Slide 1

Slide 1 text

30分で わかった気に なれる スクラム入門 2019-06-26 Scrum Masters Night! in OSAKA 第5夜 初学者向け説明スライド @to_ryo_endo

Slide 2

Slide 2 text

この時間の目的 ▪ スクラムの概要を知る。 ▪ 実践者とのOSTに参加するときの共通言語 や理解を得る。 2

Slide 3

Slide 3 text

スクラムガイド スクラムのルールを書いた 18ページのガイド。 本日は、スクラムの概要の 理解を目指しているので、 ガイドの内容は網羅してい ない。 https://scrumguides.org/docs/scru mguide/v2017/2017-Scrum-Guid e-Japanese.pdf 3

Slide 4

Slide 4 text

Hello! I am Ryo Endo : ) 株式会社イーシーキューブ スクラムマスター/ソフトウェアエンジニア 遠藤 良 @to_ryo_endo 日本茶アドバイザー。 あと航空機が好きです。 4

Slide 5

Slide 5 text

スクラムとは え?なにそれ?おいしいの? 1

Slide 6

Slide 6 text

チームで仕事を進めるための フレームワーク 経験主義がベース ・ 具体的なプラクティスは決められていない (カンバンやふりかえりフレームワークを使うことが多い) ・ 軽量、理解が容易、習得はだいぶ困難 6

Slide 7

Slide 7 text

チームの経験を大切にする チームは開発を通し、 実験とその結果から学び、 自分たちの働き方や 計画をアップデートしていく。 不確実性が高いプロダクトを開発 に向いている。 7

Slide 8

Slide 8 text

大事なことから着手する チームは、 「ユーザー価値が高い順」 で並んだリストを持っており、順位 の高いものから終わらせていく。 (プロダクトバックログリスト) リストの内容,順番はあくまでその 時のもの。常にアップデートを行 う。 8

Slide 9

Slide 9 text

スクラムガイドで定義されていること スクラム チーム スクラム の作成物 スクラム イベント 9

Slide 10

Slide 10 text

スクラムチーム3つの「役割」 誰がどんな役目を果たしてんの? 1

Slide 11

Slide 11 text

スクラムチーム <機能横断的> 自分たちで仕事を終わらせることができる ・ <自己組織化> 自分たちで考えて、自分たちの働き方を決める 11

Slide 12

Slide 12 text

12 We are SCRUM team ! プロダクト オーナー 開発チーム (3-9人) ※まずは4人くらいがおすすめ スクラム マスター

Slide 13

Slide 13 text

プロダクトオーナー プロダクトの価値の最大化に責任を持つ ・ プロダクトバックログの管理責任 ・ チームに命令する権限は無い 13

Slide 14

Slide 14 text

プロダクトの開発と品質に責任を持つ ・ 機能横断的で自分たちでプロダクトを作れる ・ 外からマネジメントされるのではなく 自分たちで責任を持って開発を行う 14 開発チーム

Slide 15

Slide 15 text

スクラムマスター スクラムの促進と支援に責任を持つ ・ プロダクトオーナー/開発チームを支援する ・ チームを支援するための様々な顔を持つ (コーチ,ファシリテーター,ティーチャー… ) 15

Slide 16

Slide 16 text

4つの「イベント」と 3つの「作成物」 どんな流れで開発を進めているの? 1

Slide 17

Slide 17 text

その前に... スプリント とは? 17

Slide 18

Slide 18 text

スプリント 固定のタイムボックスの単位 (まずは1週間がおすすめ) ・ スプリントを繰り返して開発を進める ・ 各スプリントで完結して価値を届ける 18

Slide 19

Slide 19 text

スプリント 1 19 スプリント 2 スプリント 3 スプリント 4 ・・・ スプリント プランニング デイリー スクラム スプリント レビュー レトロスペクティ ブ プロダクト バックログ スプリント バックログ インクリメント (完成したプロダクト)

Slide 20

Slide 20 text

スプリントプランニング スプリントの計画として 「ゴール」と「何を終わらせるか」を合意する ・ プロダクトバックログの上から順に開発対象とし 開発チームはタスク分割を行う ・ スプリントバックログが完成する 20

Slide 21

Slide 21 text

デイリースクラム チームの状況を毎日自分たちで確認する ・ 毎日、同じ時間、同じ場所で15分 ・ スプリントゴール達成に向けて会話をし どのように作業を進めるかを日々計画する 21

Slide 22

Slide 22 text

スプリントレビュー ステークホルダーに対して 成果をお披露目しフィードバックを得る ・ 報告することが目的ではない ・ フィードバックの内容を プロダクトバックログや計画に反映する 22 Update!

Slide 23

Slide 23 text

レトロスペクティブ (ふりかえり) チームの経験を力に変えるため 立ち止まって改善にフォーカスする ・ 人, 関係, プロセス, ツール の観点でふりかえる (KPT,YWTといったフレームワークを使う事が多い) ・ たのしくやろう! 23

Slide 24

Slide 24 text

役割を決めて イベントをすれば チームの仕事は うまくいくのかな? 24

Slide 25

Slide 25 text

スクラムの三本柱 透明性 全員が同じ情報を見 てチームの共通理解 を持とう。 お互いの考えを共有 して、コミュニケーショ ン不安をなくそう。 検査 自分たちの状況を確 認して、変化や障害を 見つけよう。 自分たちの仕事の進 め方や成果物を評価 しよう。 適応 問題があるとわかっ たら、やりかたを変化 させて適応しよう。 25

Slide 26

Slide 26 text

スクラムの価値基準 確約 集中 勇気 26 公開 尊敬

Slide 27

Slide 27 text

27

Slide 28

Slide 28 text

28 確 約 集 中 勇 気 公 開 尊 敬 透明性  検査  適応 経験的プロセスの実現 チームが経験的プロセスを実 現するためには、意識的に価 値基準を学んでいく必要があ る。 なぜなら、チームが価値基準 に従うことで初めて透明性/検 査/適応が実現し、経験的プロ セスでの開発ができるようにな る。

Slide 29

Slide 29 text

スクラムをはじめると チームに起こる(だろう)こと どんなリズムで開発をすすめるの? 1

Slide 30

Slide 30 text

“習得は困難”を実感する ▪ チームは混乱する。 ▪ 現実=チームの実力を 突き付けられる。 ▪ スクラムのルール通りに進める ことがストレスになってくる。 30

Slide 31

Slide 31 text

31

Slide 32

Slide 32 text

僕たちの現場に スクラムって あわないよね... 32

Slide 33

Slide 33 text

スクラムへの 「期待」 スクラムによる「現実」 33

Slide 34

Slide 34 text

実践知から学ぼう スクラムを「実践すること」も経験主義で学んでいける ・ どうやってフレームワークを 自分たちの現場に合わせているのだろう? ・ コミュニティで「実践知」を共有し お互いに学び次の実験を見つける 34

Slide 35

Slide 35 text

Let’s go! 実践者の経験を聞いてみよう 35 アイコン素材 by ICOON MONO http://icooon-mono.com/

Slide 36

Slide 36 text

Credits Special thanks to all the people who made and released these awesome resources for free: ▪ Presentation template by SlidesCarnival ▪ Photographs by Unsplash & Death to the Stock Photo (license) ▪ Icon by ICOON MONO 36