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中野 洋輔 Moff Inc. Zenject.SceneTestFixture と向き合った naninuneno_y

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Zenject.SceneTestFixture • Dependency Injection(依存性注入)のためのライブラリ • 過去の勉強会でも取り上げられている • Unity Zenject完全に理解した 依存性注入? 疎結合というキーワードが出始めた時、C#ならばinterfaceを使うのが常套手段 InterfaceBに依存したClassAにClassBのインスタンスを渡してやるのが依存性注入

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Zenject.SceneTestFixture • ZenjectではTest-Runnerでの実行もサポートされており、 • テストコード上で専用のBind()を行うことができる • その内、シーンテストを行うためのもの Zenject/WritingAutomatedTests.md 詳しくは 自分でGoogle翻訳かけた版

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そもそも何がしたいんだっけ? • 画面毎(≒シーン毎)の挙動をテストしたい • このボタンを押すとxxxが消えるとか • 名前の入力とか • アプリケーションロジックをテストしたい • ログイン画面のテストでサーバにアクセスしない • ゲームコントローラが無くてもテストできる

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そもそもinterfaceって? • オブジェクト指向をより理解するために実際に書いて解説する (Qiita) • クラスの継承がコーディングの上で何が便利か • Interfaceの抽象化のメリット/デメリット • Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介(SlideShare) • SOLID原則について説明 • Zenjectの導入もある • 書籍 • Adaptive Code ~ C#実践開発手法 第2版 (マイクロソフト関連書) • Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計

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Clean Architecture • 手掛かり無く抽象化を行うよりは、 アーキテクチャに則るのが良い • アプリケーションのロジックを UseCasesより内側に閉じ込める • テストに場合に青の層の実装を入れ替 える CleanArchitectureでひとつ 『上』 のコードを目指す:概念編(Qiita)

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LoginUseCase LoginPresenter LoginView ILoginPresenter ILoginView AuthController FirebaseAuth IAuthController DummyAuth IAuth ログイン画面を作る場合… • 普通に使うときはFirebaseAuthを使い、テストで実 行する場合はDummyAuthを使うよう切り替えたい • 依存先をinterfaceにしているので、DI次第で可能!

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シーン上では… public class LoginMain : MonoBehaviour { IUseCase authUseCase; [Inject] void ConstructUseCases(IAuthController authController, ILoginPresenter loginPresenter) { authUseCase = new AuthUseCase( loginPresenter, authController, this ); } void Awake() { authUseCase.Begin(); } } • InjectメソッドでUseCaseの材料を受け取り、 UseCaseを生成 • MonoBehaviour.Awakeで実行 CleanArchitectureでひとつ 『上』 のコードを目指す:実装編(Qiita)

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シーン上では… public class LoginSceneInstaller : MonoInstaller { [SerializeField] LoginView loginView = default; public override void InstallBindings() { Container .Bind() .FromInstance(new AuthController(FirebaseAuth.DefaultInstance)) .AsCached(); Container .Bind() .FromInstance(new LoginPresenter(loginView)) .AsCached(); } } • [SerializeField]など実装の詳細はDIを行うこいつ集約

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public class LoginSceneTest : SceneTestFixture { LoginPresenter loginPresenter = new LoginPresenter(); AlertView alertView; LoginView loginView; AuthController auth = new AuthController(new DummyAuth()); [UnityTest] public IEnumerator ログイン失敗でアラートが表示されるか() { // StaticContextにBind StaticContext.Container.Bind().FromInstance(loginPresenter).AsTransient(); StaticContext.Container.Bind().FromInstance(auth).AsTransient(); // シーン読み込み yield return LoadScene("Login"); // シーンから欲しい要素をfind var canvas = GameObject.Find("Canvas").transform; alertView = canvas.Find("AlertView").GetComponent(); loginView = canvas.Find("LoginView").GetComponent(); loginPresenter.View = loginView; // 適当なID/パスワード入力 loginView.IdInputField.onEndEdit.Invoke("hoge"); loginView.PasswordInputField.onEndEdit.Invoke("fuga"); // 実行 loginView.LoginButton.onClick.Invoke(); yield return null; // アラートが表示されているか Assert.IsTrue(alertView.gameObject.activeSelf); // 閉じるボタン alertView.CloseButton.onClick.Invoke(); yield return null; // アラートが消えたか Assert.IsFalse(alertView.gameObject.activeSelf); } } • なんかいけそうやん!

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• StaticContextよりもSceneContextが優先されることを知り、 InstallerのBindすべてに.IfNotBound()をつけた • LoadScene時にAwakeが実行されないようにMainをアタッチ したGameObjectをテストのときには一時非アクティブにする ようにした • GitHub • 労力とリターンがあってない気がする(他にいい方法あるだろ) しかしこの後… naninunenoy/UnityViewPatterns/ViewPattern/BMIApp