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今日の内容 1. 説明 2. やる 3. 共有

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1. 説明 2. やる 3. 共有

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Jean-Baptiste Vasseur ジャンバティスト ヴァッサー Agile Coach / CEO コーチング Agile DevOps Cloud

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どうやって Fun! Done! Learn! が生まれたのか

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● 我々は成果重視で頑張っているけど、このままでいつまで 持つのかな。。。 ● うちのチームは成長しているのか? ● もっと楽しくやりたいなー ● チームが自己診断できていたら面白いかもね

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なぜ いま ふりかえるのか ?

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沖縄 楽しかったねー

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1. 説明 2. やる 3. 共有

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今からお願いしたいこと 1. 10人から15人くらいでグループを作ってください 2. スチレンボードを取りに来てください 3. Fun! Done! Learn! のボードを作ってください 4. 3つの円で書いたり、線で3つのエリアを作ったりしてください ※ 前に見本があります

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実際にFun! Done! Learn! で振り返ってみよう ● 15分でAgile Japanに参加して起きたこと、思ったこと、なんでもよいです ● 頭に出てきた言葉を付箋にかいてボードに貼って ● グループの中でシェアしましょう ● 貼った付箋をFun! Done! Learn! の中を移動させたり、書き直したりして ● 昨日と今日どうだった?このあとどう過ごす?

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Fun! Done! Learn! 活用のヒント

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キャンバスのキレイな書き方 ふせん

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みっつの円の上手な描き方 キャンバスのキレイな書き方

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書き出して 人の付箋を 勝手に貼る 話す https://qiita.com/yattom/items/90ac533d993d3a2d2d0f 分類はふせんを書いた人がするのではなく、共有された内容をメン バーで議論しながら「あの領域っぽい!」「この領域でしょ!」とわいわ い分類するのがとても楽しかったです。 Fun/Done/Learn でふりかえり! https://medium.com/cookie-can/b31b089c3f32

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“ふりかえり=課題の改善という意識がすりこまれているの か、”よくなかったこと”にフォーカスして話しがちな傾向がある のを見聞きします。” 振り返りをする時間をしても「できなかったこと」にばかり目が 向いてネガティブな印象になりがち https://devtab.jp/entry/internal/119 ユアマイスター株式会社エンジニアブログ https://yourmystar-engineer.hatenablog.jp/entry/2019/02/09/135439 いつものふりかえりが うまくいかないとき

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50人で Fun Done Learn(ファン・ダン・ラーン)をやってみた話 https://www.creationline.com/blog/24787 大勢でもできる

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計画のインプットに使う 「来週はFun増やしたいね」 「このタスクやるとLearnになるんじゃない?」 「FunでもLearnでもDoneにもならない お仕事つらい。。。なんとかしようよ」

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計画のインプットに使う 1. ファンダンラーンをする 2. 今回のスプリントが全体にどうだったか、 各自で磁石を置く 3. 次回のスプリントでどこを狙いたいか、 各自で磁石を置く → この磁石を、次のスプリントが終わった ときの磁石とを比較する http://indare.hateblo.jp/entry/2019/03/01/220010

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なんなら毎日やる 1. やったことを付箋に 書き出す(5分) 2. Fun Done Learnに マッピングしながら 雑談する(5分) 3. 雑談する(20分) 4. 結果をチームチャットに 貼る(1分) Fun Done Learnをしばらく運用してみた #ふりかえり https://takaking22.com/2019/fun-done-learn-report/

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ていうか自由にやる! ボードの意味は見ればわかる 使い方は無数にある 「気づいたら勝手にやってましたw」

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1. 説明 2. やる 3. 共有

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「人は、学び続ける動物である。なぜそういえるかという と、人が問題を解いていたり、新しい問題の解を見極め たりする時どういうことが起きているかを詳細に観察して みると、人は、何かが少し分かってくると、その先にさら に知りたいこと、調べたいことが出てくることが多いから だ。人はなにも知らないから学ぶのではなく、何かが分 かり始めてきたからこそ学ぶ、ともいえる。」 (三宅芳雄, 三宅なほみ 『教育心理学概論』 第一章 P.13-14)

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みんな異なる知識を持つ - 出たセッションが違う - 前提知識が違う - 体調や気分が違う

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伝言ゲームは 伝わらない 「漆原さんが  内的動機付け  大事だっていってた」   ↓ 聞いた人 「DODTって  なんか楽しかった  らしいよ」

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作成物を前にして話し合う

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記憶は 風化 していく 「漆原さんが  内的動機付け  大事だっていってた」   ↓ 数週間後 「DODTってなんか  よかった気がする」 (さっき言ったとおり)

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風景写真 バケーション・フォト 旅先で撮った写真は 写真に写ってないものまで 思い出すきっかけになる。 いつ、どうして、 誰が、誰と、何をしてた

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地図の力 「右上のやつ」 「あれ(指差し)」 で伝わる、覚える 具体性を落とさない 一言でまとめたりしない マッピング

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ふりかえりボードの例1 Developers Summit 2019の最終枠で、ファンダンラーンによ るふりかえりのセッションがありました。 セッション当日は、2日目最後という時間帯にもかかわらず100 名くらい(たぶん)の方に参加していただきました。その全員が、 10~15名くらいずつグループになって「デブサミに参加したふ りかえり」をしました。 その成果のFun! Done! Learn!の画像です。

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ふりかえりボードの例2 Scrum Fest Osaka 2019でファンダンラーンによるふりかえり のセッションがありました。 その成果のFun! Done! Learn!の画像です。

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ふりかえりボードの例3 DevOpsDays Tokyo 2019でファンダンラーンによるふりかえり のセッションがありました。 その成果のFun! Done! Learn!の画像です。

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