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デザイン品質を諦めないための挑戦: スクラムで見つけた リソースコントロールの形 For Design Without Compromise: A Scrum-Like Approach to Resource Management Ayaka Nagataki 株式会社mikan

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Ayaka Nagataki 株式会社mikan デザイナー @ag_ayakan ヤフー株式会社、株式会社ギフティを経て、 2021年10月から株式会社mikanに入社。 toC事業「英語アプリmikan」のデザイン全般を担当

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10 ちょこっとだけ事業紹介 サクサク楽しく!超効率よく学べる英語アプリ 国内最大級の英語アプリ

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Today’s topic デザイナーのリソース管理

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もくじ 1 Ideal vs. Reality 理想に反して計画通りにいかない日々の葛藤 2 Challenge スクラムlikeなタスク管理への挑戦 3 Solution 根本的な課題の特定と解決アプローチ 4 Summary まとめ

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もくじ 1 Ideal vs. Reality 理想に反して計画通りにいかない日々の葛藤 2 Challenge スクラムlikeなタスク管理への挑戦 3 Solution 根本的な課題の特定と解決アプローチ 4 Summary まとめ

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My Ideal デザイン品質に自信を 持って世に出していきたい

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vs. Reality 対して現実で起こっていたこと

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2years ago 2022 2023

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目の前のタスクを消化することで 精一杯...

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デザインシステムの最適化 ブランド定義 デザインUI課題 イラストキットの作成 ダークモード対応 データのきれい化 色々やりたいことはあるが 手をつけられない

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施策A 施策C 施策B 施策D 1 2 3 4 5 6 7 8 9

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施策A 施策C 施策B 施策D 1 2 3 4 5 6 7 8 9 当時の状況 b 順調か不調かは施策担当者本人しかわからなかっD b 溜まっている施策外のものは「手が空いた時に取って やる」ものとしていたがほとんど機能していなかった

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目の前のタスク以外に取り組む余力を持つための 3STEP 1 計画したものを 計画通り完了する 2 施策外のタスクも 計画に組み込む 3 タスクの許容量を 無理なく増やす

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目の前のタスク以外に取り組む余力を持つための 3STEP 1 計画したものを 計画通り完了する

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もくじ 1 Ideal vs. Reality 理想に反して計画通りにいかない日々の葛藤 2 Challenge スクラムlikeなタスク管理への挑戦 3 Solution 根本的な課題の特定と解決アプローチ 4 Summary まとめ

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1years ago 2023 2024 2022

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タスク管理ツールを Techチームで揃えませんか (開発チーム、デザインチーム、PMチーム、QAチーム) engineer

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タスク管理環境を linearへ環境を引っ越し

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ツールの郷に従い スクラムlikeな概念を 導入してみることに

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納期 営業日 ステータス 予定と実施の差分 ポイント サイクルと納期 (mikanでは5営業日=1サイクル) 完了期限 見積もり 調子の確認 before after

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→→→

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導入初期

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導入初期 計画から 大幅にダウン

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導入初期 進んでいるが なかなか完了できない

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型にはめたことで 問題が浮き彫りになってきた

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もくじ 1 Ideal vs. Reality 理想に反して計画通りにいかない日々の葛藤 2 Challenge スクラムlikeなタスク管理への挑戦 3 Solution 根本的な課題の特定と解決アプローチ 4 Summary まとめ

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this year 2024 2025 2023

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現在の姿

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No content

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1サイクルのタスク完了率 6割→9割

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デザインシステムの最適化 ブランド定義 デザインUI課題 イラストキットの作成 ダークモード対応 データのきれい化 1週間分の計画を引く際に 施策外のタスクも計画対象に

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この1年で何があったのか

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うまくやっていそうな チームにSOSした 転機

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アドバイス 1 基準ポイントをチーム内で持つと良い 2 “暗黙的なタスク”も全て登録した方が良い 3 平均稼動実績を計算して1週間のタスク量を決めるといい engineer デザインチームの悩みd w 進んでいてもタスク上は完了できないので停滞してしまˆ w 施策の前提が違ったりするので前のサイクルまでの実績が信用できない

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1 基準ポイントをチーム内で持つと良い

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before after チーム内の個々人で タスクの重さの考え方が違った 共通の最小単位を定義して レビューし合えるようにした 1pt=タスクA 1pt 2pt 3pt

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どうやって基準を定義したか

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WSを開催 #' チームそれぞれの考える大中小タスクと理由を言語化 E' 差分があるところを擦り合わせ g' ⁨⁩誰が考えても同じになる最小単位を探す ' 最大ポイント数までのサンプルタスクを定義する

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2 “暗黙的なタスク”も全て登録した方が良い

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before after 全て登録して 工数を見積もるようにした 施策タスク以外は 登録していない or 0ptだった No Project 2pt

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3 平均稼動実績を計算して1週間のタスク量を決めるといい

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来週は1日お休みで 4営業日です before after 前のサイクルで消化したポイント で見積もっていた 過去の平均を参照点にし 稼働日をベースに使えるリソースを計算 Cycle6 13pt Cycle6(4営業日) _pt Cycle5 13pt Cycle2(5営業日) 13pt Cycle3(4営業日) 10pt Cycle4(5営業日) 12pt 平均pt/日を 計算

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Cycle completed Aさん Bさん 稼働合計 消化pt(日) 実績平均pt(日) スコープ目安 3 33 5 5 10 3.30 3.13 31 4 25 4 3 7 3.57 3.11 22 5 25 4.5 5 9.5 3.47 3.25 31 sample

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Cycle completed Aさん Bさん 稼働合計 消化pt(日) 実績平均pt(日) スコープ目安 3 33 5 5 10 3.30 3.13 31 4 25 4 3 7 3.57 3.11 22 5 25 4.5 5 9.5 3.47 3.25 31 sample 実績平均pt(日) 3.13 3.11 3.25

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“平均稼動実績を計算して1週間のタスク量を決める” とは?

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AさんがCycle6でやるタスク量を見積もる場合 3.25pt × 5営業日 = 16.25 Aさんのタスク量 16pt Cycle completed Aさん Bさん 稼働合計 消化pt(日) 実績平均pt(日) スコープ目安 3 33 5 5 10 3.30 3.13 31 4 25 4 3 7 3.57 3.11 22 5 25 4.5 5 9.5 3.47 3.25 31 6 - 5 5 10 - - -

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3つのアドバイスを実施したことで “ぶれない参照点”を作ることができた アドバイス 1 基準ポイントをチーム内で持つと良い 2 “暗黙的なタスク”も全て登録した方が良い 3 平均稼動実績を計算して1週間のタスク量を決めるといい

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before

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after(3つのアドバイス実施直後)

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ここまででかなり改善されてきました

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しかし、 計画を計画通りにやるためには もう少し揺らぎを減らしたい

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この揺らぎは何によって発生するか?

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原因 1 前提を覆すような大きな方針変更、考慮漏れ 2 差し込みの発生

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解消策 PMとの連携を強固にする

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1 前提を覆すような大きな方針変更、考慮漏れ 対策

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before after “不確実なもの”を洗い出し 依存関係をPMと一緒に整理 キックオフの内容を受けて デザイナーが画面数などで見積もり 画面A 不確実性A 1pt 3pt 画面B 不確実性B 不確実性C 画面C 2pt ? 3pt 3pt

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不確実性が減ったことでアクシデントが減少

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2 差し込みの発生

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before after アプリ開発以外の依頼も含めて PMと優先順位を相談 開発に関係するものだけ PMと優先順位を相談 eX 施策Y cX 施策b VX 施策U `X 施策D eX i cX i VX i `X 優先順位 優先順位 追加タスクE 追加タスクF 明日中に... 来週中に... 施策A 施策B 施策C 施策D 追加タスク E 追加タスク F

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デザイナーから アラートを上げやすくなりました

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1サイクルのタスク完了率 6割→9割

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目の前のタスク以外に取り組む余力を持つための 3STEP 1 計画したものを 計画通り完了する

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目の前のタスク以外に取り組む余力を持つための 3STEP 1 計画したものを 計画通り完了する 2 施策外のタスクも 計画に組み込む

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デザイナー向けの課題提案場所を用意 (Triageと呼んでいます) チーム朝会で確認 取り組むかどうかと優先度決め 施策外タスクに頻繁に目を通せる仕組みを作った

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8:2 施策 施策外

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施策外で優先度の高そうなタスクを 配慮した計画に

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目の前のタスク以外に取り組む余力を持つための 3STEP 1 計画したものを 計画通り完了する 2 施策外のタスクも 計画に組み込む

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目の前のタスク以外に取り組む余力を持つための 3STEP 1 計画したものを 計画通り完了する 2 施策外のタスクも 計画に組み込む 3 タスクの許容量を 無理なく増やす

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稼働あたりのタスク消化量 1.47pt → 3.79pt

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稼働あたりのタスク消化量 2.5倍

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日々のタスクに精一杯だった2年前から をデザイナー自身が考えられる状態に変わってきた “デザインリソースをどこに使うべきか”

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もくじ 1 Ideal vs. Reality 理想に反して計画通りにいかない日々の葛藤 2 Challenge スクラムlikeなタスク管理への挑戦 3 Solution 根本的な課題の特定と解決アプローチ 4 Summary まとめ

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Summary まとめ 1 計画したものを 計画通り完了する 2 施策外タスクも 計画に組み込む 3 タスクの許容量を 無理なく増やす

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Summary まとめ 1 計画したものを 計画通り完了する 2 施策外タスクも 計画に組み込む 3 タスクの許容量を 無理なく増やす 可視化

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Summary まとめ 1 計画したものを 計画通り完了する 2 施策外タスクも 計画に組み込む 3 タスクの許容量を 無理なく増やす 可視化 原因究明

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Summary まとめ 1 計画したものを 計画通り完了する 2 施策外タスクも 計画に組み込む 3 タスクの許容量を 無理なく増やす 可視化 原因究明 ロールモデルを真似

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Summary まとめ 1 計画したものを 計画通り完了する 2 施策外タスクも 計画に組み込む 3 タスクの許容量を 無理なく増やす 可視化 仕組み化 原因究明 ロールモデルを真似

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Summary まとめ 1 計画したものを 計画通り完了する 2 施策外タスクも 計画に組み込む 3 タスクの許容量を 無理なく増やす 可視化 仕組み化 比率決め 原因究明 ロールモデルを真似

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We’re Hiring! デザインマネージャー 積極採用中

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Thank you AMAでお話ししましょう @ag_ayakan