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新規投資家向け資料 株式会社GameWith 東証スタンダード市場 証券コード 6552 更新日:2025/7/9

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INDEX 04 02 01 2026年5月期 方針・戦略について 事業紹介 GameWithについて 05 Appendix 04.2 04.1 eスポーツ メディア 04.3 新規事業 03 2025年5月期 業績について

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01 GameWithについて

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3 GameWithについて / Mission「ゲームをより楽しめる世界を創る」 ゲームをより楽しめる世界を創る “Create a more enjoyable gaming experience” ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にして誇れる。 そんな「ゲームをより楽しめる世界」を、私たちGameWithが創り出していく。

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4 GameWithについて / Vision「世界のゲームインフラになる」 ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、 GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、 ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在になっていく。 メディア事業にとどまることなく、 ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。 メディア eスポーツ・ エンタメ 新規事業

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5 GameWithについて / GameWithの歩み 2013 2023 2017 2018 2019 2020 2021 2022 • マンションの一室で創業 • ゲームメディア「GameWith」 リリース • 新作ゲームレビューリリース • YouTubeによる動画配信事業開始 • 東証マザーズ上場 2015 • eスポーツ事業に参入 • 東証1部に市場変更 • アットウィキを事業譲受 • NFTゲーム「EGGRYPTO」リリース • 株式会社DetonatioNを子会社化 創業 創業 10周年 • 東証スタンダードに市場区分変更 • 光回線事業「GameWith光」リリース

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6 1,205 2,675 2,142 671 GameWithについて / 当社の資本投資の考え方と株主還元の方針 • 自己資本比率や手元流動性は高く、経営状態は安定 • 投資方針としては、基本的には事業拡大のための成長投資を最優先する一方で、株主還元も重視。今後もバランスを考え 最適な方法を検討 現預金 その他 資産 負債 純資産 2025年5月期 貸借対照表 自己資本比率:79.9% 成長投資 株主還元 ミッションビジョンの達成に向けて 中長期的な企業価値最大化を目指し、 各領域の中長期的な戦略に基づき 積極的な成長投資を最優先で実施 当社の基本方針 株主還元についても重要な経営解題と認識し ており、直近でも株主優待の実施や自己株買 いの実施。今後もバランスを考え最適な方法 を検討していく 重要な経営課題と認識

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7 社名 株式会社GameWith 所在地 東京都港区三田一丁目4番1号 住友不動産麻布十番ビル4階 代表者 今泉 卓也 設立日 2013年6月 従業員数 186名(平均臨時雇用者数57名/2025年5月末時点) 資本金 553百万円(2025年5月末時点) グループ会社 株式会社アットウィキ 株式会社DetonatioN 株式会社GameWith Contents Studio 株式会社GameWith NFT GameWith ARTERIA株式会社 会社概要 GameWithについて / 会社概要 加盟団体 日本eスポーツ連合 Japan esports Union (JeSU)

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8 GameWithについて / 代表メッセージ 株主の皆様、投資をご検討されている皆様には、 平素より格別のご高配を賜り、厚く御礼申し上げます。 2013年、マンションの一室でGameWithはスタートしました。 ユーザーのニーズに合わせてサービスの形を変化させながら、専属ライター兼 トップゲーマーが質の高い記事をひとつひとつ作成していき、ゲーム攻略サイ トとしては国内最大規模にまで成長することができました。 現在はゲーム攻略サイトを主軸に置きながらも、メディアという領域を超えて、 eスポーツやNFTゲーム、回線事業など、メディア事業に続く第二、第三の柱と なる事業を作るべく、日々邁進しています。 「ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にし誇れる」 そんな、ゲームをより楽しめる世界を目指して。 皆様におかれましては、なお一層のご支援ご鞭撻を賜りますようお願い申し上 げます。 皆様の期待に応えられるように引き続き取り組んでまいります。 株式会社GameWith 代表取締役社長 今泉 卓也

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02 事業紹介

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10 事業紹介 / 3つの事業セグメント 「ゲームをより楽しめる世界を創る」という企業理念に基づいた事業を展開 ※ 売上構成比については、2025年5月期時点の数字を使用 メディア eスポーツ・エンタメ 新規事業(NFT・回線等) 国内最大級のゲーム情報メディア 「GameWith」等の企画・運営 ゲーム攻略情報や紹介情報を提供 国内屈指のプロeスポーツチーム 「DetonatioN FocusMe」の運営 クリエイターマネジメント等 企業理念を実現するため ゲームに関する様々な新規事業を展開 直近はNFT・回線事業に注力 アドネットワーク広告収入、 タイアップ広告収入 等 スポンサー収入、タイアップ/イベント、 大会賞金/支援金、ファンビジネス 等 NFTゲーム:ゲーム内課金 回線事業:月額料金 等 売上構成比 61.5% 売上構成比 22.0% 売上構成比 16.4%

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11 事業紹介 / GameWithのビジネスモデル ユーザー 広告枠提供 広告料金 eスポーツ・エンタメ 記事提供 サービス提供 (ファンクラブ・グッズ販売等) YouTube 動画配信 広告収益 広告配信 動画視聴 料金 記事閲覧 新規事業 (NFT・回線等) サービス提供 (NFTゲーム・回線サービス等) 料金 広告主 クリエイター eスポーツ チーム マネジメント 料金 サービス提供 (タイアップ・イベント制作等) ゲーム 会社 スポンサー 大会主催者 収益分配 スポンサー /賞金 事業連携/ 収益分配等 提携会社 メディア クライアント メディア事業における広告収入以外にも、幅広いマネタイズを実施

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02-1 メディア

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13 メディア / 国内最大級のゲームメディアを運営 国内最大級のゲームメディア「GameWith」を運営 GameWithは「ゲームをより楽しめる世界を創る」ために ゲーム攻略情報や、ゲームを楽しむための周辺環境全てを網羅するメディアです。

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14 メディア / 国内最大級のゲームメディアを運営 国内 30位 ゲームメディア 国内 1位 国内1位:検索サイトG 国内2位:ポータルサイトY 国内3位:動画サイトY 国内Webサイト合計訪問数 ※ 出所: SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2024年6月~2025年5月の1年間) 42 位 漫画 サイトC 30 位 36 位 52 位 58 位 価格比較 サイトK IT系ニュース サイトI ポータル サイトL

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15 メディア / メディアのビジネスモデル • ヒットタイトルの自社攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことでネットワーク広告収入を得ると同時に、 企業向けに多様な商材を提供することで、メディア価値を活かしたタイアップ広告収入を得るモデル ネットワーク広告 タイアップ広告 複数の広告主 広告オークション サーバー メディア 広告主 メディア 複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデル • 国内最大のPV数を誇るゲームメディアを運営 • 広告マネタイズチームを自社運営し、安定し て高い広告単価を実現 • 自社攻略サイト運営 • 有料攻略サイト運営 • 攻略サイトトップのジャック広告 • ゲーム紹介記事作成 • Twitter広告商品 等 • 国内最大のゲームメディアによるゲーマーへの リーチ • ゲームに特化した信頼性のあるソリューション 営業 強み 商材 強み 商材 広告主と直接契約して獲得するモデル

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16 メディア / メディアのビジネスモデル • コンテンツ作成に特化した組織の運営やゲームプレイワーカーの活用等を行うことで、より質の高い記事を迅速に提供 できる仕組みを構築 コンテンツ作成に特化した組織の運営 ゲームプレイワーカーの活用 研修・教育 マニュアル・ツール 分業化 評価制度 ライターに最適な組織形態の構築を実行、 事業の効率化と記事の質の向上を図る 全国どこでもリモートで副業としてゲームを仕事にできる 先進的な働き方を提案し、上位プレイヤーを採用 より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築

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17 メディア / デジタルガレージとの戦略的パートナーシップに基本合意 × スマホ市場における自由な競争環境に向けて、EU・英国をはじめ世界各地で法案整備等の動きが活発化 日本でも2024年6月に通称「スマホソフトウェア競争促進法」が成立 プラットフォーマーによる独占的なアプリ内課金が緩和され、徐々にアプリ外課金が増加傾向 スマホゲームにおけるアプリ外課金でNo.1を目指す 2024年9月、多様な総合決済プラットフォームを提供する決済事業を有する株式会社デジタルガレージと アプリ外課金事業の共同推進に向けた戦略的パートナーシップに基本合意 背景

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18 メディア / アプリ外課金について ※参考 「アプリ課金とは?課金方式とメリット、デメリットについて解説」https://www.sbpayment.jp/support/ec/app-billing/ ユーザー ユーザー 課金 購入 スマホゲームアプリ ゲーム内アイテム プレイ 課金 購入 Webサイト ゲーム内アイテム プレイ アプリと連携 ユーザー ■アプリ内課金:ユーザーがアプリ内で課金を行う課金方式 ■アプリ外課金:ユーザーがアプリ内ではなく外部のWebサイトで課金を行う課金方式 手数料率 約30% 手数料率 3~15%未満 「スマホソフトウェア競争促進法」の成立により、アプリ外課金導入の動きが加速 • アプリ外課金とは、ユーザーがアプリ内ではなく外部のWebサイトで課金を行う課金方式のこと • GoogleやAppleによるアプリ内課金と比較してゲーム会社が支払う手数料が低いことに加え、ユーザーもお得に購入で きることが多く、ユーザーとゲーム会社双方にとってメリットがある

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19 メディア / アプリ外課金事業の概要① • アプリ外課金事業に参入することで、スマホゲーム業界に新たなビジネスモデルを創出し、業界全体の収益向上に貢献 • 約1.2兆円の市場にリーチし、GameWithとして新たなマネタイズポイントを作る 国内スマホゲーム 市場規模※1 約1.2兆円 従来の決済手数料 推定3,600億円※2 従来の手数料率 約30%※2 ① メディアを通じたユーザーの課金体験の改善によるスマホ ゲームの課金収入向上 ② アプリ外課金導入による決済手数料の削減 スマホゲーム業界全体の収益向上に貢献すると同時に、 アプリ外課金事業参入により約1.2兆円の市場へリーチ ①課金収入向上 ②手数料削減 ※1『ファミ通ゲーム白書2024』「国内オンラインプラットフォーム ゲームコンテンツ市場規模推移」 p49より、ゲームアプリ(スマートデバイス+SNS)を抜粋 ※2 従来のアプリストアの手数料率を30%としたときのおおよその概算数値として試算

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20 メディア / アプリ外課金事業の概要② • 攻略情報等、課金する上で必要な情報や機能を提供することでユーザー体験を向上し、メディアからのシームレスな課金体験を実 現可能に • 「アプリペイ」との連携により、GameWithユーザーのアプリ外課金への送客が可能に。今後メディアを活かした決済機能を拡充 していく • 国内No.1ゲームメディアからのゲーマーへのリーチ及びゲーム会社とのリレーションを強みに、スマホゲームにおけるアプリ外課 金決済でNo.1を目指す ※ 2021年以降~2024年9月時点の集計 ユーザー 商材提供 料金 記事閲覧 記事提供 ゲーム会社 攻略情報提供 紹介情報提供 事前登録機能 etc. メディアに決済機能を追加 課金 (ゲーム内アイテム購入等) 決済機能提供 マーケティング/集客 決済手数料 従来のメディア機能 課金する上で必要な情報/機能を提供 月間約5億PV 約3,500万UU 累計取引社数 400社以上※ ■メリット ・アプリ内課金よりもお得 に購入が可能 ・課金におけるユーザー体 験の向上 ■メリット ・アプリ内課金と比べて手 数料が低い ・アプリ外課金を自社開発 せずに可能に ・メディアを活用すること でアプリ外課金の利用率 を高めやすい

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21 34.6% 18.1% 27.5% 36.2% 40.7% 2024/12 2025/1 2025/2 2025/3 2025/4 2025/5 メディア / 「アプリペイ」とユーザー送客の連携を開始 • 2024年12月16日より、パートナーシップに基づく初めての取り組みとして、デジタルガレージが提供するアプリ外課金 サービス「アプリペイ」との連携を開始 • 課金意欲の高い「GameWith」ユーザーを「アプリペイ」へ送客することが可能となり、導入いただくスマホゲームにおけ るアプリ外課金の利用促進を実現 • 当社が提供するNFTゲーム「EGGRYPTO」にも実装。12月は限定商品の発売をしたことで初動の利用率として高い数値に。 1月以降はアプリ外課金の認知拡大や利用促進施策等により利用率が増加傾向 「EGGRYPTO」における アプリ外課金の利用率推移※ × ※ 課金総額のうちアプリ外課金による売上高の比率 「EGGRYPTO」における月次の実績 12月に関してはアプリ外課金実装後の期間で集計(2024/12/16~2024/12/31) 42.0%

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22 メディア / トピックス 2024年12月 ゲームから離脱せずに攻略情報が確認できる! GameWithが新サービス「アプリゲー ム内攻略ガイド」をリリース ~離脱しがちなライトユーザーのゲームプレイをサポート!ゲームをプレイしたくな る新サービス~ 国内最大級のゲームメディアGameWith、 株式会社デジタルガレージの国内初のアプ リ外課金サービス「アプリペイ」とユーザー送客の連携を開始 ~GameWithユーザーの送客により、アプリ外課金の利用促進を実現~ 2024年12月 株式会社GameWith、韓国最大のゲームショー「G-STAR 2024」に出展 2024年11月 日本最大級のゲームメディアGameWith、公式攻略サイト制作受注実績数が200件を 突破 2024年12月 ゲームメディアGameWith、広告表現に関する規制方針を策定 ~安心してメディアをご利用いただける環境を整備~ 2025年1月 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)入会に関するお知らせ 2025年2月 株式会社GameWith、京都支店を開設 2025年2月

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02-2 eスポーツ・エンタメ

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24 eスポーツ・エンタメ / eスポーツのビジネスモデル ビジネスモデル 固定報酬 チームの強化 配信/動画制作支援 イベント企画 etc. 所属・選手活動 etc. 収益分配 賞金 出場 選手・ ストリーマー 大会 チームのブランド価値を向上 選手・ストリーマーに投資をして価値を上げ プロモーション支援、消費者向けサービスでマネタイズ クライアント プロモ 支援 広告費等 スポンサー 大会賞金 タイアップ事例 イベント企画・運営 特徴 国内屈指の強さと知名度を誇るeスポーツチームを武器に 様々なマネタイズポイントを実現 国内屈指のeスポーツチームを運営

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25 eスポーツ・エンタメ / eスポーツの歴史とDetonatioNの歩み • LoLの国内プロeスポーツリー グ(LJL)が開始 2009 • 2000年代にeスポーツという 言葉が登場 • League of Legends(LoL)が 北米で発売 • 2012年という早い段階からeスポーツチームとして活動開始 • 2015年に国内初のプロゲーミング専業・フルタイム制を導入 • 2021年にGameWithグループ入り、上場企業として国内初「eスポーツ」 に関するセグメント開示を実施※ • eスポーツを代表するタイトルであるLeague of LegendsとVALORANT における日本代表経験、世界大会での競技実績、グローバルでの認知 2011 2012 • 初の正式な国内大会「第一回e スポーツJAPAN CUP」開催 • DetonatioN設立 • eスポーツチームとして活動開始 2018 • 国内における「eスポーツ元年」と言われる • 一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)設立 2021 2022 • GameWithグループ入り • LoL部門、世界大会にて日本初のグループリーグ突破 世界ベスト16達成 • Crazy Raccoonと業務提携契 約締結 • LoL部門、LJL6連覇 • ライアットゲームズとの戦略的パートナー シップ締結 • VALORANT部門がアジアリーグに出場 • アジア競技大会でeスポーツ が初めてメダル競技に • 政府による五輪採用に向けた eスポーツ支援強化の発表 2015 • 国内初のプロゲーミング専業・フルタイム制を導入 2023 • LoL部門、日本初の世界大会ベスト20達成 2014 • LJLグランドファイナルで優勝、初代チャンピオンに ※ 当社調べ

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26 eスポーツ・エンタメ / 「DetonatioN FocusMe」の代表的な戦績 5vs5のチームに分かれて戦う 世界で最もプレイされているマルチプレイヤーオンライン バトルアリーナ(MOBA)ゲーム ✓ 2020年、2021年の「ESPORTS GAME OF THE YEAR」 ※1に選ばれる ✓ 2023年の世界大会の最大同時視聴者数は世界で640万 人を突破し、これまでで最も視聴されたeスポーツの大 会となる※2 ✓ アジア競技大会の正式なメダル種目としても選ばれる 5vs5で対戦する競技性の高い タクティカルシューティングゲーム ✓ 2022年、2023年の「ESPORTS GAME OF THE YEAR」 ※1に選ばれる ✓ 2023年の世界大会期間に販売されたゲーム内グッズの 売上が4,000万ドル(約58億円)を突破。半分がリーグ 参加チームに分配※3 ✓ 初の国内開催となった2023年の世界大会の総来場者数 は3万7000人超※4 国内リーグ6連覇達成(2023年12月時点) 2021年の世界大会にて日本チームとして 初のグループリーグ突破、世界ベスト16達成 世界屈指の強豪チームが集結するリーグに選出、 アジアパシフィック地域のリーグに出場 日本から2チームのみが選出され、韓国を拠点に戦う ゲーム タイト ル 概要 DFM 戦績 ※1 https://esportsawards.com/previous-winners/esports-awards-2023/ ※2 「『LoL』Worlds 2023でFaker率いる「T1」が優勝…韓国大統領が祝辞を公開、eスポーツ史上最高のピーク視聴者数を記録するなどお祭り騒ぎ より」https://roundup-gamers.jp/article/2023/11/20/1927.html ※3 「【VALORANT】「Champions 2023」スキンの収益が58億円を突破|各チームに約1億8,000万円ずつ分配されることに」https://gamewith.jp/valorant/article/show/414410 ※4 「Z世代熱狂の「VALORANT」世界大会 eスポーツにも“推し”文化」https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/02280/ ©2024 Riot Games, Inc. Used With Permission. • 世界的に人気なeスポーツを代表するタイトル2つにおいて国内トップクラスの実力を誇る • 国内eスポーツチームの中でもグローバル市場で成長するポテンシャルは随一

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27 eスポーツ・エンタメ / ライアットゲームズとのパートナーシップ締結 ※参考 『ライアットゲームズ、VALORANT eスポーツの新計画を発表』https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000381.000024470.html 『ライアットゲームズ、2023 VCT PACIFIC LEAGUEに参加する10チームを発表!「ZETA DIVISION」、「DetonatioN Gaming」が参加』 https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000452.000024470.html ✓ 目的は長期的かつ安定的にeスポーツシーンを成長させていくこと ✓ 世界屈指の強豪チームが集結するリーグへの参加権 ✓ 週単位で熱戦の模様を世界中のファンに複数言語放送にて配信 ✓ ライアットゲームズからの1年単位の経済的支援 ✓ 独自の限定インゲームコンテンツ/プロダクトのコラボレーション 機会の提供 ✓ 世界中のVALORANT月間アクティブプレイヤー1,500万人に向け てブランドコンテンツを提供可能に ✓ チームとしてのスポンサー価値も大幅に向上 VALORANT部門における ライアットゲームズとのパートナーシップ締結 内容とメリット VALORANTインターナショナルリーグ 参加チーム一覧 ©2024 Riot Games, Inc. Used With Permission. • VALORANT部門においては、開発元であるライアットゲームズとのパートナーシップを締結。厳正な審査を経て日本から は2チーム、世界で30チームのみが選出される • 世界を代表するチームとともにリーグを戦うことができるだけでなく経済的支援も充実しており、マネタイズの観点でも 大きな価値

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28 eスポーツ・エンタメ / VALORANT部門の好調 デジタルグッズ収益分配 主力のVALORANT部門が好調 参加しているアジアリーグでの活躍が期待できる状況 チームの勝利が売上高向上につながるため今後の成長も期待 スポンサー収入 海外チームの例などでは年間数億円規模のス ポンサーも。グローバルで活躍するチームに なれば単価の向上が見込める 今年の実績で合計7,840万ドル(約122億円)が パートナーシップを締結しているチームに分 配され、そのうちデジタルグッズ収益が4,430 万ドル(約69億円) ※3 ファンビジネス 直近開催されたオフラインイベントでのユニ フォームやアパレル等のオリジナルグッズの 販売は好調 参加しているアジアリーグの前哨戦「VCT Pacific Kickoff」にて、DFMの試合が大きく注目され、 最大同時視聴者数約38万人を記録※1 アジアリーグにおけるDFMの試合が本大会において最も視聴者数が多い試合となり、 国内のみならず海外からの注目度も向上。Xの国内トレンドでも一時1位を獲得 ※1 『DFM vs PRX、VCT Pacific Kickoffで最も視聴された試合に…EMEAでは意外な対戦カードも注目される【VCT Kickoff】』より https://fistbump-news.jp/article/2025/02/18/731.html ※2 VALORANTのeスポーツ責任者Leo Faria氏のX投稿より https://x.com/lhfaria/status/1865033534743974357 (1ドル=156円で計算)

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29 eスポーツ・エンタメ / eスポーツの売上高項目別割合 • eスポーツについては、様々なマネタイズポイントを持っており、ひとつの収益源に依存することがないバランスのよい 収益構成を実現 スポンサー収入 ユニフォームへのロゴ掲載等を提供 タイアップ・イベント 企業向けタイアップやイベント開催等 大会賞金・支援金・デジタルグッズ収益分配等 大会賞金やパブリッシャーからの支援金等 ファンビジネス 動画配信、グッズ、ファンクラブ等 「eスポーツ」 2025年5月期売上高累計 項目別割合 スポンサー収入, 15% タイアップ・ イベント, 19% 大会賞金・支援金・ デジタルグッズ収益 分配等, 39% ファンビジネス, 16% 他

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30 eスポーツ・エンタメ / トピックス DetonatioN FocusMe、株式会社マウスコンピューターとのスポンサー協賛契約締結 を発表 2024年12月 DetonatioN FocusMe、ナッシュ株式会社とのスポンサー協賛契約締結を発表 2024年12月 自然豊かな街、北海道上ノ国町のFortniteマップが登場! ~魅力発見ワークショップに参加した地元の学生たちのアイデアで完成~ 2024年12月 公開初週で約25万人がプレイ! YouTubeチャンネル登録者50万人超の「ネオンch」が手掛けたFortniteクリエイティ ブマップ「ネオンウォーズ」をリリース! 2025年2月 DetonatioN FocusMe、ストリートファイター6の世界大会「CAPCOM CUP 11」に 板橋ザンギエフが出場 2025年3月 DetonatioN FocusMeとゲーミングデバイスブランド「ロジクールG」、 スポンサー 協賛契約の継続と協業内容拡大を決定 ~トップ選手の声を活かした新製品開発×協業マーケティングで、eスポーツ業界の さらなる進化へ~ 2025年3月 DetonatioN FocusMe、「Identity V 第五人格」の日本プロリーグ 「Identity V Japan League」参入のお知らせ 2025年5月

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02-3 新規事業(NFT・回線等)

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32 新規事業(NFT・回線等) / 運営事業一覧 https://eggrypto.com/ https://gamewith-nft.jp/ https://gamewith-hikari.gamewith.co.jp/ GameWith光 ゲーマー向け光回線 EGGRYPTO NFTゲームを共同開発・運営 新規事業 GameWith NFT NFTゲーム紹介メディア その他 回線事業 NFT事業 企業理念実現に向けた 新規事業を展開 eスポーツトレーニングソフト

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33 新規事業(NFT・回線等) / NFTゲーム「EGGRYPTO」 • 「EGGRYPTO」はカジュアルなゲーム性を追求し、NFTゲームとしては異例の長期にわたる成長を実現。ゲーム内で 獲得可能なレアモン(NFT)は高額で取引されているケースもあり、NFTの価値も高い カジュアルなゲーム性 継続して成長 リリース5周年を迎え継続して成長 NFTゲームとしては稀有であり、 今後の市場におけるモデルケースになり得る 一般的な NFTゲーム 初期投資 必要 不要 暗号資産 ウォレット 必要 不要 プラットフォーム PCブラウザ スマホアプリ ユーザーの主な プレイ目的 稼ぐ>楽しむ 楽しむ>稼ぐ ユーザーの継続性 稼げなくなると 辞めてしまう ゲーム自体を継続 スマホで遊べるカジュアルなNFTゲーム として「稼ぐ」よりも「楽しむ」を重視した NFTゲームを実現 ※ ブロックチェーン上の複数の処理を一つにまとめた取引の数のことで、どれだけ活発にNFTがやりとりされているかを示す指標 年間アプリ売上高推移

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34 新規事業(NFT・回線等) / 回線事業「GameWith光」 • 資本業務提携先のアルテリア・ネットワークスの高品質な回線・ノウハウを利用して運用することで他社にはできないク オリティを実現 • 設備投資も不要であり、安定した利益確保が可能なビジネスモデルを実現 • 現在は中長期的な成長を目指すためユーザー獲得に注力しており、プロモーション費用を投下している状況 高いクオリティ 安定した利益確保 設備投資は不要 • 主に法人向けに光回線を提供する資本業務提携 先のアルテリア・ネットワークスの回線やノウ ハウを活用することで高いクオリティを実現 • ゲームに特化することで、実際多くのeスポー ツ選手やチームが利用 • 大手競合他社のような大幅なキャッシュバック や割引をせずとも、ゲーマーを中心に新規獲得 が可能 • 毎月ユーザーから利用料を獲得できるビジネ スモデルのため安定した利益の確保が可能 • ユーザーが増えれば将来的に当社の大きな利 益源に • アルテリア・ネットワークスの回線を利用す るため設備投資は不要 • 主なコストはプロモーション費用のみであり、 止めれば黒字化は可能 • 現在は中長期的な成長を目指すためユーザー 獲得に注力しており、回収可能な範囲で踏み 込んでいる状況

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35 新規事業(NFT・回線等) /インターネット回線に関する意識調査 • 調査を行った結果、ゲーマーのうちオンラインでゲームをプレイする比率は86%と多く、そのうち75%以上(4人に3人) が回線を重視しており、68%以上が回線に何らかの不満を感じたことがあるという結果に • ゲーマーの回線に対する意識が高いことが分かり、ゲーマーに特化した「GameWith光」の市場ポテンシャルも高いとい える 回線を重視している オンラインゲーマーの比率 回線に不満を感じたことがある オンラインゲーマーの比率 75% 68% オンラインでプレイする ゲーマーの比率 86% ※ 当社プレスリリース『【インターネット回線とゲームに関する実態調査】オンラインゲーマーの75%以上がインターネット回線の速度を重視』より https://gamewith.co.jp/posts/CcHCSADi

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36 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 2023年5月期 2024年5月期 2025年5月期 新規事業(NFT・回線等) /「GameWith光」累計契約数推移 • 「GameWith光」の累計契約数は順調に成長し、2025年5月期末において6,200回線を突破 ゲームに特化かつ高品質という ポジショニングを活かし、 ユーザー数は順調に成長 • 全国の学校向けにeスポーツ部専用「GameWith 光eスポーツ部応援プラン」を提供 • 日本最大の”高校eスポーツの祭典”「STAGE:0 eSPORTS High-School Championship 2024」 にゴールドスポンサーとして協賛。決勝戦にお いて会場でGameWith光10G・Proを使用 ■直近のブランディング施策 6,200 3,900 「GameWith光」累計契約数推移 1,600

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37 新規事業(NFT・回線等) / NFT・回線事業のビジネスモデル NFTゲーム「EGGRYPTO」 回線事業「GameWith光」 ユーザー サービス提供 課金収益 NFT販売収入 収益分配 インターネット接続サービス 光回線事業ノウハウ提供 料金 ユーザー サービス提供 プロモ 利用料 投資先の株式会社Kyuzanと 収益をレベニューシェアするモデル アルテリア・ネットワークスとの合弁会社から インターネット接続サービスを仕入れ、ユーザーへ販売するモデル × • 業務提携先とも連携しながら、GameWithの強みを活かした新規事業を展開 プロモーション やノウハウ提供等

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38 新規事業(NFT・回線等) / トピックス NFTゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」、 「Aランクパーティを離脱した俺は、 元教え子たちと迷宮深部を目指す。」とのコラボイベントが本日より開催! ~「赤魔道士ユーク」や「クローバーの三人娘」をGETするチャンス!~ 2025年3月 NFTゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」5周年! 100連ガチャプレゼントやレア モン進化イベントを含む周年記念キャンペーンを開催! 2025年4月 ブロックチェーンゲーム総合情報メディア「GameWith NFT」にて、 業界のキー パーソンを招いた連載インタビュー企画「ブロックチェーンゲームの現在地」を開 始 ~第1回はスクウェア・エニックス社の畑氏に~ 2025年5月 「EGGRYPTO(エグリプト)」、 「サンリオキャラクターズ」とのコラボイベント が本日より開催! ~期間中ログインしたユーザー全員に、限定キャラクター 星4「スライム×ぐでた ま」をプレゼント!~ 2025年6月 NFTゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」、 7月11日(金)より、 「陰の実力者に なりたくて!」とのコラボイベント開催決定! ~「盟主シャドウ」や「七陰第一席アルファ」をGETするチャンス!~ 2025年7月

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03 2025年5月期 業績について

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40 2025年5月期 通期の決算ハイライト 売上高 ▲196百万円 前年差▲263百万円 全社 2,124百万円 前年比▲6.6% メディア 759百万円 前年比▲8.3% eスポーツ・エンタメ 567百万円 前年比+44.2% 新規事業(NFT・回線等) 3,451百万円 前年比▲1.3% 全社 セグメント別売上高 営業利益 セグメント別営業利益 637百万円 前年比▲29.9% メディア ▲222百万円 前年差+32百万円 eスポーツ・エンタメ ▲247百万円 前年差▲44百万円 新規事業(NFT・回線等)

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41 100% 62% メディア eスポーツ・エンタメ 新規事業 2025年5月期 通期の決算ハイライト 7 389 994 1,581 2,677 3,148 2,890 2,880 3,120 3,512 3,497 3,451 メディア eスポーツ・エンタメ 新規事業 (単位:百万円) 年間売上高推移 年間売上高構成比 38% • 主にメディアセグメントにおける事業環境への対応が遅れたことにより、前年同期比で売上高が減少。下期にかけては回復しており、2026 年5月期は再成長に取り組む • eスポーツ・エンタメセグメントについても、クリエイターマネジメントの縮小等により前年比で売上高が減少。eスポーツ領域は今後市場と しても成長していく想定であり、引き続き注力して取り組んでいく。 • 新規事業セグメントの売上高は順調に成長。中長期的な利益の柱とすることを目指す。

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04 2026年5月期 方針・戦略 について

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL 中期経営計画のコンセプト 安定的な成長ではなく加速度的な成長を目指し、 投資を積極的に推進 中長期的な企業価値向上に向け、 国内メディアだけにとどまらないゲームに関する総合企業として、 ミッション/ビジョン達成に向けた収益化の基盤をつくる 2024年5月期 決算及び 中期経営計画説明資料 より抜粋

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL ▲ 146 ▲ 121 ▲ 172 ▲ 41 ▲ 205 ▲ 201 301 459 191 メディア eスポーツ・エンタメ 新規事業(NFT・回線等) その他 合計 2022年5月期 2023年5月期 2024年5月期 メディアセグメント単体で直近でも9億円以上の利益 中長期的な企業価値向上のため、メディア事業で生み出したキャッシュを 新規領域に投資していることが全体の利益に影響 837 1,100 948 • 新規領域への投資を縮小して短期的な利益を出すこ とも可能 • 一方で、当社のようなスタートアップに求められる のは安定的な成長ではなく加速度的な成長であると 考える • メディア事業がキャッシュカウとなり、投資の源泉 となるキャッシュは潤沢にある状況(現預金で28億円) • 投資を積極的に推進する方針を継続し、加速度的な 成長を実現する方針をとりたい (単位:百万円) セグメント別年間EBITDA※推移 成長にコミットするため中期経営計画を策定 ※ EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費 中期経営計画の策定方針 2024年5月期 決算及び 中期経営計画説明資料 より抜粋

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL 中期経営計画のコンセプト ✓ メディア事業の成長鈍化への対応 ✓ メディア事業に次ぐ新規領域の創出と収益化 ✓ 本格的なグローバル進出によるメディア事業の再成長 ✓ 新規領域におけるメディアに次ぐ第二、第三の柱の創出 ✓ 戦略的に投資を行い、 中長期的な成長に向けた収益化の基盤をつくる 現状の経営課題 中期経営計画骨子 2024年5月期 決算及び 中期経営計画説明資料 より抜粋

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL 2025年5月期の状況及び2026年5月期の方針について • 昨年開示した中期経営計画の方針として、「安定的な成長ではなく加速度的な成 長を目指し、投資を積極的に推進」することを掲げた • 新規領域への投資は当初の計画通り行っており、それによって新規事業は成長し、 中期経営計画の達成に向けて順調な滑り出し • 一方で既存のメディア事業については、市場環境の変化への対応に遅れ、2025 年5月期上期までは厳しい状況となったものの、下期にかけて回復 • 2026年5月期については、メディア事業の再成長へ注力すると同時に新規領域へ の必要な投資は継続。会社全体の利益創出及び黒字転換にもコミットする方針 • 開示している中期経営計画の目標は変更せず、2026年5月期はその基盤をより盤 石なものにする1年とする

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL 2026年5月期の戦略サマリ ✓ 事業の選択と集中を実施 ✓ 必要な事業投資は継続しつつ、 各事業の業績/KPI管理を徹底 ✓ 利益率の向上を実現する ✓ 中長期的な成長のために必要な 新規領域への投資は引き続き継 続する方針 ✓ 一方で、選択と集中により利益 創出にもコミット ✓ 国内攻略記事の立ち上げタイ トル数増 ✓ 広告単価改善施策を継続し、 利益率を向上 ✓ 主力事業として会社の売上利 益に貢献 主力事業の再成長 × 選択と集中による収益再構築 メディア事業の再成長 新規領域の収益性改善 収益管理の徹底

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL 2026年5月期 業績予想サマリ 3,451 3,700 ~ 3,900 ▲ 196 0 ~ 100 25年5月期 26年5月期 売上高 営業利益 通期 2025年5月期 2026年5月期 対前年比 対前年比 (単位:百万円) 実績 予想 増減率 増減額 売上高 3,451 3,700 ~3,900 +7.1% ~+12.9% +248 ~+448 営業利益 ▲196 0 ~100 - +196 ~+296 営業利益率 - - - - 経常利益 ▲207 0 ~100 - +207 ~+307 当期利益 ▲235 0 ~100 - +235 ~+335 (単位:百万円) 通期での利益創出にコミット • 2026年5月期は売上高3,700~3,900百万円、営業利益±0円~100百万円を予想 • 既存メディア事業の再成長及び選択と集中による利益率向上により、2026年5月期は年度での利益創出にコミットする • メディアの市場環境や新規領域の立ち上がりについて予測が難しい部分があるため、前期に引き続きレンジでの開示とする

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL 売上高 営業利益 2026年5月期 業績予想推移イメージ 26年5月期 業績予想イメージ 通期での利益創出にコミット 下期回復するも、通期で営業利益がマイナスに Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 25年5月期 実績 ▲ Q1の営業利益は マイナスの予想 • 来期の業績予想フローについては、前年同様下期偏重の計画となり、後半にかけて利益を生み出すことで通期での利益創出にコミットし、さら なる成長の基盤となる1年とする • 第1四半期の営業利益は一時的にマイナスの予想。前期の第4四半期との比較については、主にメディアやeスポーツにおける一時的要因の反動 による売上高減少や、毎年第1四半期に発生する上場関連費用等の計上が影響する予想

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL 2026年5月期の位置づけ 既存 国内メディア 領域 新規 領域 グロー バル eス ポーツ NFT 回線 事業 25年5月期 26年5月期 中期経営計画達成に向けて • 市場環境の変化への 対応に遅れ • 下期にかけては回復 • 積極的に投資 • 成長には至らず • チーム価値向上のた めに投資 • 利益成長は鈍化 • 積極的に投資 • 順調に成長 • 積極的に投資 • 順調に成長 • 再成長に注力 • 主力事業として全社の売上 利益向上に貢献 • ポテンシャルは大きいため、 引き続き積極的に投資 • 中長期的な成長の柱に • チーム価値の向上を継続 • 投資は継続しつつ、選択と 集中による利益創出にも取 り組む • 引き続き積極的に投資 • 新作リリースによる売上利 益の計上を見込む • 利益創出フェーズへの転換 • 成長と利益創出の両輪へ • メディアアセットを活用し てさらなる成長へ • 既存メディア事業に次ぐ新 たな収益の柱へ • 国内トップクラスのチーム の地位を維持 • 市場成長とともに売上利益 の創出 • 新作NFTゲームのリリース • 継続的な売上利益の計上を 見込む • 安定的かつ大きな利益を生 み出す事業へ 既存領域の再成長と新規領域の継続投資により、中期経営計画達成に向けた基盤となる1年に

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL 中期経営計画の目標数値 35 35 37~39 2024/5期 (実績) ~ 2025/5期 (実績) 2026/5期 (予想) 2029/5期 (目標) 20xx/5期 70億円 中期経営企画(5ヶ年計画) (戦略的投資と事業成長) 過去 将来 (ミッションの達成へ) 成長イメージ (単位:億円) ~ 投資期間 収益化 売上高を2倍にする目標

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL メディア:現状と戦略 ネットワーク広告 • 8年ぶりの新型コンシューマーゲーム機の発売など、 ゲーム市場としては飛躍の年 • ライターの稼働率を向上することで、新作記事の立 上げ本数を大幅に増加させる • 前期より注力して結果がでている単価改善施策を継 続し、広告単価の向上を実現 タイアップ広告 • 25年5月期に事業として開始したアプリ外課金事業の 本格展開を実施 • 京都支店設立などクライアントとの接点を強化 グローバル • 市場ポテンシャルは高く、引き続き注力し将来的に 大きな収益源へと成長させる見込み 主力事業として利益は生み出しているものの、過去と比較して売上、営業利益が低下 25年5月期は下期にかけて回復したものの、さらなる再成長が急務となり、売上利益の増加にコミット

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL メディア:ネットワーク広告の方針 攻略記事の立上げタイトル数を約3倍に 25年5月期 26年5月期 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 25年5月期(実績) 26年5月期(イメージ) Q3 Q4 単価向上施策を継続 PV数×PVあたりの単価、両面での改善により再成長を実現する 確実に大きな収益を生み出す大型タイトルのみ集中して立上げる方針から、 ライターリソースの稼働率を最大限まで向上させ、 一定程度収益を生み出す中規模小規模タイトルも数多く立ち上げる方針へ転換 継続して取り組んでいる広告枠の最適化施策等によるPV単価向上施策により、 PV単価は21年5月期以降で最も高い水準を達成。 施策を継続することで改善したPV単価を維持させる見込み ×

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL メディア:タイアップ広告の方針 34.6% 18.1% 27.5% 36.2% 40.7% 2024/12 2025/1 2025/2 2025/3 2025/4 2025/5 ※ 課金総額のうちアプリ外課金による売上高の比率 「EGGRYPTO」における月次の実績 12月に関してはアプリ外課金実装後の期間で集計(2024/12/16~2024/12/31) 「EGGRYPTO」における アプリ外課金の利用率推移※ 42.0% クライアントとの接点強化のための アクションを積極的に実施 アプリ外課金の利用率の高さなどメディア価値をフックにクライアントとの接点を強化 よりニーズにあった商材やソリューションの提案を行うことで、さらなる成長を目指す

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL メディア:グローバル展開の推進 海外ゲーム市場 約 26.8兆円 ゲームコンテンツ市場規模※1 PV単価※2 (年間平均実績) 約2.5倍 国内 GameWith 英語版 GameWith 引き続き市場ポテンシャルの大きいグローバルに注力 国内No.1ゲームメディアとしての実績を活かして、本格的にグローバルでシェアを獲得していく 国内ゲーム市場 約2.1兆円 10倍以上 ※1 『ファミ通ゲーム白書2023』「2022年の全世界におけるゲームコンテンツ市場規模」 p2-、「国内ゲーム市場規模推移(家庭用&オンラインプラットフォーム)」p38- ※2 2024年5月期における国内GameWithと英語版GameWithのPVあたり広告単価の年間平均実績より

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL eスポーツ:現状と戦略 選択と集中 • 収益性の悪い部門について、コスト適正化を実施 • 一方で、第五人格部門への参入や、主力の VALORANT部門の強化等、チームの価値を高める領 域については引き続き積極投資 新たな収益モデルの創造 • eスポーツのビジネス構造として、大会賞金や支援金 等、試合の勝ち負けで大きく左右されてしまう特徴 があり、安定性に課題がある • 国内トップクラスのeスポーツチームのアセットを活 かした安定かつ持続的に収益を生み出すモデルの創 造を今期の注力課題とする 国内トップクラスのeスポーツチームとして、チーム価値の向上を重視し、積極的に投資 来期は収益性の改善にも取り組み、売上高の向上だけでなく利益の改善も目指す eスポーツ クリエイ ターマネ ジメント

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL eスポーツ:市場規模と成長性 ※ 「eスポーツ産業の市場規模や今後の予測 市場動向を分析 データ年鑑『日本eスポーツ白書2024』発売 2023年の国内eスポーツ市場は前年比117%の146.85億円 2023年の国内eスポーツファンも856万人と増大」より https://jesu.or.jp/contents/news/news-250331/ 6,118 8,354 9,868 12,536 14,685 17,268 19,982 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 4,829 6,859 7,434 7,759 8,560 9,184 10,166 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 (単位:百万円) 日本国内におけるeスポーツ市場規模※ (単位:千人) 日本のeスポーツファン数※ 日本国内のeスポーツ市場規模やファンの数は増加傾向 今後も成長していく想定となっており、当社としても引き続き注力していく

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL eスポーツ:ビジネスの方向性 国内eスポーツチームのパイオニアとしてのアセットやノウハウ、コネクションが強み 様々なステークホルダーとつながり、eスポーツの総合ビジネス展開を加速 • スポンサー • タイアップ/イベント企画・運営 • 地方創生の取り組み etc. • ゲームタイトルのファン獲得 • チーム支援/ファンコミュニティの運営 • ゲーム内デジタルグッズの拡販 etc. • ファンイベント/パブリックビューイング • 動画配信/SNS運用 • グッズ販売 etc. 企業/自治体 ゲームパブリッシャー eスポーツファン 様々なステークホルダーに対して ニーズに応じたビジネス展開が可能 eスポーツ関連企業 /ストリーマー等 チームアセットや長年培ってきた 関係者とのコネクションが強み 連携

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL 新規事業:現状と戦略 回線事業:利益創出フェーズへの転換 • 事業開始から3年が経過し、十分に利益を出せる状態 まで成長 • これまで先行投資として積極的に行ってきたプロ モーションについて、徹底的な効率化を実施 • 来期については、事業単独の黒字化を目指す NFTゲーム:新作ゲームがリリース予定 • 開発中の「EGGRYPTO X」については、当初の想定 通り26年5月期中のリリースができる見込み • 売上利益の計上を見込んでおり、こちらもNFTゲー ムとして事業単独の黒字化を見込む • 一方で「AIM NOVA」については、開発リソースを 成長が急務であるメディアやグローバル領域にあて る方針に切り替えたため、開発に遅れ。26年5月期中 のリリースについては見送り 108 200 393 567 ▲ 42 ▲ 207 ▲ 202 ▲ 247 22年5月期 23年5月期 24年5月期 25年5月期 売上高 営業利益 26年5月期 (予想イメージ) 業績予想 新規事業(NFT・回線)セグメント年間推移 新規事業については、将来的な利益の柱とすべく引き続き投資を積極的に行う方針は継続 一方で、来期は新作NFTゲームのリリースと回線事業の収益化により、利益の創出にもコミット

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL 新規事業:EGGRYPTO X Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 2021年5月期 2022年5月期 2023年5月期 2024年5月期 新作NFTゲーム「EGGRYPTO X」の方針 約500円 250万超 新規ユーザーの30日ARPU 累計ダウンロード数 売上高は5周年を迎え順調に成長 NFTゲーム「EGGRYPTO」の実績 • 「EGGRYPTO」で培ったノウハウを活用し、初期開発 コストは抑えることができる想定 • 「EGGRYPTO」におけるARPU実績、ユーザー流入を 考慮すると初期コストについては数ヶ月で回収できる 見込み • その後もEGGRYPTOの5年超の長期運用ノウハウを活 用し、継続した収益を見込む EGGYPTOアプリ売上高推移 ※開発中のゲームイメージ

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05 Appendix

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62 Appendix / ボードメンバー 代表取締役社長 今泉 卓也 取締役 日吉 秀行 社外取締役 武市 智行 社外取締役 濱村 弘一 社外取締役 小林 徹 監査役 半谷 智之 監査役 後藤 勝也 監査役 森田 徹 取締役 矢崎 高広

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63 GameWithについて / 沿革 2013年 6月 株式会社GameWith設立 9月 ゲーム攻略情報サイト「GameWith」をリリース 2017年 6月 東京証券取引所マザーズに株式を上場 2019年 8月 東京証券取引所市場第一部に上場市場を変更 12月 株式会社アットウィキ(子会社)を設立し、事業譲受 2021年 7月 株式会社GameWith NFT(子会社)を設立 10月 株式会社DetonatioNの株式を取得し、子会社化 12月 株式会社GameWith Contents Studio(子会社)を設立 2022年 3月 GameWith ARTERIA株式会社(合弁会社)を設立 4月 初の海外法人であるDetonatioN KOREA Co., Ltd.(孫会社)を設立 6月 2023年 1月 東京証券取引所スタンダードに市場区分を変更 アルテリア・ネットワークス株式会社および株式会社デジタルハーツホールディングスとの間で資本業務 提携契約を締結 株式会社DetonatioNとプロeスポーツチーム「Crazy Raccoon」を運営する株式会社Samurai工房と の間で包括的業務提携契約を締結 11月 2024年 9月 株式会社デジタルガレージとアプリ外課金事業の共同推進に向けた戦略的パートナーシップに基本合意 2025年 3月 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)入会 初の地方支店となる京都支店(GameWith KYOTO)を開設 3月

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64 Appendix / サステナビリティへの取り組み(ESG/SDGs) ゲームを通じて社会課題の解決に貢献することを目的に、 “3つのWith”として、 「With Consumer(生活者)」「With Society(社会)」「With Work(働き方)」を重点的に取り組んでいくテーマに定める 当社のサステナビリティ活動や具体的な取り組みをWebサイトにて紹介中 https://gamewith.co.jp/sustainability

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65 Appendix / その他:投資先一覧 北米のデジタルメディア及びエンターテ インメント領域のスタートアップ企業を 支援するファンド スポーツのテクノロジー活用を推進する ソフトウェア・アプリケーションの 企画・開発・運用 モバイルゲーム開発に特化した バックエンドサーバサービスの提供 ブロックチェーンゲームの開発・運営 ブロックチェーンゲームと デジタルアセットトークンの企画・ 開発・運営、ブロックチェーンと 暗号通貨技術を用いたサービスの開発 • ゲーム関連企業を対象に投資 • 純投資のみならず、最新技術の情報収集や、海外投資先が日本で事業を行う場合のパートナーとなることを期待

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66 本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日現在において入手可能な情報を基にした判断及び仮定に基づいて作成さ れたものであり、その正確性および実現を保証するものではありません。 実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、リスク要因の変更や経済環境の変動などにより、見通しと大きく異なる 可能性があります。 今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる将来情報の業績に関する見通しや戦略等について、 更新や修正を行う義務を負うものではありません。 本資料は当社についての情報提供を目的とするものであり、当社株式の購入や売却等の勧誘を目的としたものではありません。投資に関する 決定はご自身の判断において行っていただくようお願いいたします。 また、本資料に含まれる当社以外に関する情報は、公開情報等から引用したものであり、かかる情報の正確性、適切性等については当社は何 らの検証も行っておらず、またこれを保証するものではありません。 お問い合わせ先 ディスクレイマー IRサイトのお問い合わせフォーム よりお願いいたします IRサイト https://gamewith.co.jp/ir コーポレートサイト https://gamewith.co.jp/ 株式会社GameWith X(旧Twitter) https://twitter.com/GameWith_inc note https://note.com/gamewith