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20230815_ISTQB® Certified Tester Game Testing v1.0.1(CT-GaMe)に載っていないことの話

20230815_ISTQB® Certified Tester Game Testing v1.0.1(CT-GaMe)に載っていないことの話

8/15(火)開催のJaSST nano vol.7に登壇した渡邉(@motokiwatanabe2)の発表資料です。
https://jasst-nano.connpass.com/event/292604/

MIXI ENGINEERS
PRO

August 16, 2023
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Transcript

  1. ©MIXI
    ISTQB® Certified Tester
    Game Testing v1.0.1(CT-
    GaMe)に載っていないこと
    の話
    2023/08/15
    株式会社MIXI
    渡邉元輝

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  2. ©MIXI
    2018年 株式会社ミクシィ(現:株式会社MIXI)⼊社
    2018年 モンスターストライク QA/企画
    2020年 共闘ことばRPG コトダマン QA
    2022年 新規サービス QA
    2023年 家族アルバム みてね QA
    2023年4⽉〜 Asym Altered Axis QA
    ⾃⼰紹介
    2
    開発中
    渡邉 元輝 @motokiwatanabe2
    前職含めると
    2010年からゲームのQAエンジニアとして活動しています。
    (コンシューマー/スマートフォン/PC)

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  3. ©MIXI
    ゲームテスト領域の資格が誕⽣!
    2022年にISTQB®より
    Certified Tester Game Testing (CT-GaMe)がリリース!
    3
    https://jstqb.jp/istqbnews.html

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  4. ©MIXI
    今回はシラバスに盛り込まれていない
    内容について、これまでの経験を踏まえて
    お話します!
    4

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  5. ©MIXI
    2. Testing Game Mechanics
    (ゲームメカニクスのテスト)
    5
    まずは

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  6. ©MIXI
    この章で書かれている内容の例
    • ゲームメカニクス(機能)は6種類
    メカニクス毎にテストのアプローチが異なる
    • ゲームメカニクスに関連する⽋陥は3種類
    ゲームメカクニスが意図通りに動かない⽋陥
    ゲームがプレイヤーに適切に認識されない⽋陥
    特定の状況でゲームメカクニスが効果的に機能しない⽋陥
    • セーブの種類とロード時の観点
    2. Testing Game Mechanics(ゲームメカニクスのテスト)
    6

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  7. ©MIXI
    この章で書かれている内容の例
    • ゲームメカニクス(機能)は6種類
    メカニクス毎にテストのアプローチが異なる
    • ゲームメカニクスに関連する⽋陥は3種類
    ゲームメカクニスが意図通りに動かない⽋陥
    ゲームがプレイヤーに適切に認識されない⽋陥
    特定の状況でゲームメカクニスが効果的に機能しない⽋陥
    • セーブの種類とロード時の観点
    2. Testing Game Mechanics(ゲームメカニクスのテスト)
    7
    \補足したい/

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  8. ©MIXI
    2. Testing Game Mechanics(ゲームメカニクスのテスト)
    ゲームがプレイヤーに適切に認識されない⽋陥
    Defects of appropriateness recognizability of the game
    →何が起きたのか分からない、気づけない⽋陥
    →メッセージが無い、エフェクトが無い、効果⾳が⼩さい、
    タイムアップだったけど時計が全然⽬⽴ってなかった、
    ロード中なのかフリーズしているのか分かりづらい、など。
    コンシューマーであればTRC、TCRなどに従って防ぐことも可能。
    スマートフォンやPCの場合は各社で品質基準を定義する必要あり。
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  9. ©MIXI
    2. Testing Game Mechanics(ゲームメカニクスのテスト)
    セーブの種類
    ・セーブポイントでのセーブ、どこでもセーブ、オートセーブ
    ・チェックポイント(死亡時復活する場所)
    ・セーブデータに保存されない(ゲーム終了したら消える)
    ロード時の観点
    ・セーブ時の情報を正しく復元できること
    ・新しいバージョンでもロードができること
    ・別の端末でもロードができること(クラウドセーブ)
    ・ロード後に死亡した際、前のセーブのチェックポイントで復活して
    しまわないか
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  10. ©MIXI
    3. Graphics Testing
    (グラフィックステスト)
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  11. ©MIXI
    3. Graphics Testing(グラフィックステスト)
    この章では
    グラフィックス、テクスチャ、VFX、 LoD、
    コリジョン、ヒットボックス、アニメーション、エフェクト、照明
    などに関する⽋陥の種類やテストのアプローチが記載。
    カメラに関する話も欲しかった!
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  12. ©MIXI
    3. Graphics Testing(グラフィックステスト)
    カメラの観点
    • キャラクターを追従するカメラが壁にぶつかったら?
    • キャラクターが右に進んだら、すぐにカメラを旋回させる?
    • ⼀⼈称視点のカメラで、オブジェクトに近づきすぎたら?
    • オブジェクトが無いが⾒えちゃったら、何を映すべき?
    • 建物に⼊ったら建物の壁は透けるべき?
    12
    使いやすさを念頭にテスト、改善しよう

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  13. ©MIXI
    5. Game Level Testing
    (ゲームレベルのテスト)
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  14. ©MIXI
    5. Game Level Testing(ゲームレベルのテスト)
    レベル=ステージ、エリアのこと!
    この章ではレベルにまつわる要素、つまり
    地形、オブジェクト、照明、サウンド、ゲームメカニクス
    などに関する⽋陥の種類や制作段階に応じたテストについて記載。
    レベルを効率的に評価するには・・?
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  15. ©MIXI
    5. Game Level Testing(ゲームレベルのテスト)
    レベルをヒートマップで分析する
    レベルに対してプレイヤーがどの道を通り、どこを多く探索し、
    どこでよく倒されるのか、といった情報をロギングし、
    レベル上にヒートマップ等で可視化することで傾向が掴めます。
    ゲームバランスの調整やゲーム体験の改善に活かすことができます。
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  16. ©MIXI
    7. Localization Testing
    (ローカライゼーションテスト)
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  17. ©MIXI
    7. Localization Testing(ローカライゼーションテスト)
    ローカライゼーションの対象はゲームに関わるテキスト、⾳声、グラ
    フィックスなど全てが対象!
    ただ翻訳するのではなく、その国・地域の⽂化や特性も考慮し
    コンテンツを適応(改修)させる。
    ネイティブによるテストが必須!
    (ハンドサインが特定の国では
    不適切な表現になってしまう、等)
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  18. ©MIXI
    7. Localization Testing(ローカライゼーションテスト)
    ローカライゼーションテストの⼯夫
    ・アセットを⾒て、権利・倫理チェックをまず初めに実施する
    ・ゲーム内のテキストが、コード埋め込みなのかデータなのか
    判別できるようにする
    (#12345等の通し番号を適宜表⽰できると分かりやすい)
    ・1つ単語を複数の画⾯で使いまわしている場合、
    翻訳時には⽂脈に応じてアセットを増やせるようにする
    (“exit” → “出る” “やめる”)
    ・全部なんでもかんでも翻訳しない
    (⽇本語にするとダサいパターンもある)
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  19. ©MIXI
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    あえて
    最後に
    1. Specificity of Game Testing
    (ゲームテストの特性)

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  20. ©MIXI
    1. Specificity of Game Testing(ゲームテストの特性)
    1.1.4 ビデオゲームの製品リスクをテストがどのように軽減するか
    そこで⽋陥が発⽣した場合の遭遇率と重⼤度を鑑みて
    テストの優先度を決めよう、という内容。
    どうやってバグを効率的に拾っていくか?
    ・チュートリアルは優先度が⾼い。
    専⽤の仕組みが⼊ってる為エンバグが起こりやすい。
    ・エンディング周辺など、辿るまでの時間がかかる場所は
    チェックされる機会が少なく、それが故にバグが眠っている。
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  21. ©MIXI
    1. Specificity of Game Testing(ゲームテストの特性)
    1.3 ゲームソフトウェア開発ライフサイクルを通じたテスト活動
    マイルストーンに応じてテストベースと成果物が変わる。
    これらを実践することによってリスクを軽減できる。
    ・テストの前にゲームのコンセプトを理解しよう
    →ターゲットとなるユーザーは誰か?届けたい価値は何か?
    ・コンセプトからブレていかないように、QAはいち早く参画して
    開発をしよう
    →ゲームがほぼ出来上がった段階で参画しても、
    品質は⽋陥によって下がったところを戻すまでしかできない
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  22. ©MIXI
    1. Specificity of Game Testing(ゲームテストの特性)
    品質保証として、エンターテイメントであるゲームの⼀番⼤事な品
    質、「⾯⽩さ」「楽しさ」の評価は必要不可⽋。
    しかしシラバスの内容は基礎のため、品質を保証して⾏くためのプ
    ロセスやプラクティスには触れられていません。
    (主観的な要素なので本当に難しい!)
    この品質を評価できるようになると、ゲームQAとして
    Advanced Levelかも…?!
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  23. ©MIXI

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