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30分でわかった気になれるスクラム入門

 30分でわかった気になれるスクラム入門

Scrum Masters Night! in OSAKA ~第5夜~ でスクラム概要の解説に使用したスライドです。

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Ryo Endo

June 26, 2019
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Transcript

  1. 30分で わかった気に なれる スクラム入門 2019-06-26 Scrum Masters Night! in OSAKA

    第5夜 初学者向け説明スライド @to_ryo_endo
  2. この時間の目的 ▪ スクラムの概要を知る。 ▪ 実践者とのOSTに参加するときの共通言語 や理解を得る。 2

  3. スクラムガイド スクラムのルールを書いた 18ページのガイド。 本日は、スクラムの概要の 理解を目指しているので、 ガイドの内容は網羅してい ない。 https://scrumguides.org/docs/scru mguide/v2017/2017-Scrum-Guid e-Japanese.pdf

    3
  4. Hello! I am Ryo Endo : ) 株式会社イーシーキューブ スクラムマスター/ソフトウェアエンジニア 遠藤 良

    @to_ryo_endo 日本茶アドバイザー。 あと航空機が好きです。 4
  5. スクラムとは え?なにそれ?おいしいの? 1

  6. チームで仕事を進めるための フレームワーク 経験主義がベース ・ 具体的なプラクティスは決められていない (カンバンやふりかえりフレームワークを使うことが多い) ・ 軽量、理解が容易、習得はだいぶ困難 6

  7. チームの経験を大切にする チームは開発を通し、 実験とその結果から学び、 自分たちの働き方や 計画をアップデートしていく。 不確実性が高いプロダクトを開発 に向いている。 7

  8. 大事なことから着手する チームは、 「ユーザー価値が高い順」 で並んだリストを持っており、順位 の高いものから終わらせていく。 (プロダクトバックログリスト) リストの内容,順番はあくまでその 時のもの。常にアップデートを行 う。 8

  9. スクラムガイドで定義されていること スクラム チーム スクラム の作成物 スクラム イベント 9

  10. スクラムチーム3つの「役割」 誰がどんな役目を果たしてんの? 1

  11. スクラムチーム <機能横断的> 自分たちで仕事を終わらせることができる ・ <自己組織化> 自分たちで考えて、自分たちの働き方を決める 11

  12. 12 We are SCRUM team ! プロダクト オーナー 開発チーム (3-9人)

    ※まずは4人くらいがおすすめ スクラム マスター
  13. プロダクトオーナー <WHATを考える> プロダクトの価値の最大化に責任を持つ ・ プロダクトバックログの管理責任 ・ チームに命令する権限は無い 13

  14. プロダクトの開発と品質に責任を持つ ・ 機能横断的で自分たちでプロダクトを作れる ・ 外からマネジメントされるのではなく 自分たちで責任を持って開発を行う 14 開発チーム <HOWを考える>

  15. スクラムマスター スクラムの促進と支援に責任を持つ ・ プロダクトオーナー/開発チームを支援する ・ チームを支援するための様々な顔を持つ (コーチ,ファシリテーター,ティーチャー… ) 15

  16. 4つの「イベント」と 3つの「作成物」 どんな流れで開発を進めているの? 1

  17. その前に... スプリント とは? 17

  18. スプリント 固定のタイムボックスの単位 (まずは1週間がおすすめ) ・ スプリントを繰り返して開発を進める ・ 各スプリントで完結して価値を届ける 18

  19. スプリント 1 19 スプリント 2 スプリント 3 スプリント 4 ・・・

    スプリント プランニング デイリー スクラム スプリント レビュー レトロスペクティ ブ プロダクト バックログ スプリント バックログ インクリメント (完成したプロダクト)
  20. スプリントプランニング スプリントの計画として 「ゴール」と「何を終わらせるか」を合意する ・ プロダクトバックログの上から順に開発対象とし 開発チームはタスク分割を行う ・ スプリントバックログが完成する 20

  21. デイリースクラム チームの状況を毎日自分たちで確認する ・ 毎日、同じ時間、同じ場所で15分 ・ スプリントゴール達成に向けて会話をし どのように作業を進めるかを日々計画する 21

  22. スプリントレビュー ステークホルダーに対して 成果をお披露目しフィードバックを得る ・ 報告することが目的ではない ・ フィードバックの内容を プロダクトバックログや計画に反映する 22 Update!

  23. レトロスペクティブ (ふりかえり) チームの経験を力に変えるため 立ち止まって改善にフォーカスする ・ 人, 関係, プロセス, ツール の観点でふりかえる

    (KPT,YWTといったフレームワークを使う事が多い) ・ たのしくやろう! 23
  24. 役割を決めて イベントをすれば チームの仕事は うまくいくのかな? 24

  25. スクラムの三本柱 透明性 全員が同じ情報を見 てチームの共通理解 を持とう。 お互いの考えを共有 して、コミュニケーショ ン不安をなくそう。 検査 自分たちの状況を確

    認して、変化や障害を 見つけよう。 自分たちの仕事の進 め方や成果物を評価 しよう。 適応 問題があるとわかっ たら、やりかたを変化 させて適応しよう。 25
  26. スクラムの価値基準 確約 集中 勇気 26 公開 尊敬

  27. 27

  28. 28 確 約 集 中 勇 気 公 開 尊

    敬 透明性  検査  適応 経験的プロセスの実現 チームが経験的プロセスを実 現するためには、意識的に価 値基準を学んでいく必要があ る。 なぜなら、チームが価値基準 に従うことで初めて透明性/検 査/適応が実現し、経験的プロ セスでの開発ができるようにな る。
  29. スクラムをはじめると チームに起こる(だろう)こと どんなリズムで開発をすすめるの? 1

  30. “習得は困難”を実感する ▪ チームは混乱する。 ▪ 現実=チームの実力を 突き付けられる。 ▪ スクラムのルール通りに進める ことがストレスになってくる。 30

  31. 31

  32. 僕たちの現場に スクラムって あわないよね... 32

  33. スクラムへの 「期待」 スクラムによる「現実」 33

  34. 実践知から学ぼう スクラムを「実践すること」も経験主義で学んでいける ・ どうやってフレームワークを 自分たちの現場に合わせているのだろう? ・ コミュニティで「実践知」を共有し お互いに学び次の実験を見つける 34

  35. Let’s go! 実践者の経験を聞いてみよう 35 アイコン素材 by ICOON MONO http://icooon-mono.com/

  36. Credits Special thanks to all the people who made and

    released these awesome resources for free: ▪ Presentation template by SlidesCarnival ▪ Photographs by Unsplash & Death to the Stock Photo (license) ▪ Icon by ICOON MONO 36