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[pmconf2021] “数が神より正しい” 会社が定性的な仮説を取り入れていく試行錯誤の話

aratam
October 26, 2021

[pmconf2021] “数が神より正しい” 会社が定性的な仮説を取り入れていく試行錯誤の話

pmconf2021 での登壇資料です。

【概要】
これまで “数が神より正しい” を掲げ、徹底的に定量評価・定量的コミュニケーションを貫いてきたGunosyが、定性的なユーザストーリを取り入れながら試行錯誤する話です。客観的な定量評価とは異なり、定性評価を取り入れようとすると、どうしても立場/権限の強い人の意見が通りやすくなってしまったり、トップダウンな意思決定に見えてしまうという副次的な問題も発生します。また、定性的な意思決定はメンバー全体での納得感を醸成するのが難しいという問題も発生します。さらには新型コロナによるリモートワークとなり、コミュニケーションの量と質が低下していく中で意思統一しなければいけないという新たな問題も発生しています。

そこで、グノシーでは、RICEスコアによる施策優先度決め、経営陣を含めたWeeklyのプロダクトMTGによるクオリティと優先度のすり合わせ、メンバーを巻き込んだ定期的なディスカッションやワークショップ、施策ごとにValuePropositionCanvasを作成するアプローチ、などの手法で、上記の問題解決に取り組んできました。このセッションでは、その実践における効果や課題、推進方法などをお伝えできればと考えています。

aratam

October 26, 2021
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Transcript

  1. “数が神より正しい” の会社が

    定性的な仮説を取り入れていく試行錯誤の話

    眞武 新太 / MATAKE, Arata

    株式会社Gunosy グノシー プロダクトマネージャー


    2021/10/26

    pmconf 2021

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  2. Agenda

    1. 自己紹介


    2. 本日お話するトピックの位置付け 


    3. グノシーで直面した課題 

     3.1. グノシーとは 

     3.2. “数が神より正しい” カルチャーからの進化 

     3.3. 定性的な議論で起きがちな2つの課題 

      3.3.1. 定量/定性にまたがる施策優先度の問題

      3.3.2. WHYの理解が浅く、納得感が薄い


    4. ソリューションと試行錯誤 

     4.1. 課題1に対するソリューション 

      4.1.1. RICEスコアの共通言語化

      4.1.2. Company BetsとWeeklyプロダクトMTGの導入

     4.2. 課題2に対するソリューション 

      4.2.1. 全員参加のワークショップ実施

      4.2.2. 施策ごとのValue Proposition Canvas作成


    5. まとめ

    2

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  3. 自己紹介

    1

    3

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  4. 1. 自己紹介

    眞武 新太 / MATAKE, Arata    
    - 東京大学 教養学部卒 / 科学技術論専攻
    - 2017年Gunosy新卒入社
    - LUCRAマーケ責任者、オトクル事業責任者、YOU INマーケ責任者、グノ
    シーマーケ責任者を経て、現在グノシーのプロダクトマネージャー
    - 負を解決するよりも正を生むtoCプロダクトが好き
    - 好きなこと:料理、お酒、アート、ダンス、バスケ、ものづくり
    - 鎌倉に住んでいます
    @aratam_
    4

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  5. 本日お話しするトピックの位置付け

    2

    5

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  6. 2. 本日お話しするトピックの位置付け

    優先度決定

    教科書的なノウハウではなく、定量と定性の両面から最適な意思決定をする上で、

    現場で発生する課題をどう解決していくか、という実践的な内容にフォーカス

    言葉の

    定義

    概念

    スキル

    セット

    初学者向け
 中・上級者向け

    ステークホル
    ダーマネジメ
    ント

    メンバーモチ
    ベーション

    チーム内

    意思統一

    定量 vs 定性

    納得感の醸成

    👆 本日はこちらのフェーズにフォーカス

    6

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  7. グノシーで直面した課題

    3

    7

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  8. - 株式会社Gunosy(一部上場)の運営するスマートフォン向け
    ニュースアプリ
    - 2013年にサービスを開始し、行動指針 “Gunosy Way” の一つ
    「数が神より正しい」の精神に基づいて、徹底した数値管理、定量
    分析を基に、スマートフォン市場の拡大とともに成長
    - 他にも、KDDIとの共同事業「ニュースパス」「サービスToday」や、
    女性向け情報アプリ「LUCRA」、お得アプリ「オトクル」、お茶の
    D2Cブランド「YOU IN」などを展開
    3.1. グノシーとは

    グノシーは、「数が神より正しい」を指針の一つとして成長してきた

    8

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  9. 3.2. “数が神より正しい” カルチャーからの進化

    数

    “数が神より正しい”

    | |

    すべてのユーザー行動は数字に現れるので、

    迷ったときには数字を見て判断しよう

    - 定量的な評価・意思決定を徹底

    - 判断にブレが出ず、最適解にたどり着ける

    - ※現在は “サイエンスで機会をつくる” にアップデート
    している

    一方で...

    - 数値改善が目的化 してしまい、顧客価値に向き合う意識が薄れるケースも 

    - コモディティ化・寡占化したニュースアプリという市場の中でさらなる価値を生むため
    には、改めて独自のプロダクト価値となるCORE/WHY/WHAT/ HOWを定性的な観
    点でも創出していく必要

    「数が神より正しい」だけではなく、定性的な評価・意思決定も必要に

    課題

    9

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  10. - 数値改善が目的化 してしまい、顧客価値に向き合う意識が薄れるケースも 

    - コモディティ化・寡占化したニュースアプリという市場の中でさらなる価値を生むため
    には、改めて独自のプロダクト価値となるCORE/WHY/WHAT/ HOWを定性的な観
    点でも創出していく必要

    課題

    3.2. “数が神より正しい” カルチャーからの進化

    プロダクトマネジメント の手法を取り入れ、 

    VMVの定義や、ユーザーストーリーの仮説整理など 

    定性的な議論を取り入れてみた 

    様々な課題

    定性的な議論を取り入れる過程で、様々な課題に直面

    10

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  11. 3.3. 定性的な議論で起きがちな2つの課題

    徹底した定量的コミュニケーションでは、判断にブレの生じない 納得感の高い客観的意思決定 ができる

    SlackでのA/Bテスト拡大承認の投稿 

    11

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  12. 3.3. 定性的な議論で起きがちな2つの課題

    定性的な評価・意思決定では意思統一が難しく、好みの問題に帰結してしまうため、 

    コンセンサスを形成する共通の判断軸 が無くなってしまう 

    これがわかりやすいと思います!

    こっちのほうがデザイン的には良い気がするな。

    いやいや、僕的にはこれが一番しっくり来ますね。

    うん、好みの問題ですね。

    12

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  13. 客観的な評価軸が無いため、 声の大きい人の意見 が優先されたり、 

    コロナによるリモートワークでコミュニケーションが見えにくい 

    3.3. 定性的な議論で起きがちな2つの課題

    ※極端な例です 

    これがわかりやすいと思います! 

    こっちのほうがデザイン的には良い気がするな。 

    いやいや、僕的にはこれが一番しっくり来ますね。 

    うん、好みの問題ですね。 

    これが良いと思うんじゃが? 

    まあ、そうしますかね! 

    なんであの施策の優先度
    が高いんだろう...? 





    13

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  14. 課題1

    3.3. 定性的な議論で起きがちな2つの課題

    結果的に、(1)定量/定性にまたがる施策優先度の問題、(2)WHYの理解が浅く納得感が薄い という2つの課題が発生 

    定量/定性にまたがる施策優先度の問題

    (→ トップダウン問題)

    課題2

    WHYの理解が浅く、納得感が薄い

    14

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  15. ソリューションと試行錯誤

    4

    15

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  16. 課題1の定量/定性問題に対しては、(A) RICEスコアの共通言語化 および 

    (B) Company BetsとWeeklyプロダクトMTG を導入 

    4.1. 課題1に対するソリューション

    課題1
 課題2

    WHYの理解が浅く、納得感が薄い

    ソリューションA

    RICEスコアの共通言語化

    ソリューションC

    全員参加のワークショップ実施

    ソリューションB

    Company Betsと

    WeeklyプロダクトMTGの導入

    ソリューションD

    施策ごとの

    Value Proposition Canvas作成

    定量/定性にまたがる施策優先度の問題

    (→ トップダウン問題)



    16

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  17. 課題1の定量/定性問題に対しては、(A) RICEスコアの共通言語化 および 

    (B) Company BetsとWeeklyプロダクトMTG を導入 

    4.1.1. RICEスコアの共通言語化

    課題1
 課題2

    WHYの理解が浅く、納得感が薄い

    ソリューションA

    RICEスコアの共通言語化

    ソリューションC

    全員参加のワークショップ実施

    ソリューションB

    Company Betsと

    WeeklyプロダクトMTGの導入

    ソリューションD

    施策ごとの

    Value Proposition Canvas作成

    定量/定性にまたがる施策優先度の問題

    (→ トップダウン問題)



    17

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  18. - 当該施策に対して、
    開発・マーケメンバー一人ひとりの “推し度” をスコア化

    - 1~5の整数で各メンバーが投票し、平均値を採用

    - 当該施策の実現工数の見積もり

    - 一般的には見積もった人月をスコアとして採用

    - グノシーではプランニングポーカーでスコア化した開発工数と、Biz工数(交渉・企画など)をSUM

    - 当該施策に触れるユーザー規模

    - 全ユーザーを100として、相対的に算出

    ステークホルダー全員で客観的な優先順位決定のロジックを共有 するために、

    RICEスコアによる施策評価を行い、トップダウンのアイディアもフラットにRICEスコアで優先度を決定 

    4.1.1. RICEスコアの共通言語化

    RICEスコア

    - Reach(影響範囲)、Impact(影響度合)、Confidence(実現確度)、Effort(工数)をスコア化し、成功確度を加味した費用対効果を見積も
    る手法

    - R * I * C / E で算出するのが一般的だが、
    メンバーの納得感醸成や現場のローカルナレッジも加味できるよう、メンバーの投票スコ
    ア(V; Vote)をかけ合わせて算出したRICE+V
    を利用している(R * I * C * V / E)

    ※赤字は一般的な方法とは異なる、グノシー独自で採用している手法

    参照) RICE: Simple prioritization for product managers

    Reach

    (影響範囲)

    - 当該施策によってもたらされるKPI改善の大きさ

    - グノシーでは収益性、継続率、コストの3つの観点で評価しそのSUMを採用

    - 数値は相対的にフィボナッチ数列(0, 1, 2, 3, 5, 8)で決定

    Impact

    (影響度合)

    - 当該施策で見積もっているImpactが実現できる自信をスコア化

    - 過去実績、競合実績など一定信頼できる見積もりであれば高くなる

    - 一般的には100を最大とするパーセンテージで評価する(グノシーでは0~3の整数を使用)

    - BO、PM、BIなど主要なステークホルダー複数人で実施
    して平均を採用しても良い

    Confidence

    (実現確度)

    Effort

    (工数)

    Vote

    (投票)

    18

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  19. Impact

    (Revenue + User + Cost)

    Reach

    RICE+V

    RICE+Vの計算例 

    4.1.1. RICEスコアの共通言語化

    
 Reach
    Impact
    (Revenue)
    Impact
    (User)
    Impact
    (Cost)
    Confidence
    (PM)
    Confidence
    (BO)
    Confidence
    (BI)
    Effort
    (Dev)
    Effort
    (Biz)
    Vote RICE + V
    テレビ欄コンテンツ
 5
 0
 2
 0
 2
 3
 2
 1
 1
 1.53
 17.9

    オンボーディング改善
    
 100
 0
 5
 0
 2
 2
 2
 20
 0
 3.60
 180.0

    SSP追加
 98
 3
 0
 0
 -
 3
 3
 13
 1
 2.78
 175.1

    Confidence

    (avg(PM, BO, BI))

    Effort

    (Dev + Biz)

    Vote

    (avg(members))

    =
 x
 x
 ÷

    x

    19

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  20. 参考)グノシーのFY2022 RICE+Vスコア算出シート 

    4.1.1. RICEスコアの共通言語化

    20

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  21. 課題1の定量/定性問題に対しては、(A) RICEスコアの共通言語化 および 

    (B) Company BetsとWeeklyプロダクトMTG を導入 

    4.1.2. Company BetsとWeeklyプロダクトMTGの導入

    課題1
 課題2

    WHYの理解が浅く、納得感が薄い

    ソリューションA

    RICEスコアの共通言語化

    ソリューションC

    全員参加のワークショップ実施

    ソリューションB

    Company Betsと

    WeeklyプロダクトMTGの導入

    ソリューションD

    施策ごとの

    Value Proposition Canvas作成

    定量/定性にまたがる施策優先度の問題

    (→ トップダウン問題)



    21

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  22. 全社レベルの解決すべき課題優先順位を可視化するCompany Bets をQ初に作成し、 

    各事業部、職能組織にて月次/週次の計画に落とし込んだ上で、WeeklyMTGで進捗や優先順位を経営陣とSync 

    4.1.2. Company BetsとWeeklyプロダクトMTGの導入

    Company Bets

    - 全社横断で解決すべき課題
    に対して、どの課題にどの優先度でリソースをBetするかを決
    めるフレームワーク

    - 優先度の上位から、各部署・チームのリソースを割り当てる

    - Spotifyが導入したことで有名

    Spotify Rhythm - How we create focus

    22

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  23. Gunosyでは、オンラインコラボレーションツールのmiro を活用して、

    全社横断の課題解決優先度、各チームごとの施策優先度をQごとに設定し、隔週でRefinementしている 

    4.1.2. Company BetsとWeeklyプロダクトMTGの導入

    全社の課題優先度

    (Company Bets)

    プロダクト/チーム別の

    施策優先度と実施時期

    KPIツリー

    黒い付箋は

    Refinement間で追加され
    た差し込み施策

    Gunosy Company Bets(簡易図) 

    23

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  24. CompanyBetsを経てグノシー事業としての優先度が決まった後、

    BO・PM・デザイナー・BI・担当役員にて、
    WeeklyのプロダクトMTGを行いリリースクオリティやスケジュールをすり合わせ

    4.1.2. Company BetsとWeeklyプロダクトMTGの導入

    Weekly

    プロダクトMTG

    - リリース内容・デザイン・スケジュールなどのレビューとディスカッション
    の場

    - PMがオーナーを務め、BO、デザイナー、BI、担当役員が参加

    - アジェンダ例

    - A/Bテストの結果共有

    - 新規UI改善施策のプロトタイプレビュー

    - 差し込み施策の優先度すり合わせ

    - オリジナルコンテンツの目的・内容のすり合わせ

    - その他プロダクトにまつわる課題議論

    スケジュールすり合わせ

    プロトタイプレビュー

    A/Bテスト結果報告

    24

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  25. CompanyBets、WeeklyプロダクトMTG、開発Sprintの3つの会議体が、常に一貫した優先順位で管理されることで、

    優先順位の齟齬、リリース品質の認識齟齬がなくなり、
    トップダウンによる差し込みや手戻りが減る

    4.1.2. Company BetsとWeeklyプロダクトMTGの導入

    Weekly

    プロダクトMTG

    Company Bets

    開発Sprint

    (プロダクトチーム) 

    - 全社横断の課題優先度可視化 

    - 各チームの施策優先度可視化 

    - 横断リソースのアロケーション 

    - プロダクト単位の優先順位すり
    合わせ

    - リリース内容の握り 

    - 施策結果共有とディスカッション 

    - 仕様策定

    - プロトタイプ作成 

    - 開発進捗管理 

    - RICE+Vによる優先度決め 

    優先順位の

    すり合わせ

    リリース品質の

    すり合わせ

    この施策大事だと思うんだが?

    それはBetsで来月積んであり
    ますね!

    たしかにそうでしたね。

    〜平和な世界〜

    25

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  26. 定量/定性にまたがる施策優先度の問題

    (→ トップダウン問題)



    課題2のWHYの理解と納得感問題に対しては、(C)全員参加のワークショップ実施 および 

    (D) 施策ごとのValue Proposition Canvas作成 にTry 

    4.2. 課題2に対するソリューション

    課題1
 課題2

    WHYの理解が浅く、納得感が薄い

    ソリューションA

    RICEスコアの共通言語化

    ソリューションC

    全員参加のワークショップ実施

    ソリューションB

    Company Betsと

    WeeklyプロダクトMTGの導入

    ソリューションD

    施策ごとの

    Value Proposition Canvas作成

    26

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  27. 定量/定性にまたがる施策優先度の問題

    (→ トップダウン問題)



    課題2のWHYの理解と納得感問題に対しては、(C)全員参加のワークショップ実施 および 

    (D) 施策ごとのValue Proposition Canvas作成 にTry 

    4.2.1. 全員参加のワークショップ実施

    課題1
 課題2

    WHYの理解が浅く、納得感が薄い

    ソリューションA

    RICEスコアの共通言語化

    ソリューションC

    全員参加のワークショップ実施

    ソリューションB

    Company Betsと

    WeeklyプロダクトMTGの導入

    ソリューションD

    施策ごとの

    Value Proposition Canvas作成

    27

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  28. - プロダクトの社会的意義、顧客価値、などに関するワーク
    ショップを、約月1回のペースで実施

    - 参加メンバーは、企画・開発・デザイナー・QA・BI・マーケの
    Mgr以下のメンバーで、
    心理的安全性が高い状態で自由に
    ディスカッション

    - miroやスプレッドシートを活用
    してオンライン実施

    - Topics例

    - 「グノシーの理想の姿」をざっくばらんに書いてみよう 

    - グノシーのVision/Mission/Product-Valueを定義しよう 

    プロダクト価値・顧客価値を プロダクトチーム一人ひとりが自分ごと化 して考えられるように、 

    「グノシーのあるべき姿について語ろうの会」通称「あるべき姿会」を実施 

    4.2.1. 全員参加のワークショップ実施

    課題2

    WHYの理解が浅く、納得感が薄い


    施策単位のKPIや目的しか

    理解していない


    プロダクトの提供している顧客価値や

    社会的意義を理解していない

    ( ≒考える機会が少ない)

    ここを解決するために、

    「グノシーのあるべき姿について語ろうの会」 を実施

    関係者全員を巻き込むことで納得感を形成

    28

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  29. 参考)第1回あるべき姿会のmiro 

    4.2.1. 全員参加のワークショップ実施

    29

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  30. 定量/定性にまたがる施策優先度の問題

    (→ トップダウン問題)



    課題2のWHYの理解と納得感問題に対しては、(C)全員参加のワークショップ実施 および 

    (D) 施策ごとのValue Proposition Canvas作成 にTry 

    4.2.2. 施策ごとのValue Proposition Canvas作成

    課題1
 課題2

    WHYの理解が浅く、納得感が薄い

    ソリューションA

    RICEスコアの共通言語化

    ソリューションC

    全員参加のワークショップ実施

    ソリューションB

    Company Betsと

    WeeklyプロダクトMTGの導入

    ソリューションD

    施策ごとの

    Value Proposition Canvas作成

    30

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  31. 施策ごとにValue Proposition Canvasを作成し、 施策のWHYを深堀り

    4.2.2. 施策ごとのValue Proposition Canvas作成

    プロダクトメンバーでの施策キックオフの際に、

    ユーザーの定性的なJOBを定義
    するためにValue
    Proposition Canvasを作成

    定性仮説を一人ひとりが考えることで

    施策のWHYに対する理解が深まる

    オンボーディング改善PJのValue Propositioin Canvas

    31

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  32. まとめ

    5

    32

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  33. 定量/定性にまたがる施策優先度の問題

    (→ トップダウン問題)

    “数が神より正しい” カルチャーに定性的な仮説議論を導入した結果、 

    施策優先度問題や納得感問題が発生したが、解決すべく試行錯誤してきた 

    5. まとめ

    課題2

    WHYの理解が浅く、納得感が薄い

    ソリューションC

    全員参加のワークショップ実施

    ソリューションD

    施策ごとのValue Proposition Canvas作成

    課題1

    ソリューションA

    RICEスコアの共通言語化

    ソリューションB

    Company Betsと

    WeeklyプロダクトMTGの導入

    “数が神より正しい”

    定性的なユーザー仮説

    33

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  34. 施策ごとの

    Value Proposition Canvas

    本日登場したフレームワークとその関係性は下図の通り 

    5. まとめ

    PM / プロダクトチーム

    Company Bets

    Weekly

    プロダクトMTG

    役員 / 全社

    RICE+Vスコアによる

    施策優先順位付け

    優先順位すり合わせ

    Sprint運用による

    プロダクト開発

    リリースクオリティ/

    スケジュールのすり合わせ

    WHYに対する納得感

    本日登場した

    フレームワーク

    Q初のCompany Bets MTGお
    よび隔週のRefninement

    EM / 開発チーム

    全員参加のワークショップ

    WHYの深堀りと理解促進

    34

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  35. ❏ 最初はかなり面倒くさいし時間もかかるので、気合が必要

    ❏ なるべく楽に運用できるように、各企業・事業・チームに合ったフォーマットを
    整える

    ❏ 良さげなフォーマットさえ整えば運用大丈夫かというとそうでもなく、やはり専
    任でしっかり人張ったほうがいい

    最初は大変なので、泥臭く一つ一つ頑張りつつ、会社に合ったフォーマットをつくっていくことが大事 

    5. まとめ

    💡Tips

    弊社でもまだまだ課題は山積みで、試行錯誤している途上です...!

    35

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  36. 登壇資料やMeetyリンクは

    Twitterで公開予定です!@aratam_

    ご清聴ありがとうございました!

    ⇒ お気軽にTwitter / Meety まで!

    もっと詳しく聞きたい方、ご質問のある方

    PMポジション積極採用中です!
    36

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