [Ctrl]+[s]でダイアログを開き、好きな名前で保存  コンテンツ作成中はこまめに[Ctrl]+[s]すること

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画面の内側の部屋を追加(1/4) 画面の内側

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画面の内側の部屋を追加(2/4) Quad(四角形)を貼りあわせていくことで箱は作成可能

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画面の内側の部屋を追加(3/4) 今回は時間の都合上、事前にこちらで作成したモデルを使用 (1) virtualbox.unitypackage をダブルクリック(Sampleフォルダ内) (2)VirtualBoxが追加される

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画面の内側の部屋を追加(4/4) VirtualBoxをドラッグ&ドロップ

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箱の位置・サイズ設定 (1)VirtualBox (2)位置は0 0 0 (3)Scaleをモニタの物理サイズに変更 Xは横幅、Yは縦幅、Zは奥行 (単位はm)

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動作確認 結構隙間がある

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カメラの視野角 (1)MainCamera (2)Field of Viewを狭く 後の作業でこの値は無視されるが、視野角(FOV)という考え方は重要 白い線が見える範囲

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オブジェクト追加 奥行き感を出すためオブジェクトをいくつか追加してみましょう

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KinectとCameraの連動

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Kinect with MS-SDKの入手(1/4) (1) Window (2) Asset Store

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Kinect with MS-SDKの入手(2/4) (1) Kinectで検索 (2) Kinect with MS-SDKをクリック

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Kinect with MS-SDKの入手(3/4) ダウンロード/インストール

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Kinect with MS-SDKの入手(4/4) Inport 色々インポートされる

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Kinectとの接続(1/2) (1) Main Camera この後の開発の都合によりCameraにKinectを動かすスクリプトを追加 (2) Add Component

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Kinectとの接続(2/2) (1)Kinectで検索 (2)Kinect Managerをクリック (3)Sensor Heightを0

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動作確認 実行してKinectの赤外線照射が始まればOK(たぶん) 実行 ここが赤く光る

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頭の位置の取得 (1) Main Camera Kinectのデータにアクセスし、頭とカメラの位置を対応付けるスクリプトを追加 (2) Add Component

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頭の位置の取得 (1)検索ワードを消す (2)New Script (3)スクリプト名 ※この資料ではCtrlScript (4)Create and Add

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頭の位置の取得 (1) Main Camera (2) CtrlScriptをダブルクリック

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スクリプトの記述 public class CtrlScript : MonoBehaviour { // Start関数は初期化のために一度だけ実行される void Start () {"R obot Kyle"); } // Update関数は毎フレーム実行される void Update () { } } 頭の位置は時々刻々と変化するのでUpdateに位置取得スクリプトを記述

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スクリプトの記述 void Update () { KinectManager kinect = KinectManager.Instance; if (kinect != null) { uint playerID = kinect.GetPlayer1ID(); if (playerID > 0) { //人が認識されていれば Vector3 head = kinect.GetJointPosition(playerID, 3); head.Set(head.x, head.y, -head.z); Camera.main.transform.position = head; } } } 3は頭を意味する zの符号を反転 【今回のセットアップでは】 Unity: モニタ奥方向のzが+ Kinect: モニタ手前方向のzが+

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動作確認 頭の位置と視点は連動するが、部屋がモニタに固定されない

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原因と解決方法  カメラの視野角は固定されている  利用者が部屋のモデルから離れると 視野内に他の領域も入ってくる 理想的には・・・  カメラ(頭)の位置に応じて視野角が 部屋の上下左右にフィットするように 変化してくれると良い 【現状】 【理想】

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CGの世界の視野設定 【開発者にとっての視野設定】  描画可能なエリアをコンピュータに伝える手段。  カメラを起点とした奥行(near far), 横方向の座標(left right), 縦方向の座標(top bottom)の6パラメータで数式化して表現。 背後の世界を スクリーンに投影 描画可能エリア right left top bottom

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描画判定(コンピュータ側の仕事) 【前後範囲の内外判定】 near~farのzを-1~1とし、CGのz座標を変換したときに範囲内なら描画 【スクリーンの内外判定】 left~rightのxを-1~1、bottom~topのyを-1~1とし、スクリーン(near) に投影した(座標変換した)ときのxy座標が範囲内なら描画 1 top -1 1 0 z x y near far -1 bottom 1 right left -1

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描画判定(開発者側の仕事)  left, right, top, bottom, near, farを使って描画領域を決定する  カメラを原点にした3次元座標(x c ,y c ,z c )を、描画領域の座標系での 座標(x s ,y s ,z s )に変換するためのルール(式)をコンピュータ側に教える top bottom left right near 1 top -1 1 0 z x y near -1 bottom 1 right left -1 (xs ,ys ) zs

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CGの3D座標 xc , yc , zc 描画判定用の座標系 xs , ys , zs 変換式 【数式で書くと】 【やりたいこと】 いい感じに変換 1 top -1 1 0 z x y near far -1 bottom 1 right left -1 変換ルールをUnityがわかる形(数式)で表現 1 = 座標変換 1 − 1 2 ℎ − 0 ℎ + ℎ − 0 0 2 − + − 0 0 0 − + − − 2 − 0 0 −1 0 4×4の行列で表現 ←さっきの6パラメータで作れる

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変換式を使って・・・ 2 ℎ − 0 ℎ + ℎ − 0 0 2 − + − 0 0 0 − + − − 2 − 0 0 −1 0 CameraのInspectorでパラメータをいじる代わりに スクリプトで変換行列をカメラに割り当てる リアルタイムかつ 柔軟な画角変更を実現

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変換行列作成スクリプト Matrix4x4 PerspectiveOffCenter(float left, float right, float bottom, float top, float near, float far) { float x = 2.0F * near / (right - left); float y = 2.0F * near / (top - bottom); float a = (right + left) / (right - left); float b = (top + bottom) / (top - bottom); float c = -(far + near) / (far - near); float d = -(2.0F * far * near) / (far - near); float e = -1.0F; Matrix4x4 m = new Matrix4x4(); m[0, 0] = x; m[0, 1] = 0; m[0, 2] = a; m[0, 3] = 0; m[1, 0] = 0; m[1, 1] = y; m[1, 2] = b; m[1, 3] = 0; m[2, 0] = 0; m[2, 1] = 0; m[2, 2] = c; m[2, 3] = d; m[3, 0] = 0; m[3, 1] = 0; m[3, 2] = e; m[3, 3] = 0; return m; } 事前配布したテキストファイルに 書いてあるのでコピペでOK 2 ℎ − 0 ℎ + ℎ − 0 0 2 − + − 0 0 0 − + − − 2 − 0 0 −1 0

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スクリプトのコピペ public class CtrlScript : MonoBehaviour { void Start () {"R obot Kyle"); } void Update () { /*Kinectで取得した頭部位置をカメラ位置に反映*/ /*スペースの都合により省略*/ } ここにPerspectiveOffCenterを貼り付ける }

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リアルタイムに視野角を変更 float halfWidth = 0.52f * 0.5f; //0.52はモニタの物理的な幅(各自変更) float halfHeight = 0.32f * 0.5f; //0.32はモニタの物理的な高さ(各自変更) void Update () { KinectManager kinect = KinectManager.Instance; if (kinect != null) { uint playerID = kinect.GetPlayer1ID(); if (playerID > 0) { //人が認識されていれば Vector3 head = kinect.GetJointPosition(playerID, 3); head.Set(head.x, head.y, -head.z); Camera.main.transform.position = head; Matrix4x4 m = PerspectiveOffCenter( -halfWidth - head.x, halfWidth - head.x, //left, right -halfHeight - head.y, halfHeight - head.y, //bottom, top -head.z, -head.z + 1); //near, far (スクリーンはz=0にあるため頭との距離がnear) Camera.main.projectionMatrix = m; //カメラに変換行列を反映 } } }

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微調整(例) void Update () { KinectManager kinect = KinectManager.Instance; if (kinect != null) { uint playerID = kinect.GetPlayer1ID(); if (playerID > 0) { Vector3 head = kinect.GetJointPosition(playerID, 3); //モニタの上にKinectを乗せている場合にはその高さ分だけ補正 head.Set(head.x, head.y - 0.25f, -head.z); Camera.main.transform.position = head; Matrix4x4 m = PerspectiveOffCenter( -halfWidth - head.x, halfWidth - head.x, //left, right -halfHeight - head.y, halfHeight - head.y, //bottom, top -head.z, -head.z + 1); //near, far (スクリーンはz=0にあるため頭との距離がnear) Camera.main.projectionMatrix = m; //カメラに変換行列を反映 } } }

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完成!

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今回の内容は・・・ 頭の位置が取得できれば何でもOK!

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参考 • Kinect with MS-SDK https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/7747 • 変換行列スクリプト(Unity) https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Camera- projectionMatrix.html • 座標変換(床井先生) http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20090829

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氏名:吉永崇(Takashi Yoshinaga) 所属:九州先端科学技術研究所(ISIT) ほか: ARコンテンツ作成勉強会主催 お問い合わせ: [email protected] #AR_Fukuoka

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