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設計的心理學 The Design of Everyday Things - 人性化的產品設計如何改變世界 HPX102.1 周間組
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目錄 作者簡介 序章 第一章:日常事物的精神病理學 - 現代裝置的複雜性 - 人本設計 - 互動的基本原則 - 預設用途 - 指意 - 對應性 - 回饋 - 概念模型 - 系統印象 - 科技進步的矛盾 - 設計的挑戰
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作者簡介
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唐納.諾曼 Donald A. Norman 1935 年 12 月 25 日(82 歲),美國 美國認知科學、人因工程等設計領域的著名學者 尼爾森諾曼集團的創辦人與顧問 - 該公司主要提供關於使用者經驗的研究諮詢顧問服務 知名著作: -《設計的心理學》 -《情感@設計:為什麼有些設計讓你一眼就愛上》 -《好設計不簡單:和設計師聯手馴服複雜科技,享受豐富生活》
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序章
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書名演化:《設計心理學》> 《設計&日常生活》 > 《設計的心理學》 設計入門書 用意1:發覺生活中不良設計造成的問題。同時發現好的設計如何使生活更輕鬆 用意2:知道如何選擇容易使用的產品,以及如何應付令人困惑的產品 每章節改寫內容的摘要 作者的個人網站:jnd.org 介紹
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jnd.org
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總結 隨著時間的推移 即便人的心理不變,世界上的工具、事物和文化也會持續改變。 科技會繼續前進。 雖然設計的原則不會變,但應用這些原則的方法必須因新的人 類活動、新的科技,和新的溝通互動方式而改變。
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第一章
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日常事物的精神病理學 The Psychopathology of Everyday Things
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你是否曾經有打不開門的經驗
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「諾曼門」 (Norman doors) - 泛指那些夭壽難開/關的門
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優良設計的重點: 容易發現、容易理解
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可發現性 (Discoverability) 易理解性 (Understanding)
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現代裝置的複雜性
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人為過失? 機械過失?
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夏威夷飛彈誤報事件
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神奇的下拉式選單
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設計機器時,必須假定人會犯錯 (第5章會有更多分析)
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人本設計 Human-Centered design,HCD
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人們往往不知道自己真正的需求
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透過觀察、快速測試的方式來趨近於問題
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(第6章會探討各種人本設計的挑戰) 體驗設計 重點不同的專門設計領域 工業設計 互動設計 人本設計 確保設計能符合使用者的需求及能力的 設計過程 人本設計和不同設計分工的角色
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互動的基本原則
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體驗 *工程師最痛很的字眼之一 (X
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優秀的設計師創造愉悅的體驗
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還記得前面開門的例子嗎? 如果是你開門,你會得到甚麼體驗呢
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前方出現了一道關著的門 1. 你走上前去觀察這道門 > 了解這扇門的用意 2. 發現門上有一個喇叭鎖門把 > 發現關鍵的指引 3. 於是你嘗試著旋轉喇叭鎖 > 從過往的概念模型中取得操作經驗 4. ok ,你成功打開了這扇門 > 獲得開心 (? 的情緒 可發現性
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五個基本心理觀念 + 1
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預設用途 (affordances) 指意 (signifiers) 使用侷限 (constraints) 對應性 (mapping) 回饋 (feedback) 概念模型 (conceptual model)
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預設用途 (affordances) 指意 (signifiers) 使用侷限 (constraints) 對應性 (mapping) 回饋 (feedback) 概念模型 (conceptual model)
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物體與操作者之間的關係
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易視性 (visibility)
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預設用途 (affordances) 指意 (signifiers) 使用侷限 (constraints) 對應性 (mapping) 回饋 (feedback) 概念模型 (conceptual model)
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又稱為意符 *非符號學領域中的指意
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向人們傳達適當的行為方式的指示方法
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指意隨著科技進步也會跟著改變
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可以知覺的預設用途往往會成為一種指意 預設用途與指意
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預設用途與指意差異 預設用途 操作者與物體之間的互動可能性 有些可以知覺,有些則不行 指意 指示的信號,指出甚麼樣的行動是可行的,以及 該如何做 必須是可感知、清楚的
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能感知的預設用途也可能是誤導性的指意 預設用途與指意
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預設用途 (affordances) 指意 (signifiers) 使用侷限 (constraints) 對應性 (mapping) 回饋 (feedback) 概念模型 (conceptual model)
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兩個集合的元素間的關係
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控制介面和顯示器的安排
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方向盤 > 車子方向
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讓我們來看看方向盤是如何讓車子轉向
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我看不懂
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對於使用者來說,原理不是重點
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使用者可以不知道汽車、戰車、船 轉方向的差異
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他把方向盤/舵向左轉 對應的物件就要向左轉 不然客服就死定了(X
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重點在於如何透過對應性 去連結使用者心中的心理模型
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負面案例
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完形心理學 分組 (groupings) 接近性 (proximity)
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正面案例
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良好的對應性須符合自然的導引 但是須注意,文化也會產生影響 (第3章會探討不同文化對時間的觀點)
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預設用途 (affordances) 指意 (signifiers) 使用侷限 (constraints) 對應性 (mapping) 回饋 (feedback) 概念模型 (conceptual model)
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傳達一個動作的結果
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請你試著喝一口水
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然後思考一下你做了甚麼
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1. 找到水杯 2. 將水杯拿起來 3. 喝它!! 喝水流程
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1. 使用眼睛尋找水杯,並獲得水杯所在位置回饋 2. 將手伸向水杯,碰觸到水杯時,觸感回饋 3. 施力握緊水杯,觸感回饋 4. 將水杯移動到嘴邊...... 5. ...... 6. 好喝!! 喝水流程
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回饋必須立即
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有沒有曾經因為不及時的回饋而放棄
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延宕的回饋令人不舒服 進而容易放棄等待
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負面案例
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設計不良往往是要降低成本
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正面案例
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1. 按鈕聲 2. 顯示按下的數字 撥打電話時的回饋
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回饋是必要的,且必須要正確、適當
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預設用途 (affordances) 指意 (signifiers) 使用侷限 (constraints) 對應性 (mapping) 回饋 (feedback) 概念模型 (conceptual model)
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高度簡化來解釋東西如何運作
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電腦中的資料夾與電子郵件
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用相似且簡化後的概念來解釋
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BUT! 有時候會出現誤導的情況
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一項產品可能有多個概念模型
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汽車駕駛 & 汽車維修員 方向盤
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概念模型經常由經驗所構成
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所以會出錯!! 因為人類不可信(X
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除了經驗以外,透過前面所談的 指意、預設用途、使用侷限、對應性等方式 可以推測出概念模型
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再次證明每個人的心理模型是不同的(X
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概念模型的價值,在於提供一個預測事情進行的理解方式 以及出現BUG時,能提供排除障礙的方法
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系統印象
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人,就是在生活中不斷地學習、建立各種不同的心理模型 某項物品的概念模型,就是透過過去所接觸到所有與之相關的 各式資料所組合而成,稱之為系統印象
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設計師的概念 模型 設計產品 使用者的概念 模型 使用產品 系統印象 產品、說明書 設計 詮釋 使用
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科技進步的矛盾
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科技帶來便利生活,同時也讓生活更複雜
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或許未來我們會變成不會使用手機的人
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設計的挑戰
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設計是一項跨領域的合作,需要眾多領域的配合
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管理人員:不准延後,只能準時上架 行銷人員:外包費用有點貴,不能再便宜一些嗎 客戶:這個系統不好玩,如果這樣那樣的話更好 工程師:按鈕一定要不規則形嗎,方形的不是很好 主管:幫我改一下,我明天就要 老闆:我要又快又好又便宜(X ......
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設計不難,最難的是人
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如何說服人理解彼此的觀點,用客觀的角度去看待意見
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好的設計需要考量各種需求,透過不同的觀點來尋求、改進自身 設計的漏洞,進而做出更優質的設計內容
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謝謝