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“数が神より正しい” の会社が
 定性的な仮説を取り入れていく試行錯誤の話
 眞武 新太 / MATAKE, Arata 
 株式会社Gunosy グノシー プロダクトマネージャー 
 
 2021/10/26
 pmconf 2021

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Agenda
 1. 自己紹介
 
 2. 本日お話するトピックの位置付け 
 
 3. グノシーで直面した課題 
  3.1. グノシーとは 
  3.2. “数が神より正しい” カルチャーからの進化 
  3.3. 定性的な議論で起きがちな2つの課題 
   3.3.1. 定量/定性にまたがる施策優先度の問題
   3.3.2. WHYの理解が浅く、納得感が薄い
 
 4. ソリューションと試行錯誤 
  4.1. 課題1に対するソリューション 
   4.1.1. RICEスコアの共通言語化
   4.1.2. Company BetsとWeeklyプロダクトMTGの導入
  4.2. 課題2に対するソリューション 
   4.2.1. 全員参加のワークショップ実施
   4.2.2. 施策ごとのValue Proposition Canvas作成
 
 5. まとめ
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自己紹介
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1. 自己紹介
 眞武 新太 / MATAKE, Arata     - 東京大学 教養学部卒 / 科学技術論専攻 - 2017年Gunosy新卒入社 - LUCRAマーケ責任者、オトクル事業責任者、YOU INマーケ責任者、グノ シーマーケ責任者を経て、現在グノシーのプロダクトマネージャー - 負を解決するよりも正を生むtoCプロダクトが好き - 好きなこと:料理、お酒、アート、ダンス、バスケ、ものづくり - 鎌倉に住んでいます @aratam_ 4

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本日お話しするトピックの位置付け
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2. 本日お話しするトピックの位置付け
 優先度決定
 教科書的なノウハウではなく、定量と定性の両面から最適な意思決定をする上で、
 現場で発生する課題をどう解決していくか、という実践的な内容にフォーカス
 言葉の
 定義
 概念
 スキル
 セット
 初学者向け
 中・上級者向け
 ステークホル ダーマネジメ ント
 メンバーモチ ベーション
 チーム内
 意思統一
 定量 vs 定性
 納得感の醸成
 👆 本日はこちらのフェーズにフォーカス 
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グノシーで直面した課題
 3
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- 株式会社Gunosy(一部上場)の運営するスマートフォン向け ニュースアプリ - 2013年にサービスを開始し、行動指針 “Gunosy Way” の一つ 「数が神より正しい」の精神に基づいて、徹底した数値管理、定量 分析を基に、スマートフォン市場の拡大とともに成長 - 他にも、KDDIとの共同事業「ニュースパス」「サービスToday」や、 女性向け情報アプリ「LUCRA」、お得アプリ「オトクル」、お茶の D2Cブランド「YOU IN」などを展開 3.1. グノシーとは
 グノシーは、「数が神より正しい」を指針の一つとして成長してきた
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3.2. “数が神より正しい” カルチャーからの進化
 数
 “数が神より正しい”
 | |
 すべてのユーザー行動は数字に現れるので、 
 迷ったときには数字を見て判断しよう 
 - 定量的な評価・意思決定を徹底 
 - 判断にブレが出ず、最適解にたどり着ける 
 - ※現在は “サイエンスで機会をつくる” にアップデート している
 一方で...
 - 数値改善が目的化 してしまい、顧客価値に向き合う意識が薄れるケースも 
 - コモディティ化・寡占化したニュースアプリという市場の中でさらなる価値を生むため には、改めて独自のプロダクト価値となるCORE/WHY/WHAT/ HOWを定性的な観 点でも創出していく必要
 「数が神より正しい」だけではなく、定性的な評価・意思決定も必要に
 課題
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- 数値改善が目的化 してしまい、顧客価値に向き合う意識が薄れるケースも 
 - コモディティ化・寡占化したニュースアプリという市場の中でさらなる価値を生むため には、改めて独自のプロダクト価値となるCORE/WHY/WHAT/ HOWを定性的な観 点でも創出していく必要
 課題
 3.2. “数が神より正しい” カルチャーからの進化
 プロダクトマネジメント の手法を取り入れ、 
 VMVの定義や、ユーザーストーリーの仮説整理など 
 定性的な議論を取り入れてみた 
 様々な課題
 定性的な議論を取り入れる過程で、様々な課題に直面
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3.3. 定性的な議論で起きがちな2つの課題
 徹底した定量的コミュニケーションでは、判断にブレの生じない 納得感の高い客観的意思決定 ができる
 SlackでのA/Bテスト拡大承認の投稿 
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3.3. 定性的な議論で起きがちな2つの課題
 定性的な評価・意思決定では意思統一が難しく、好みの問題に帰結してしまうため、 
 コンセンサスを形成する共通の判断軸 が無くなってしまう 
 これがわかりやすいと思います! 
 こっちのほうがデザイン的には良い気がするな。 
 いやいや、僕的にはこれが一番しっくり来ますね。 
 うん、好みの問題ですね。
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客観的な評価軸が無いため、 声の大きい人の意見 が優先されたり、 
 コロナによるリモートワークでコミュニケーションが見えにくい 
 3.3. 定性的な議論で起きがちな2つの課題
 ※極端な例です 
 これがわかりやすいと思います! 
 こっちのほうがデザイン的には良い気がするな。 
 いやいや、僕的にはこれが一番しっくり来ますね。 
 うん、好みの問題ですね。 
 これが良いと思うんじゃが? 
 まあ、そうしますかね! 
 なんであの施策の優先度 が高いんだろう...? 
 情 報 の 壁 13

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課題1
 3.3. 定性的な議論で起きがちな2つの課題
 結果的に、(1)定量/定性にまたがる施策優先度の問題、(2)WHYの理解が浅く納得感が薄い という2つの課題が発生 
 定量/定性にまたがる施策優先度の問題
 (→ トップダウン問題)
 課題2
 WHYの理解が浅く、納得感が薄い
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ソリューションと試行錯誤
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課題1の定量/定性問題に対しては、(A) RICEスコアの共通言語化 および 
 (B) Company BetsとWeeklyプロダクトMTG を導入 
 4.1. 課題1に対するソリューション
 課題1
 課題2
 WHYの理解が浅く、納得感が薄い
 ソリューションA
 RICEスコアの共通言語化
 ソリューションC
 全員参加のワークショップ実施
 ソリューションB
 Company Betsと
 WeeklyプロダクトMTGの導入
 ソリューションD
 施策ごとの
 Value Proposition Canvas作成
 定量/定性にまたがる施策優先度の問題
 (→ トップダウン問題)
 
 
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課題1の定量/定性問題に対しては、(A) RICEスコアの共通言語化 および 
 (B) Company BetsとWeeklyプロダクトMTG を導入 
 4.1.1. RICEスコアの共通言語化
 課題1
 課題2
 WHYの理解が浅く、納得感が薄い
 ソリューションA
 RICEスコアの共通言語化
 ソリューションC
 全員参加のワークショップ実施
 ソリューションB
 Company Betsと
 WeeklyプロダクトMTGの導入
 ソリューションD
 施策ごとの
 Value Proposition Canvas作成
 定量/定性にまたがる施策優先度の問題
 (→ トップダウン問題)
 
 
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- 当該施策に対して、 開発・マーケメンバー一人ひとりの “推し度” をスコア化 
 - 1~5の整数で各メンバーが投票し、平均値を採用 
 - 当該施策の実現工数の見積もり 
 - 一般的には見積もった人月をスコアとして採用 
 - グノシーではプランニングポーカーでスコア化した開発工数と、Biz工数(交渉・企画など)をSUM 
 - 当該施策に触れるユーザー規模 
 - 全ユーザーを100として、相対的に算出 
 ステークホルダー全員で客観的な優先順位決定のロジックを共有 するために、
 RICEスコアによる施策評価を行い、トップダウンのアイディアもフラットにRICEスコアで優先度を決定 
 4.1.1. RICEスコアの共通言語化
 RICEスコア
 - Reach(影響範囲)、Impact(影響度合)、Confidence(実現確度)、Effort(工数)をスコア化し、成功確度を加味した費用対効果を見積も る手法
 - R * I * C / E で算出するのが一般的だが、 メンバーの納得感醸成や現場のローカルナレッジも加味できるよう、メンバーの投票スコ ア(V; Vote)をかけ合わせて算出したRICE+V を利用している(R * I * C * V / E) 
 ※赤字は一般的な方法とは異なる、グノシー独自で採用している手法
 参照) RICE: Simple prioritization for product managers
 Reach
 (影響範囲)
 - 当該施策によってもたらされるKPI改善の大きさ 
 - グノシーでは収益性、継続率、コストの3つの観点で評価しそのSUMを採用 
 - 数値は相対的にフィボナッチ数列(0, 1, 2, 3, 5, 8)で決定 
 Impact
 (影響度合)
 - 当該施策で見積もっているImpactが実現できる自信をスコア化 
 - 過去実績、競合実績など一定信頼できる見積もりであれば高くなる 
 - 一般的には100を最大とするパーセンテージで評価する(グノシーでは0~3の整数を使用) 
 - BO、PM、BIなど主要なステークホルダー複数人で実施 して平均を採用しても良い 
 Confidence
 (実現確度)
 Effort
 (工数)
 Vote
 (投票)
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Impact
 (Revenue + User + Cost)
 Reach
 RICE+V
 RICE+Vの計算例 
 4.1.1. RICEスコアの共通言語化
 
 Reach Impact (Revenue) Impact (User) Impact (Cost) Confidence (PM) Confidence (BO) Confidence (BI) Effort (Dev) Effort (Biz) Vote RICE + V テレビ欄コンテンツ
 5
 0
 2
 0
 2
 3
 2
 1
 1
 1.53
 17.9
 オンボーディング改善 
 100
 0
 5
 0
 2
 2
 2
 20
 0
 3.60
 180.0
 SSP追加
 98
 3
 0
 0
 -
 3
 3
 13
 1
 2.78
 175.1
 Confidence
 (avg(PM, BO, BI))
 Effort
 (Dev + Biz)
 Vote
 (avg(members))
 =
 x
 x
 ÷
 x
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参考)グノシーのFY2022 RICE+Vスコア算出シート 
 4.1.1. RICEスコアの共通言語化
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課題1の定量/定性問題に対しては、(A) RICEスコアの共通言語化 および 
 (B) Company BetsとWeeklyプロダクトMTG を導入 
 4.1.2. Company BetsとWeeklyプロダクトMTGの導入
 課題1
 課題2
 WHYの理解が浅く、納得感が薄い
 ソリューションA
 RICEスコアの共通言語化
 ソリューションC
 全員参加のワークショップ実施
 ソリューションB
 Company Betsと
 WeeklyプロダクトMTGの導入
 ソリューションD
 施策ごとの
 Value Proposition Canvas作成
 定量/定性にまたがる施策優先度の問題
 (→ トップダウン問題)
 
 
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全社レベルの解決すべき課題優先順位を可視化するCompany Bets をQ初に作成し、 
 各事業部、職能組織にて月次/週次の計画に落とし込んだ上で、WeeklyMTGで進捗や優先順位を経営陣とSync 
 4.1.2. Company BetsとWeeklyプロダクトMTGの導入
 Company Bets
 - 全社横断で解決すべき課題 に対して、どの課題にどの優先度でリソースをBetするかを決 めるフレームワーク
 - 優先度の上位から、各部署・チームのリソースを割り当てる 
 - Spotifyが導入したことで有名 
 Spotify Rhythm - How we create focus 
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Gunosyでは、オンラインコラボレーションツールのmiro を活用して、
 全社横断の課題解決優先度、各チームごとの施策優先度をQごとに設定し、隔週でRefinementしている 
 4.1.2. Company BetsとWeeklyプロダクトMTGの導入
 全社の課題優先度 
 (Company Bets)
 プロダクト/チーム別の 
 施策優先度と実施時期 
 KPIツリー
 黒い付箋は
 Refinement間で追加され た差し込み施策
 Gunosy Company Bets(簡易図) 
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CompanyBetsを経てグノシー事業としての優先度が決まった後、 
 BO・PM・デザイナー・BI・担当役員にて、 WeeklyのプロダクトMTGを行いリリースクオリティやスケジュールをすり合わせ 
 4.1.2. Company BetsとWeeklyプロダクトMTGの導入
 Weekly
 プロダクトMTG
 - リリース内容・デザイン・スケジュールなどのレビューとディスカッション の場
 - PMがオーナーを務め、BO、デザイナー、BI、担当役員が参加 
 - アジェンダ例
 - A/Bテストの結果共有 
 - 新規UI改善施策のプロトタイプレビュー 
 - 差し込み施策の優先度すり合わせ 
 - オリジナルコンテンツの目的・内容のすり合わせ 
 - その他プロダクトにまつわる課題議論 
 スケジュールすり合わせ 
 プロトタイプレビュー 
 A/Bテスト結果報告 
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CompanyBets、WeeklyプロダクトMTG、開発Sprintの3つの会議体が、常に一貫した優先順位で管理されることで、 
 優先順位の齟齬、リリース品質の認識齟齬がなくなり、 トップダウンによる差し込みや手戻りが減る 
 4.1.2. Company BetsとWeeklyプロダクトMTGの導入
 Weekly
 プロダクトMTG
 Company Bets
 開発Sprint
 (プロダクトチーム) 
 - 全社横断の課題優先度可視化 
 - 各チームの施策優先度可視化 
 - 横断リソースのアロケーション 
 - プロダクト単位の優先順位すり 合わせ
 - リリース内容の握り 
 - 施策結果共有とディスカッション 
 - 仕様策定
 - プロトタイプ作成 
 - 開発進捗管理 
 - RICE+Vによる優先度決め 
 優先順位の
 すり合わせ
 リリース品質の 
 すり合わせ
 この施策大事だと思うんだが? 
 それはBetsで来月積んであり ますね!
 たしかにそうでしたね。
 〜平和な世界〜
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定量/定性にまたがる施策優先度の問題
 (→ トップダウン問題)
 
 
 課題2のWHYの理解と納得感問題に対しては、(C)全員参加のワークショップ実施 および 
 (D) 施策ごとのValue Proposition Canvas作成 にTry 
 4.2. 課題2に対するソリューション
 課題1
 課題2
 WHYの理解が浅く、納得感が薄い
 ソリューションA
 RICEスコアの共通言語化
 ソリューションC
 全員参加のワークショップ実施
 ソリューションB
 Company Betsと
 WeeklyプロダクトMTGの導入
 ソリューションD
 施策ごとの
 Value Proposition Canvas作成
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定量/定性にまたがる施策優先度の問題
 (→ トップダウン問題)
 
 
 課題2のWHYの理解と納得感問題に対しては、(C)全員参加のワークショップ実施 および 
 (D) 施策ごとのValue Proposition Canvas作成 にTry 
 4.2.1. 全員参加のワークショップ実施
 課題1
 課題2
 WHYの理解が浅く、納得感が薄い
 ソリューションA
 RICEスコアの共通言語化
 ソリューションC
 全員参加のワークショップ実施
 ソリューションB
 Company Betsと
 WeeklyプロダクトMTGの導入
 ソリューションD
 施策ごとの
 Value Proposition Canvas作成
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- プロダクトの社会的意義、顧客価値、などに関するワーク ショップを、約月1回のペースで実施 
 - 参加メンバーは、企画・開発・デザイナー・QA・BI・マーケの Mgr以下のメンバーで、 心理的安全性が高い状態で自由に ディスカッション
 - miroやスプレッドシートを活用 してオンライン実施
 - Topics例
 - 「グノシーの理想の姿」をざっくばらんに書いてみよう 
 - グノシーのVision/Mission/Product-Valueを定義しよう 
 プロダクト価値・顧客価値を プロダクトチーム一人ひとりが自分ごと化 して考えられるように、 
 「グノシーのあるべき姿について語ろうの会」通称「あるべき姿会」を実施 
 4.2.1. 全員参加のワークショップ実施
 課題2
 WHYの理解が浅く、納得感が薄い
 〉 施策単位のKPIや目的しか
 理解していない
 〉 プロダクトの提供している顧客価値や
 社会的意義を理解していない
 ( ≒考える機会が少ない)
 ここを解決するために、 
 「グノシーのあるべき姿について語ろうの会」 を実施
 関係者全員を巻き込むことで納得感を形成
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参考)第1回あるべき姿会のmiro 
 4.2.1. 全員参加のワークショップ実施
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定量/定性にまたがる施策優先度の問題
 (→ トップダウン問題)
 
 
 課題2のWHYの理解と納得感問題に対しては、(C)全員参加のワークショップ実施 および 
 (D) 施策ごとのValue Proposition Canvas作成 にTry 
 4.2.2. 施策ごとのValue Proposition Canvas作成
 課題1
 課題2
 WHYの理解が浅く、納得感が薄い
 ソリューションA
 RICEスコアの共通言語化
 ソリューションC
 全員参加のワークショップ実施
 ソリューションB
 Company Betsと
 WeeklyプロダクトMTGの導入
 ソリューションD
 施策ごとの
 Value Proposition Canvas作成
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施策ごとにValue Proposition Canvasを作成し、 施策のWHYを深堀り
 4.2.2. 施策ごとのValue Proposition Canvas作成
 プロダクトメンバーでの施策キックオフの際に、 
 ユーザーの定性的なJOBを定義 するためにValue Proposition Canvasを作成 
 定性仮説を一人ひとりが考えることで
 施策のWHYに対する理解が深まる
 オンボーディング改善PJのValue Propositioin Canvas 
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まとめ
 5
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定量/定性にまたがる施策優先度の問題
 (→ トップダウン問題)
 “数が神より正しい” カルチャーに定性的な仮説議論を導入した結果、 
 施策優先度問題や納得感問題が発生したが、解決すべく試行錯誤してきた 
 5. まとめ
 課題2
 WHYの理解が浅く、納得感が薄い
 ソリューションC
 全員参加のワークショップ実施
 ソリューションD
 施策ごとのValue Proposition Canvas作成
 課題1
 ソリューションA
 RICEスコアの共通言語化
 ソリューションB
 Company Betsと
 WeeklyプロダクトMTGの導入
 “数が神より正しい” 
 定性的なユーザー仮説 
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施策ごとの
 Value Proposition Canvas 
 本日登場したフレームワークとその関係性は下図の通り 
 5. まとめ
 PM / プロダクトチーム
 Company Bets
 Weekly
 プロダクトMTG
 役員 / 全社
 RICE+Vスコアによる
 施策優先順位付け
 優先順位すり合わせ 
 Sprint運用による
 プロダクト開発
 リリースクオリティ/ 
 スケジュールのすり合わせ 
 WHYに対する納得感 
 本日登場した 
 フレームワーク 
 Q初のCompany Bets MTGお よび隔週のRefninement 
 EM / 開発チーム
 全員参加のワークショップ 
 WHYの深堀りと理解促進 
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❏ 最初はかなり面倒くさいし時間もかかるので、気合が必要 
 ❏ なるべく楽に運用できるように、各企業・事業・チームに合ったフォーマットを 整える
 ❏ 良さげなフォーマットさえ整えば運用大丈夫かというとそうでもなく、やはり専 任でしっかり人張ったほうがいい 
 最初は大変なので、泥臭く一つ一つ頑張りつつ、会社に合ったフォーマットをつくっていくことが大事 
 5. まとめ
 💡Tips
 弊社でもまだまだ課題は山積みで、試行錯誤している途上です...!
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登壇資料やMeetyリンクは
 Twitterで公開予定です!@aratam_
 ご清聴ありがとうございました!
 ⇒ お気軽にTwitter / Meety まで!
 もっと詳しく聞きたい方、ご質問のある方
 PMポジション積極採用中です! 36