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[初心者向け]破滅的なコードを書かない ために意識したい3つのこと +α さとう/sakastudio

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自己紹介 北海道情報大学3年 23卒アカツキ内定 Twitter @sakastudio_ オープンソースで工業ゲーを開発中

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意識したい3つのこと + α ・一つのクラスは150行以内に収める ・循環参照はしない ・継承はしない ・テストコードを書こう

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同じ内容をQiitaで書いてます こっちの方が詳しい説明があるので、興味があれば是非 そのまんまだとアレなので+αします

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一つのクラスは150行以内に収める 1000行クラス、書いてないですか? ・1000行あると単純に読みづらい ・様々な関数や変数が相互作用してて処理を追いづらい ・一箇所直すと他の場所がバグるなんてことも… →そんなら行数で制限しちゃった方が楽

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150行以内だと何がいい? ・単一責任の原則を割と楽に守ることができる ・単一責任の原則を守るとそのクラスのやることが明 確になり、読みやすくなる →単一責任の原則を守るようなコードを書こ う!

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単一責任とはなんぞや? 単一責任の原則とは (クラスを)変更するための理由が、一つのクラスに 対して二つ以上あってはならない

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単一責任とはなんぞや? ....なるほど?

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単一責任とはなんぞや? つまり… 一回の仕様変更に対してクラスを変更して いいのは一回まで

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単一責任とはなんぞや? 無料版はここまでです。 これ以降は記事を読んでください。 (本当は説明したいけど時間が時間なので)

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循環参照はしない 循環参照をすると… •循環参照によって処理が追いづらくなる •再利用性が失われ、拡張性が失われる •特別な仕様に対応しづらくなる

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よくある循環参照

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何がダメか? 新たな仕様に柔軟に対応できない ・通常ステージの他に、ボーナステージを実装する必要が出 てきた ・ボーナスステージにPlayerManagerは必要ない →循環参照があるとどうなるか?

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何がダメか? 破滅的なコードの温床となる

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循環参照の解決方法 delgateやeventなどの言語機能を使いましょう

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循環参照の解決方法 無料版はここまでです。 これ以降は記事を読んでください。 (本当は説明したいけど時間が(ry )

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継承はしない •継承をすると親クラスに処理が集中する •子クラス用の処理やバグ回避処理が親クラスにでき親 クラスの複雑度が増す

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継承はしない 継承がダメな理由として、ミノ駆動さんの動画は 非常にわかりやすいです

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継承の解決方法 ・継承ではなく合成を使う ・処理を別クラスに記述し、そのクラスに処理を転送

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継承の解決方法 無料版はここまでです。 これ以降は記事を読んでください。 (本当は説明(ry )

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テストコードを書こう というかTDDをしよう

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テストコードを書きTDDをすると •必然的にユニットテストを書きやすい設計≒良い設計 ができ るようになる •バグの早期発見、早期修正ができる •テストは基本ずっと使えるのでデグレを減らせる •モジュールの品質を高めることができる •自分が書いたコードに対して自信を持てる

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TDDの良くないところ •変更に時間がかかる •コードを書く量が大体2倍になる •クライアント側のテストは意外と大変