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エンターテイメント業界で利用されるAWS 2024年4月6日 JAWS-UG 北陸新幹線 出村 成和 1

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2 自己紹介 出村 成和(Demura Narikazu)a.k.a とげとげ 産業支援グループ ゲームソリューション部 ゲーム会社などをメインに支援する部署 経歴 ゲームプログラマとかIT系フリーランスなど Amazon.co.jpで私の名前入れるといろいろ出てくるよ

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3 おことわり このセッションは大半の方の業務には直接役立ちません ・AWSがこんな用途で利用されているんだ ・こんなAWSサービスもあるんだ ぐらいの気持ちで聞いてもらえれば

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4 エンターテイメントは好きですか? エンタメ領域でもAWSは利用されています 今回取り上げる用途 ・ゲーム制作・運用 ・映像制作

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5 アジェンダ ゲーム制作 • ゲーム開発環境 • ゲームサーバー運用 映像制作 • 映像制作の課題 • AWSの活用

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6 アジェンダ ゲーム制作 • ゲーム開発環境 • ゲームサーバー運用 映像制作 • 映像制作の課題 • AWSの活用

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7 AWSにおけるゲーム開発環境を 解説する前に

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8 ゲーム開発の前提知識 昔(10年前以上) • C/C++/アセンブラでゲームのコードをひたすら書く • データ変換のソフトウェアは開発者が独自開発 現在 • ゲームエンジンを主体にして利用して開発 • ゲームエンジン = ゲーム開発の統合開発環境 • (例)UnrealEngine, Unity • データ変換のソフトウェアはゲームエンジン側が用意

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9 ゲームエンジン(UnrealEngine)

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10 話を戻して

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11 ゲーム開発の特徴 Web開発と比較して • 扱うデータが多数&大容量 • データ変換の回数が多い

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12 扱うデータが多数&大容量 多種多様のデータを扱う • とにかく種類が多い • 3Dモデルデータ、テクスチャ、音声、動画、プログラム etc… • とにかく数が多い • サウンドだけで、ファイル数が1万を超えることもある 大容量ファイルもよく見かける • 1ファイルが数ギガバイトの動画データなど ちなみにFF7 Rebirthのストレージ容量は150GB • 制作段階で生成されたデータは、その10倍超と予想

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13 ゲーム機で扱うデータになるまで 扱うデータすべて何かしらの変換がある 配布できる形式にしないと いけない 3Dモデルデータ ゲームエンジンのデータ Switch向け データ PS5向け データ ゲームエンジンで扱えるよう にしないといけない

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14 役立つAWSサービス 各種ストレージサービス • EBS、S3、EFS、FSx • 特定のこれ、ってものはない EC2 • 大量のデータ変換、ビルドなど • Jenkinsを使って運用 CloudFront • クライアントへのデータ配信

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15 アジェンダ ゲーム制作 • ゲーム開発環境 • ゲームサーバー運用 映像制作 • 映像制作の課題 • AWSの活用

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16 ゲームサーバー運用 AWSは次のゲームで利用されています 海外 • リーグ・オブ・レジェンド(LoL)、VALORANT • RIOT Games • フォートナイト • Epic Games • 2億人を超えるユーザーに配信 日本 • ソーシャルゲームの利用も多い

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17 ゲームサーバーとクラウドは相性がよい 1/2 ゲーム需要予測は実質無理ゲー • 需要予測は当然するが、その通りになる保証はない • ソーシャルゲームだと非常に顕著 想定外のパターン 1. バズって急遽サーバーが必要となる 2. 想定より利用者が伸びず、サーバーが不要となる

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18 ゲームサーバーとクラウドは相性がよい 2/2 バズった時のサーバー需要が半端ない • 当初見積もっていたサーバーの数倍の規模が数日中に必 要になることも • 数倍規模の拡張を想定したサーバー設計となっている • AWSならば割となんとかなる

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19 ゲームサーバー != Webサーバー ユーザーが快適にプレイできないと意味が無い • CPU負荷やメモリ負荷だけでは求められない • ゲームサーバーの負荷は高め • 接続するユーザー上限を設けて対応 • レイテンシーも考慮する など

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20 Amazon GameLift ゲームサーバー向けサービス • ゲームサーバーの開発や運用を助ける 機能(一部) • ゲームサーバー向けのデプロイ機能 • ゲームに適したオートスケールが可能 • ゲームに特化した基準でスケールの設定が可能 • プレイヤー数、セッション数など • FlexMatch • 対戦ゲーム等でのマッチングをサポート • 相手の強さ、レイテンシ基準でマッチングさせるなど

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21 アジェンダ ゲーム制作 • ゲーム開発環境 • ゲームサーバー運用 映像制作 • 映像制作の課題 • AWSの活用

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22 すずめの戸締まり • 先日、地上波初放映でしたが観ましたか? • 制作にAWSが利用されています • エンドロールに「アマゾン ウェブ サービス ジャパン」の表記が あります

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23 どんな利用方法がされているのか? • 各種データの保管 • クラウドを利用した映像生成 (注)以降の内容は、すずめの戸締まりとは直接関係ない 一般的な話です

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24 各種データの保管 多種多様なデータを扱う • 動画、BGM、効果音、ボイスなど多種多様なデータを扱 う 扱うデータサイズがデカい • オンプレでは、ストレージ容量、ネットワーク回線の帯 域制限によりファイルコピーに時間がかかるなどの問題 だからAWSという選択肢 ゲームとあまり違いがない

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25 今時のアニメはCGパートも多い • 車や電車が走るシーンなどCGで制作されることも • 最近のアニメを観ている人なら分かるはず • プリキュアのEDは10年以上前よりフルCGで制作 参考資料: シリーズ20周年記念作品『ひろがるスカイ!プリキュア』後期エンディング制作の物語 (前編) https://cgworld.jp/article/202312-hiropre-1.html

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26 CG制作の流れ https://dream-studio.co.jp/pixar-himitsu-ten/

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27 CG制作の流れ https://dream-studio.co.jp/pixar-himitsu-ten/ もっとも 計算が求められる領域

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28 これまで デスクトップPCで夜間にレンダリングを実行 • 帰り間際にレンダリング開始、翌朝出勤時には終了(た ぶん) • 完成したのは数分の動画 ↑これだと大変なので

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29 現在の手法 自社でレンダーファームを構築 • レンダーファーム(RenderFarm)とは • 映像制作のための高速コンピュータ群 • ラックにブレードサーバーを複数台刺して構築

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30 アジェンダ ゲーム制作 • ゲーム開発環境 • ゲームサーバー運用 映像制作 • 映像制作の課題 • AWSの活用

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31 EC2でレンダーファームは作れるが… EC2をならべてレンダーファーム構築するとよいのか …? そのまま構築したらとても手間がかかる 何十台のPCに対して設定しているのと手間は変わらない

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32 AWS Thinkbox Deadline クラウドレンダリング環境を構築するソフトウェア • AWSをレンダリングファーム化できる • オンプレミス、EC2の混在可 • クラウドレンダリング = AWS上にレンダーファームを構築 すること

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33 AWS Deadline Cloud クラウドレンダリング環境をクラウドで完結 • 4月3日GA • すべてクラウドで完結 • Thinkbox Deadlineはオンプレ・EC2混在可能 • 環境構築がThinkbox Deadlineより数段楽になる

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34 まとめ エンタメ系制作において一時的に大量のコンピュータ リソースがほしい事はよくある そんな時はAWSを利用すると楽 構築する手間や利用期間等を天秤にかけて コンテンツ触れる時には、そんな裏側を想像しながら 視聴するのもよいかも 私は職業柄よくやる

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35 7月にClassmethod ODYSSEYやります! https://classmethod.jp/m/odyssey/ 「クラスメソッド オデッセイ」で検索

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36 ご静聴ありがとうございました