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©MIXI ISTQB® Certified Tester Game Testing v1.0.1(CT- GaMe)に載っていないこと の話 2023/08/15 株式会社MIXI 渡邉元輝

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©MIXI 2018年 株式会社ミクシィ(現:株式会社MIXI)⼊社 2018年 モンスターストライク QA/企画 2020年 共闘ことばRPG コトダマン QA 2022年 新規サービス QA 2023年 家族アルバム みてね QA 2023年4⽉〜 Asym Altered Axis QA ⾃⼰紹介 2 開発中 渡邉 元輝 @motokiwatanabe2 前職含めると 2010年からゲームのQAエンジニアとして活動しています。 (コンシューマー/スマートフォン/PC)

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©MIXI ゲームテスト領域の資格が誕⽣! 2022年にISTQB®より Certified Tester Game Testing (CT-GaMe)がリリース! 3 https://jstqb.jp/istqbnews.html

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©MIXI 今回はシラバスに盛り込まれていない 内容について、これまでの経験を踏まえて お話します! 4

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©MIXI 2. Testing Game Mechanics (ゲームメカニクスのテスト) 5 まずは

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©MIXI この章で書かれている内容の例 • ゲームメカニクス(機能)は6種類 メカニクス毎にテストのアプローチが異なる • ゲームメカニクスに関連する⽋陥は3種類 ゲームメカクニスが意図通りに動かない⽋陥 ゲームがプレイヤーに適切に認識されない⽋陥 特定の状況でゲームメカクニスが効果的に機能しない⽋陥 • セーブの種類とロード時の観点 2. Testing Game Mechanics(ゲームメカニクスのテスト) 6

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©MIXI この章で書かれている内容の例 • ゲームメカニクス(機能)は6種類 メカニクス毎にテストのアプローチが異なる • ゲームメカニクスに関連する⽋陥は3種類 ゲームメカクニスが意図通りに動かない⽋陥 ゲームがプレイヤーに適切に認識されない⽋陥 特定の状況でゲームメカクニスが効果的に機能しない⽋陥 • セーブの種類とロード時の観点 2. Testing Game Mechanics(ゲームメカニクスのテスト) 7 \補足したい/

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©MIXI 2. Testing Game Mechanics(ゲームメカニクスのテスト) ゲームがプレイヤーに適切に認識されない⽋陥 Defects of appropriateness recognizability of the game →何が起きたのか分からない、気づけない⽋陥 →メッセージが無い、エフェクトが無い、効果⾳が⼩さい、 タイムアップだったけど時計が全然⽬⽴ってなかった、 ロード中なのかフリーズしているのか分かりづらい、など。 コンシューマーであればTRC、TCRなどに従って防ぐことも可能。 スマートフォンやPCの場合は各社で品質基準を定義する必要あり。 8

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©MIXI 2. Testing Game Mechanics(ゲームメカニクスのテスト) セーブの種類 ・セーブポイントでのセーブ、どこでもセーブ、オートセーブ ・チェックポイント(死亡時復活する場所) ・セーブデータに保存されない(ゲーム終了したら消える) ロード時の観点 ・セーブ時の情報を正しく復元できること ・新しいバージョンでもロードができること ・別の端末でもロードができること(クラウドセーブ) ・ロード後に死亡した際、前のセーブのチェックポイントで復活して しまわないか 9

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©MIXI 3. Graphics Testing (グラフィックステスト) 10

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©MIXI 3. Graphics Testing(グラフィックステスト) この章では グラフィックス、テクスチャ、VFX、 LoD、 コリジョン、ヒットボックス、アニメーション、エフェクト、照明 などに関する⽋陥の種類やテストのアプローチが記載。 カメラに関する話も欲しかった! 11

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©MIXI 3. Graphics Testing(グラフィックステスト) カメラの観点 • キャラクターを追従するカメラが壁にぶつかったら? • キャラクターが右に進んだら、すぐにカメラを旋回させる? • ⼀⼈称視点のカメラで、オブジェクトに近づきすぎたら? • オブジェクトが無いが⾒えちゃったら、何を映すべき? • 建物に⼊ったら建物の壁は透けるべき? 12 使いやすさを念頭にテスト、改善しよう

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©MIXI 5. Game Level Testing (ゲームレベルのテスト) 13

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©MIXI 5. Game Level Testing(ゲームレベルのテスト) レベル=ステージ、エリアのこと! この章ではレベルにまつわる要素、つまり 地形、オブジェクト、照明、サウンド、ゲームメカニクス などに関する⽋陥の種類や制作段階に応じたテストについて記載。 レベルを効率的に評価するには・・? 14

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©MIXI 5. Game Level Testing(ゲームレベルのテスト) レベルをヒートマップで分析する レベルに対してプレイヤーがどの道を通り、どこを多く探索し、 どこでよく倒されるのか、といった情報をロギングし、 レベル上にヒートマップ等で可視化することで傾向が掴めます。 ゲームバランスの調整やゲーム体験の改善に活かすことができます。 15

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©MIXI 7. Localization Testing (ローカライゼーションテスト) 16

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©MIXI 7. Localization Testing(ローカライゼーションテスト) ローカライゼーションの対象はゲームに関わるテキスト、⾳声、グラ フィックスなど全てが対象! ただ翻訳するのではなく、その国・地域の⽂化や特性も考慮し コンテンツを適応(改修)させる。 ネイティブによるテストが必須! (ハンドサインが特定の国では 不適切な表現になってしまう、等) 17

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©MIXI 7. Localization Testing(ローカライゼーションテスト) ローカライゼーションテストの⼯夫 ・アセットを⾒て、権利・倫理チェックをまず初めに実施する ・ゲーム内のテキストが、コード埋め込みなのかデータなのか 判別できるようにする (#12345等の通し番号を適宜表⽰できると分かりやすい) ・1つ単語を複数の画⾯で使いまわしている場合、 翻訳時には⽂脈に応じてアセットを増やせるようにする (“exit” → “出る” “やめる”) ・全部なんでもかんでも翻訳しない (⽇本語にするとダサいパターンもある) 18

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©MIXI 19 あえて 最後に 1. Specificity of Game Testing (ゲームテストの特性)

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©MIXI 1. Specificity of Game Testing(ゲームテストの特性) 1.1.4 ビデオゲームの製品リスクをテストがどのように軽減するか そこで⽋陥が発⽣した場合の遭遇率と重⼤度を鑑みて テストの優先度を決めよう、という内容。 どうやってバグを効率的に拾っていくか? ・チュートリアルは優先度が⾼い。 専⽤の仕組みが⼊ってる為エンバグが起こりやすい。 ・エンディング周辺など、辿るまでの時間がかかる場所は チェックされる機会が少なく、それが故にバグが眠っている。 20

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©MIXI 1. Specificity of Game Testing(ゲームテストの特性) 1.3 ゲームソフトウェア開発ライフサイクルを通じたテスト活動 マイルストーンに応じてテストベースと成果物が変わる。 これらを実践することによってリスクを軽減できる。 ・テストの前にゲームのコンセプトを理解しよう →ターゲットとなるユーザーは誰か?届けたい価値は何か? ・コンセプトからブレていかないように、QAはいち早く参画して 開発をしよう →ゲームがほぼ出来上がった段階で参画しても、 品質は⽋陥によって下がったところを戻すまでしかできない 21

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©MIXI 1. Specificity of Game Testing(ゲームテストの特性) 品質保証として、エンターテイメントであるゲームの⼀番⼤事な品 質、「⾯⽩さ」「楽しさ」の評価は必要不可⽋。 しかしシラバスの内容は基礎のため、品質を保証して⾏くためのプ ロセスやプラクティスには触れられていません。 (主観的な要素なので本当に難しい!) この品質を評価できるようになると、ゲームQAとして Advanced Levelかも…?! 22

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