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消滅都市5周年の運営を支えた 技術とその歴史 2019/6/6 北松 伯彬

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自己紹介 北松 伯彬 ● 消滅都市チーム ○ クライアントエンジニア ● 前職 ○ スマートフォン向けアプリ開発などのサービス開発 ● グリー ○ 2012年にグリー株式会社に入社 ○ GREE Platform SDK開発 ○ 2014年より消滅都市のクライアント開発

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本日の内容 ● ゲーム概要 ● 開発・運営体制 ● 開発・運営フロー ● オフショア開発

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ゲーム概要

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現代を舞台にした ドラマ × アクション × RPG

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● バイクアクション ● バトルシステム ○ シングル ○ マルチ ○ レイド ● Cocos2d-x を採用 ○ 内製プロダクトで初採用 アクション

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• 本開発 約半年 • 2014. 05 「消滅都市」リリース • マルチバトル • 2016. 11「消滅都市2」アップデート • 大型リニューアル • レイドバトル • 2018. 11「消滅都市0.」アップデート(現在) • 大型リニューアル • 新章突入 • 現在、950万ダウンロード達成 歴史

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TVアニメ化 「消滅都市」放送中! ついでに・・・ 本日『AFTER LOST 消滅都市』がリリースされました! 是非、遊んでみてください!

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開発・運営体制

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4名 プロデューサー 1名 クライアント エンジニア アート 4名 テクニカル アート 1名 ディレクター 1名 サーバー エンジニア 1名 プランナー 8名 合計 20 名 開発・運営体制

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開発・運営フロー

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ゲームデータ(マスターデータ) 作成からデプロイまでのフロー

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● Excel でマスターデータ作成 ○ クエスト、ノベル、バトル、etc. ● Excel → JSON に変換 ● Git によるデータ管理 ○ プランナー、デザイナーもGitを使う文化 マスターデータ作成

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● EMT(Exec Master Tool) ○ 機能 ■ Excel → JSON ■ バリデーション ■ Git ○ Visual Studio で開発 ■ C# データ作成ツール①

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● ステージエディタ ○ 機能 ■ ステージ作成 ● 足場、アイテム、 トラップなどの配置 ■ JSON 出力 ○ Visual Studio で開発 ■ C# データ作成ツール②

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● EMT・ステージエディタ ○ Visual Studio で開発 ■ C# ● 背景 ○ 開発当初からプランナーは全員Windows環境だった ○ 環境に合わせて短期間の開発を実現するため プランナーが(誰でも)使いやすいようにする必要がある

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● Jenkinsによるデプロイパイプライン ● 開発環境の場合、誰でもデプロイできる デプロイ

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データによる事故防止 ストレスフリー ホスピタリティー エンジニアが運営で常に意識にしていること

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オフショア開発

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● WFSとオフショア ○ 他プロダクトとの実績があった ● 消滅都市は新規開発などの開発フェーズから運用フェーズへ とはいえ、やりたいこともたくさんある ● エンジニアの増員が必要! ● 昨年の6月からオフショア開発を開始 経緯

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開発体制 JP VN 消滅都市 エンジニア BSE 1名 クライアント エンジニア サーバー エンジニア コミュニケーター

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● 業務の進め方 ○ タスクの割り当ては JIRA ベースでチケット化 ○ チケットや仕様書を日本語で記載して翻訳する ○ 成果物(コード)は、PR形式で日本側でコードレビュー ○ 週1回以上はビデオチャットでエンジニアMTGを実施 ベトナムとの連携

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● 必要に応じてベトナムへ出張し ます ● 主な業務 ○ 仕様共有 ○ 機能開発、QAなどの進行管理 ○ 各メンバーのフォロー ○ 1on1 ベトナム出張

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実際に何を担当してしてきたか?(当初) ● CS調査(お問い合わせ) ● サポートツールなどの機能追加・改善 ● クライアントのデバッグ機能 細かい修正やサービスに影響が出ない対応のみ。

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実際に何を担当してしてきたか?(現在) ● CS調査(お問い合わせ) ● サポートツールなどの機能追加・改善 ● クライアントのデバッグ機能 ● バトル、スキルなどの新機能開発 ● Android 64bit 対応 ○ libdispatch 対応など ● Cocos2d-x のメジャーVer.のアップデート対応

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現在、日本とベトナムで 安定した開発体制を目指しています!

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ご静聴ありがとうございました