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[HPX Wiki]HPX102.1 Deck
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April 18, 2018
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Transcript
設計的心理學 The Design of Everyday Things - 人性化的產品設計如何改變世界 HPX102.1 周間組
目錄 作者簡介 序章 第一章:日常事物的精神病理學 - 現代裝置的複雜性 - 人本設計 - 互動的基本原則
- 預設用途 - 指意 - 對應性 - 回饋 - 概念模型 - 系統印象 - 科技進步的矛盾 - 設計的挑戰
作者簡介
唐納.諾曼 Donald A. Norman 1935 年 12 月 25 日(82
歲),美國 美國認知科學、人因工程等設計領域的著名學者 尼爾森諾曼集團的創辦人與顧問 - 該公司主要提供關於使用者經驗的研究諮詢顧問服務 知名著作: -《設計的心理學》 -《情感@設計:為什麼有些設計讓你一眼就愛上》 -《好設計不簡單:和設計師聯手馴服複雜科技,享受豐富生活》
序章
書名演化:《設計心理學》> 《設計&日常生活》 > 《設計的心理學》 設計入門書 用意1:發覺生活中不良設計造成的問題。同時發現好的設計如何使生活更輕鬆 用意2:知道如何選擇容易使用的產品,以及如何應付令人困惑的產品 每章節改寫內容的摘要 作者的個人網站:jnd.org 介紹
jnd.org
總結 隨著時間的推移 即便人的心理不變,世界上的工具、事物和文化也會持續改變。 科技會繼續前進。 雖然設計的原則不會變,但應用這些原則的方法必須因新的人 類活動、新的科技,和新的溝通互動方式而改變。
第一章
日常事物的精神病理學 The Psychopathology of Everyday Things
你是否曾經有打不開門的經驗
None
「諾曼門」 (Norman doors) - 泛指那些夭壽難開/關的門
優良設計的重點: 容易發現、容易理解
可發現性 (Discoverability) 易理解性 (Understanding)
現代裝置的複雜性
人為過失? 機械過失?
None
夏威夷飛彈誤報事件
神奇的下拉式選單
設計機器時,必須假定人會犯錯 (第5章會有更多分析)
人本設計 Human-Centered design,HCD
人們往往不知道自己真正的需求
透過觀察、快速測試的方式來趨近於問題
(第6章會探討各種人本設計的挑戰) 體驗設計 重點不同的專門設計領域 工業設計 互動設計 人本設計 確保設計能符合使用者的需求及能力的 設計過程 人本設計和不同設計分工的角色
互動的基本原則
體驗 *工程師最痛很的字眼之一 (X
優秀的設計師創造愉悅的體驗
還記得前面開門的例子嗎? 如果是你開門,你會得到甚麼體驗呢
None
前方出現了一道關著的門 1. 你走上前去觀察這道門 > 了解這扇門的用意 2. 發現門上有一個喇叭鎖門把 > 發現關鍵的指引 3. 於是你嘗試著旋轉喇叭鎖
> 從過往的概念模型中取得操作經驗 4. ok ,你成功打開了這扇門 > 獲得開心 (? 的情緒 可發現性
五個基本心理觀念 + 1
預設用途 (affordances) 指意 (signifiers) 使用侷限 (constraints) 對應性 (mapping) 回饋 (feedback)
概念模型 (conceptual model)
預設用途 (affordances) 指意 (signifiers) 使用侷限 (constraints) 對應性 (mapping) 回饋 (feedback)
概念模型 (conceptual model)
物體與操作者之間的關係
易視性 (visibility)
預設用途 (affordances) 指意 (signifiers) 使用侷限 (constraints) 對應性 (mapping) 回饋 (feedback)
概念模型 (conceptual model)
又稱為意符 *非符號學領域中的指意
向人們傳達適當的行為方式的指示方法
None
None
指意隨著科技進步也會跟著改變
None
可以知覺的預設用途往往會成為一種指意 預設用途與指意
預設用途與指意差異 預設用途 操作者與物體之間的互動可能性 有些可以知覺,有些則不行 指意 指示的信號,指出甚麼樣的行動是可行的,以及 該如何做 必須是可感知、清楚的
能感知的預設用途也可能是誤導性的指意 預設用途與指意
None
預設用途 (affordances) 指意 (signifiers) 使用侷限 (constraints) 對應性 (mapping) 回饋 (feedback)
概念模型 (conceptual model)
兩個集合的元素間的關係
None
None
控制介面和顯示器的安排
方向盤 > 車子方向
None
讓我們來看看方向盤是如何讓車子轉向
None
我看不懂
對於使用者來說,原理不是重點
使用者可以不知道汽車、戰車、船 轉方向的差異
他把方向盤/舵向左轉 對應的物件就要向左轉 不然客服就死定了(X
重點在於如何透過對應性 去連結使用者心中的心理模型
負面案例
None
None
完形心理學 分組 (groupings) 接近性 (proximity)
正面案例
None
良好的對應性須符合自然的導引 但是須注意,文化也會產生影響 (第3章會探討不同文化對時間的觀點)
預設用途 (affordances) 指意 (signifiers) 使用侷限 (constraints) 對應性 (mapping) 回饋 (feedback)
概念模型 (conceptual model)
傳達一個動作的結果
請你試著喝一口水
然後思考一下你做了甚麼
1. 找到水杯 2. 將水杯拿起來 3. 喝它!! 喝水流程
1. 使用眼睛尋找水杯,並獲得水杯所在位置回饋 2. 將手伸向水杯,碰觸到水杯時,觸感回饋 3. 施力握緊水杯,觸感回饋 4. 將水杯移動到嘴邊...... 5. ......
6. 好喝!! 喝水流程
回饋必須立即
有沒有曾經因為不及時的回饋而放棄
延宕的回饋令人不舒服 進而容易放棄等待
負面案例
None
None
設計不良往往是要降低成本
正面案例
None
1. 按鈕聲 2. 顯示按下的數字 撥打電話時的回饋
回饋是必要的,且必須要正確、適當
預設用途 (affordances) 指意 (signifiers) 使用侷限 (constraints) 對應性 (mapping) 回饋 (feedback)
概念模型 (conceptual model)
高度簡化來解釋東西如何運作
電腦中的資料夾與電子郵件
None
用相似且簡化後的概念來解釋
BUT! 有時候會出現誤導的情況
一項產品可能有多個概念模型
汽車駕駛 & 汽車維修員 方向盤
概念模型經常由經驗所構成
所以會出錯!! 因為人類不可信(X
除了經驗以外,透過前面所談的 指意、預設用途、使用侷限、對應性等方式 可以推測出概念模型
None
None
再次證明每個人的心理模型是不同的(X
概念模型的價值,在於提供一個預測事情進行的理解方式 以及出現BUG時,能提供排除障礙的方法
系統印象
人,就是在生活中不斷地學習、建立各種不同的心理模型 某項物品的概念模型,就是透過過去所接觸到所有與之相關的 各式資料所組合而成,稱之為系統印象
設計師的概念 模型 設計產品 使用者的概念 模型 使用產品 系統印象 產品、說明書 設計 詮釋
使用
科技進步的矛盾
科技帶來便利生活,同時也讓生活更複雜
None
或許未來我們會變成不會使用手機的人
設計的挑戰
設計是一項跨領域的合作,需要眾多領域的配合
管理人員:不准延後,只能準時上架 行銷人員:外包費用有點貴,不能再便宜一些嗎 客戶:這個系統不好玩,如果這樣那樣的話更好 工程師:按鈕一定要不規則形嗎,方形的不是很好 主管:幫我改一下,我明天就要 老闆:我要又快又好又便宜(X ......
設計不難,最難的是人
如何說服人理解彼此的觀點,用客觀的角度去看待意見
好的設計需要考量各種需求,透過不同的觀點來尋求、改進自身 設計的漏洞,進而做出更優質的設計內容
謝謝