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エンターテイメント業界で利用されるAWS

demuyan
April 09, 2024

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April 09, 2024
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  1. 2 自己紹介 出村 成和(Demura Narikazu)a.k.a とげとげ 産業支援グループ ゲームソリューション部 ゲーム会社などをメインに支援する部署 経歴

    ゲームプログラマとかIT系フリーランスなど Amazon.co.jpで私の名前入れるといろいろ出てくるよ
  2. 8 ゲーム開発の前提知識 昔(10年前以上) • C/C++/アセンブラでゲームのコードをひたすら書く • データ変換のソフトウェアは開発者が独自開発 現在 • ゲームエンジンを主体にして利用して開発

    • ゲームエンジン = ゲーム開発の統合開発環境 • (例)UnrealEngine, Unity • データ変換のソフトウェアはゲームエンジン側が用意
  3. 12 扱うデータが多数&大容量 多種多様のデータを扱う • とにかく種類が多い • 3Dモデルデータ、テクスチャ、音声、動画、プログラム etc… • とにかく数が多い

    • サウンドだけで、ファイル数が1万を超えることもある 大容量ファイルもよく見かける • 1ファイルが数ギガバイトの動画データなど ちなみにFF7 Rebirthのストレージ容量は150GB • 制作段階で生成されたデータは、その10倍超と予想
  4. 16 ゲームサーバー運用 AWSは次のゲームで利用されています 海外 • リーグ・オブ・レジェンド(LoL)、VALORANT • RIOT Games •

    フォートナイト • Epic Games • 2億人を超えるユーザーに配信 日本 • ソーシャルゲームの利用も多い
  5. 20 Amazon GameLift ゲームサーバー向けサービス • ゲームサーバーの開発や運用を助ける 機能(一部) • ゲームサーバー向けのデプロイ機能 •

    ゲームに適したオートスケールが可能 • ゲームに特化した基準でスケールの設定が可能 • プレイヤー数、セッション数など • FlexMatch • 対戦ゲーム等でのマッチングをサポート • 相手の強さ、レイテンシ基準でマッチングさせるなど
  6. 33 AWS Deadline Cloud クラウドレンダリング環境をクラウドで完結 • 4月3日GA • すべてクラウドで完結 •

    Thinkbox Deadlineはオンプレ・EC2混在可能 • 環境構築がThinkbox Deadlineより数段楽になる