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新規投資家向け資料 株式会社GameWith 東証スタンダード市場 証券コード 6552 更新日:2024/10/9

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INDEX 03 02 01 中期経営計画について 事業紹介 GameWithについて 04 Appendix 03.2 03.1 回線事業「GameWith光」 メディア 03.3 NFTゲーム 03.4 eスポーツ

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01 GameWithについて

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3 GameWithについて / Mission「ゲームをより楽しめる世界を創る」 ゲームをより楽しめる世界を創る “Create a more enjoyable gaming experience” ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にして誇れる。 そんな「ゲームをより楽しめる世界」を、私たちGameWithが創り出していく。

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4 GameWithについて / Vision「世界のゲームインフラになる」 ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、 GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、 ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在になっていく。 メディア事業にとどまることなく、 ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。 メディア eスポーツ・ エンタメ 新規事業

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5 GameWithについて / GameWithの歩み 2013 2023 2017 2018 2019 2020 2021 2022 • マンションの一室で創業 • ゲームメディア「GameWith」 リリース • 新作ゲームレビューリリース • YouTubeによる動画配信事業開始 • 東証マザーズ上場 2015 • eスポーツ事業に参入 • 東証1部に市場変更 • アットウィキを事業譲受 • NFTゲーム「EGGRYPTO」リリース • 株式会社DetonatioNを子会社化 創業 創業 10周年 • 東証スタンダードに市場区分変更 • 光回線事業「GameWith光」リリース

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6 GameWithについて / 当社の資本投資の考え方と株主還元の方針 • 自己資本比率や手元流動性は高く、経営状態は安定 • 投資方針としては、基本的には事業拡大のための成長投資を最優先する一方で、株主還元も重視。今後もバランスを考え 最適な方法を検討 1,056 2,920 2,828 963 現預金 その他 資産 負債 純資産 2024年5月期 貸借対照表 自己資本比率:75.2% 成長投資 株主還元 ミッションビジョンの達成に向けて 中長期的な企業価値最大化を目指し、 各領域の中長期的な戦略に基づき 積極的な成長投資を最優先で実施 当社の基本方針 株主還元についても重要な経営解題と認識し ており、直近でも株主優待の実施や自己株買 いの実施。今後もバランスを考え最適な方法 を検討していく 重要な経営課題と認識

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7 社名 株式会社GameWith 所在地 東京都港区三田一丁目4番1号 住友不動産麻布十番ビル4階 代表者 今泉 卓也 設立日 2013年6月 従業員数 175名(平均臨時雇用者数56名/2024年5月末時点) 資本金 553百万円(2024年5月末時点) グループ会社 株式会社アットウィキ 株式会社DetonatioN 株式会社GameWith Contents Studio 株式会社GameWith NFT GameWith ARTERIA株式会社 会社概要 GameWithについて / 会社概要 加盟団体 日本eスポーツ連合 Japan esports Union (JeSU)

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8 GameWithについて / 代表メッセージ 株主の皆様、投資をご検討されている皆様には、 平素より格別のご高配を賜り、厚く御礼申し上げます。 2013年、マンションの一室でGameWithはスタートしました。 ユーザーのニーズに合わせてサービスの形を変化させながら、専属ライター兼 トップゲーマーが質の高い記事をひとつひとつ作成していき、ゲーム攻略サイ トとしては国内最大規模にまで成長することができました。 現在はゲーム攻略サイトを主軸に置きながらも、メディアという領域を超えて、 eスポーツやNFTゲーム、回線事業など、メディア事業に続く第二、第三の柱と なる事業を作るべく、日々邁進しています。 「ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にし誇れる」 そんな、ゲームをより楽しめる世界を目指して。 皆様におかれましては、なお一層のご支援ご鞭撻を賜りますようお願い申し上 げます。 皆様の期待に応えられるように引き続き取り組んでまいります。 株式会社GameWith 代表取締役社長 今泉 卓也

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02 事業紹介

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10 事業紹介 / 3つの事業セグメント 「ゲームをより楽しめる世界を創る」という企業理念に基づいた事業を展開 ※ 売上構成比については、2024年5月期時点の数字を使用 メディア eスポーツ・エンタメ 新規事業(NFT・回線等) 国内最大級のゲーム情報メディア 「GameWith」等の企画・運営 ゲーム攻略情報や紹介情報を提供 国内屈指のプロeスポーツチーム 「DetonatioN FocusMe」の運営 クリエイターマネジメント等 企業理念を実現するため ゲームに関する様々な新規事業を展開 直近はNFT・回線事業に注力 売上構成比 65.0% 売上構成比 23.7% 売上構成比 11.3% アドネットワーク広告収入、 タイアップ広告収入 等 スポンサー収入、タイアップ/イベント、 大会賞金/支援金、ファンビジネス 等 NFTゲーム:ゲーム内課金 回線事業:月額料金 等

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11 事業紹介 / GameWithのビジネスモデル ユーザー 広告枠提供 広告料金 eスポーツ・エンタメ 記事提供 サービス提供 (ファンクラブ・グッズ販売等) YouTube 動画配信 広告収益 広告配信 動画視聴 料金 記事閲覧 新規事業 (NFT・回線等) サービス提供 (NFTゲーム・回線サービス等) 料金 広告主 クリエイター eスポーツ チーム マネジメント 料金 サービス提供 (タイアップ・イベント制作等) ゲーム 会社 スポンサー 大会主催者 収益分配 スポンサー /賞金 事業連携/ 収益分配等 提携会社 メディア クライアント メディア事業における広告収入以外にも、幅広いマネタイズを実施

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02-1 メディア

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13 メディア / 国内最大級のゲームメディアを運営 国内最大級のゲームメディア「GameWith」を運営 GameWithは「ゲームをより楽しめる世界を創る」ために ゲーム攻略情報や、ゲームを楽しむための周辺環境全てを網羅するメディアです。

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14 メディア / 国内最大級のゲームメディアを運営 ※ 出所: SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2023年9月~2024年8月の1年間) 国内 29位 ゲームメディア 国内 1位 国内1位:検索サイトG 国内2位:ポータルサイトY 国内3位:動画サイトY 39 位 中古車 サイトG 29 位 34 位 45 位 51 位 国内Webサイト合計訪問数 IT系ニュース サイトI ポータル サイトL グルメ サイトT

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15 メディア / メディアのビジネスモデル • ヒットタイトルの自社攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことでネットワーク広告収入を得ると同時に、 企業向けに多様な商材を提供することで、メディア価値を活かしたタイアップ広告収入を得るモデル ネットワーク広告 タイアップ広告 複数の広告主 広告オークション サーバー メディア 広告主 メディア 複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデル • 国内最大のPV数を誇るゲームメディアを運営 • 広告マネタイズチームを自社運営し、安定し て高い広告単価を実現 • 自社攻略サイト運営 • 有料攻略サイト運営 • 攻略サイトトップのジャック広告 • ゲーム紹介記事作成 • Twitter広告商品 等 • 国内最大のゲームメディアによるゲーマーへの リーチ • ゲームに特化した信頼性のあるソリューション 営業 強み 商材 強み 商材 広告主と直接契約して獲得するモデル

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16 メディア / メディアのビジネスモデル • コンテンツ作成に特化した組織の運営やゲームプレイワーカーの活用等を行うことで、より質の高い記事を迅速に提供 できる仕組みを構築 コンテンツ作成に特化した組織の運営 ゲームプレイワーカーの活用 研修・教育 マニュアル・ツール 分業化 評価制度 ライターに最適な組織形態の構築を実行、 事業の効率化と記事の質の向上を図る 全国どこでもリモートで副業としてゲームを仕事にできる 先進的な働き方を提案し、上位プレイヤーを採用 より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築

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17 メディア / デジタルガレージとの戦略的パートナーシップに基本合意 × スマホ市場における自由な競争環境に向けて、EU・英国をはじめ世界各地で法案整備等の動きが活発化 日本でも2024年6月に通称「スマホソフトウェア競争促進法」が成立 プラットフォーマーによる独占的なアプリ内課金が緩和され、徐々にアプリ外課金が増加傾向 スマホゲームにおけるアプリ外課金でNo.1を目指す 多様な総合決済プラットフォームを提供する決済事業を有する株式会社デジタルガレージと アプリ外課金事業の共同推進に向けた戦略的パートナーシップに基本合意 背景

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18 メディア / アプリ外課金について ※参考 「アプリ課金とは?課金方式とメリット、デメリットについて解説」https://www.sbpayment.jp/support/ec/app-billing/ ユーザー ユーザー 課金 購入 スマホゲームアプリ ゲーム内アイテム プレイ 課金 購入 Webサイト ゲーム内アイテム プレイ アプリと連携 ユーザー ■アプリ内課金:ユーザーがアプリ内で課金を行う課金方式 ■アプリ外課金:ユーザーがアプリ内ではなく外部のWebサイトで課金を行う課金方式 手数料率 約30% 手数料率 3~15%未満 「スマホソフトウェア競争促進法」の成立により、アプリ外課金導入の動きが加速 • アプリ外課金とは、ユーザーがアプリ内ではなく外部のWebサイトで課金を行う課金方式のこと • GoogleやAppleによるアプリ内課金と比較してゲーム会社が支払う手数料が低いことに加え、ユーザーもお得に購入で きることが多く、ユーザーとゲーム会社双方にとってメリットがある

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19 メディア / アプリ外課金事業 • アプリ外課金事業に参入することで、スマホゲーム業界に新たなビジネスモデルを創出し、業界全体の収益向上に貢献 • 約1.2兆円の市場にリーチし、GameWithとして新たなマネタイズポイントを作る 国内スマホゲーム 市場規模※1 約1.2兆円 従来の決済手数料 推定3,600億円※2 従来の手数料率 約30%※2 ① メディアを通じたユーザーの課金体験の改善によるスマホ ゲームの課金収入向上 ② アプリ外課金導入による決済手数料の削減 スマホゲーム業界全体の収益向上に貢献すると同時に、 アプリ外課金事業参入により約1.2兆円の市場へリーチ ①課金収入向上 ②手数料削減 ※1『ファミ通ゲーム白書2024』「国内オンラインプラットフォーム ゲームコンテンツ市場規模推移」 p49より、ゲームアプリ(スマートデバイス+SNS)を抜粋 ※2 従来のアプリストアの手数料率を30%としたときのおおよその概算数値として試算

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20 メディア / アプリ外課金事業の今後の展望 • GameWithのサイト内に決済機能を追加することを検討中 • 攻略情報等、課金する上で必要な情報や機能を提供することでユーザー体験を向上し、メディアからのシームレスな課 金体験を実現可能に • 国内No.1ゲームメディアからのゲーマーへのリーチ及びゲーム会社とのリレーションを強みに、スマホゲームにおける アプリ外課金でNo.1を目指す ※ 2021年以降~2024年9月時点の集計 ユーザー 商材提供 料金 記事閲覧 記事提供 ゲーム会社 攻略情報提供 紹介情報提供 事前登録機能 etc. メディアに決済機能を追加 課金 (ゲーム内アイテム購入等) 決済機能提供 マーケティング/集客 決済手数料 従来のメディア機能 課金する上で必要な情報/機能を提供 月間約5億PV 約3,500万UU 累計取引社数 400社以上※ ■メリット ・アプリ内課金よりもお得 に購入が可能 ・課金におけるユーザー体 験の向上 ■メリット ・アプリ内課金と比べて手 数料が低い ・アプリ外課金を自社開発 せずに可能に ・メディアを活用すること でアプリ外課金の利用率 を高めやすい

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21 メディア / トピックス 2024年7月 株式会社GameWith、 DIGITAL HEARTS Seoul Co., Ltd.と韓国市場における戦略的 パートナーシップを締結 ~韓国のゲーム市場において認知度を上げ、当社サービスをグローバルブランドへと 拡大~ 2023年9月 国内最大級ゲームメディアGameWith、ステルスマーケティング規制に合わせた運用 体制について 公式コミュニティ「GWDiscord(GWD)」、2周年イベント開催! ~大人気動画クリエイター「ゆっくりくーや」が配信者バトルイベントにゲスト参加 ~ 2024年3月 2024年3月 好き・得意な気持ちを伸ばしてキャリアを支援するサポート制度 「第10回GOOD ACTIONアワード」でノミネート企業として選出 ~「ゲームを仕事にできる」世界を実現するための2つの取り組みが高評価~ 国内最大級のゲームメディアGameWith、株式会社デジタルガレージとアプリ外課金 事業の共同推進に向けた戦略的パートナーシップに基本合意 ~メディアとアプリ外課金のシナジーにより、幅広いゲーム会社およびユーザーに貢 献~ 2024年9月

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02-2 eスポーツ・エンタメ

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23 eスポーツ・エンタメ / 運営事業一覧 その他 DetonatioN FocusMe eスポーツ選手のマネジメント ファンクラブ運営 公式グッズ販売 動画配信 GGGstudio 所属クリエイターのマネジメント 動画配信 動画チャンネル運営 GameWithCup等、 社内外のゲーム大会イベントの 企画運営 https://e-sports.gamewith.co.jp/ http://team-detonation.net/ https://ggg-studio.com/ https://www.gamewith-arteria.com/ クリエイターマネジメント eスポーツチーム運営 イベント企画運営 配信スタジオ事業

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24 6,118 8,354 9,868 12,536 16,219 19,454 21,781 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 4,829 6,859 7,434 7,759 8,041 8,609 10,053 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 eスポーツ・エンタメ / eスポーツについて (単位:百万円) 日本国内におけるeスポーツ市場規模※ ※2023年以降の数字は予測 ※ 「日本eスポーツ白書2023」eスポーツ市場データより p30-31 • 日本国内のeスポーツ市場規模やファンの数は増加傾向 • 今後も大きく成長していく想定となっており、当社としても注力領域として設定 (単位:千人) ※2023年以降の数字は予測 日本のeスポーツファン数※

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25 eスポーツ・エンタメ / eスポーツのビジネスモデル ビジネスモデル 固定報酬 チームの強化 配信/動画制作支援 イベント企画 etc. 所属・選手活動 etc. 収益分配 賞金 出場 選手・ ストリーマー 大会 チームのブランド価値を向上 選手・ストリーマーに投資をして価値を上げ プロモーション支援、消費者向けサービスでマネタイズ クライアント プロモ 支援 広告費等 スポンサー 大会賞金 タイアップ事例 イベント企画・運営 特徴 国内屈指の強さと知名度を誇るeスポーツチームを武器に 様々なマネタイズポイントを実現 国内屈指のeスポーツチームを運営

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26 eスポーツ・エンタメ / eスポーツの歴史とDetonatioNの歩み • LoLの国内プロeスポーツリー グ(LJL)が開始 2009 • 2000年代にeスポーツという 言葉が登場 • League of Legends(LoL)が 北米で発売 • 2012年という早い段階からeスポーツチームとして活動開始 • 2015年に国内初のプロゲーミング専業・フルタイム制を導入 • 2021年にGameWithグループ入り、上場企業として国内初「eスポーツ」 に関するセグメント開示を実施※ • eスポーツを代表するタイトルであるLeague of LegendsとVALORANT における日本代表経験、世界大会での競技実績、グローバルでの認知 2011 2012 • 初の正式な国内大会「第一回e スポーツJAPAN CUP」開催 • DetonatioN設立 • eスポーツチームとして活動開始 2018 • 国内における「eスポーツ元年」と言われる • 一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)設立 2021 2022 • GameWithグループ入り • LoL部門、世界大会にて日本初のグループリーグ突破 世界ベスト16達成 • Crazy Raccoonと業務提携契 約締結 • LoL部門、LJL6連覇 • ライアットゲームズとの戦略的パートナー シップ締結 • VALORANT部門がアジアリーグに出場 • アジア競技大会でeスポーツ が初めてメダル競技に • 政府による五輪採用に向けた eスポーツ支援強化の発表 2015 • 国内初のプロゲーミング専業・フルタイム制を導入 2023 • LoL部門、日本初の世界大会ベスト20達成 2014 • LJLグランドファイナルで優勝、初代チャンピオンに ※ 当社調べ

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27 eスポーツ・エンタメ / 「DetonatioN FocusMe」の代表的な戦績 5vs5のチームに分かれて戦う 世界で最もプレイされているマルチプレイヤーオンライン バトルアリーナ(MOBA)ゲーム ✓ 2020年、2021年の「ESPORTS GAME OF THE YEAR」 ※1に選ばれる ✓ 2023年の世界大会の最大同時視聴者数は世界で640万 人を突破し、これまでで最も視聴されたeスポーツの大 会となる※2 ✓ アジア競技大会の正式なメダル種目としても選ばれる 5vs5で対戦する競技性の高い タクティカルシューティングゲーム ✓ 2022年、2023年の「ESPORTS GAME OF THE YEAR」 ※1に選ばれる ✓ 2023年の世界大会期間に販売されたゲーム内グッズの 売上が4,000万ドル(約58億円)を突破。半分がリーグ 参加チームに分配※3 ✓ 初の国内開催となった2023年の世界大会の総来場者数 は3万7000人超※4 国内リーグ6連覇達成(2023年12月時点) 2021年の世界大会にて日本チームとして 初のグループリーグ突破、世界ベスト16達成 世界屈指の強豪チームが集結するリーグに選出、 アジアパシフィック地域のリーグに出場 日本から2チームのみが選出され、韓国を拠点に戦う ゲーム タイト ル 概要 DFM 戦績 ※1 https://esportsawards.com/previous-winners/esports-awards-2023/ ※2 「『LoL』Worlds 2023でFaker率いる「T1」が優勝…韓国大統領が祝辞を公開、eスポーツ史上最高のピーク視聴者数を記録するなどお祭り騒ぎ より」https://roundup-gamers.jp/article/2023/11/20/1927.html ※3 「【VALORANT】「Champions 2023」スキンの収益が58億円を突破|各チームに約1億8,000万円ずつ分配されることに」https://gamewith.jp/valorant/article/show/414410 ※4 「Z世代熱狂の「VALORANT」世界大会 eスポーツにも“推し”文化」https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/02280/ ©2024 Riot Games, Inc. Used With Permission. • 世界的に人気なeスポーツを代表するタイトル2つにおいて国内トップクラスの実力を誇る • 国内eスポーツチームの中でもグローバル市場で成長するポテンシャルは随一

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28 eスポーツ・エンタメ / ライアットゲームズとのパートナーシップ締結 ※参考 『ライアットゲームズ、VALORANT eスポーツの新計画を発表』https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000381.000024470.html 『ライアットゲームズ、2023 VCT PACIFIC LEAGUEに参加する10チームを発表!「ZETA DIVISION」、「DetonatioN Gaming」が参加』 https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000452.000024470.html ✓ 目的は長期的かつ安定的にeスポーツシーンを成長させていくこと ✓ 世界屈指の強豪チームが集結するリーグへの参加権 ✓ 週単位で熱戦の模様を世界中のファンに複数言語放送にて配信 ✓ ライアットゲームズからの1年単位の経済的支援 ✓ 独自の限定インゲームコンテンツ/プロダクトのコラボレーション 機会の提供 ✓ 世界中のVALORANT月間アクティブプレイヤー1,500万人に向け てブランドコンテンツを提供可能に ✓ チームとしてのスポンサー価値も大幅に向上 VALORANT部門における ライアットゲームズとのパートナーシップ締結 内容とメリット VALORANTインターナショナルリーグ 参加チーム一覧 ©2024 Riot Games, Inc. Used With Permission. • VALORANT部門においては、開発元であるライアットゲームズとのパートナーシップを締結。厳正な審査を経て日本から は2チーム、世界で30チームのみが選出される • 世界を代表するチームとともにリーグを戦うことができるだけでなく経済的支援も充実しており、マネタイズの観点でも 大きな価値

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29 eスポーツ・エンタメ / eスポーツの売上高項目別割合 • eスポーツについては、様々なマネタイズポイントを持っており、ひとつの収益源に依存することがないバランスのよい 収益構成を実現 • 2024年5月期はVALORANT部門のライアットゲームスとのパートナーシップ締結により、支援金やデジタルグッズ収益分 配等が増加 スポンサー収入 ユニフォームへのロゴ掲載等を提供 タイアップ・イベント 企業向けタイアップやイベント開催等 大会賞金・支援金・デジタルグッズ収益分配等 大会賞金やパブリッシャーからの支援金等 ファンビジネス 動画配信、グッズ、ファンクラブ等 「eスポーツ」 2024年5月期売上高累計 項目別割合 スポンサー収入 23% タイアップ・ イベント 15% 大会賞金・支援金・ デジタルグッズ収益分配等 42% ファンビジネス 19% 他

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30 eスポーツ・エンタメ / クリエイターマネジメント チャンネル成長 撮影・編集補助 コラボ・共演 ファンとの コミュニティ強化 事務サポート ゲーム会社との連携 特徴 多くの人気クリエイターが所属 ASUSのゲーミングノートパソコン を使用したプロモーションを実施 2社をスポンサーに起用した所属ク リエイター出演のイベントを実施 タイアップ事例 総チャンネル登録者数は500万人以上※ 数多くのタイアップ案件、イベントも実施 イベント企画・運営 ※ 2024年10月9日時点 クリエイターマネジメント クリエイターの活動をサポート クリエイター単独では難しい分野について組織としてサポート クリエイターとレベニューシェアするモデル

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31 eスポーツ・エンタメ / GWC運営・配信スタジオ事業 配信スタジオ事業 • 合弁会社GameWith ARTERIAを設立し、eスポー ツに特化した配信スタジオ事業を開始 • アルテリア・ネットワークスの高品質なインフ ラと、GameWithのeスポーツ業界の知見やコネ クション、企画・制作力を強みに事業を展開 • 「Fortnite(フォートナイト)」のeスポーツ大 会をGameWith主催で開催 • 過去には大人気動画クリエイター HIKAKINをは じめとしたインフルエンサーや、GameWith eSportsに所属する人気選手、プロゲーマーが参 加 「GameWithCup 」を開催

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32 eスポーツ・エンタメ / トピックス 地元の「歴史」&「魅力」を発見しよう! 「街の魅力発見ワークショップ」開催 ~第1回は自然豊かな北海道 上ノ国町で7月25日(木)に開催~ 2024年7月 あなたの街にDetonatioN FocusMe フォートナイト部が遊びにいく! YouTube新番 組「フォ出かけ!」が配信開始 ~第1弾は島根県の観光名所、地元高校にeスポーツ交流へ~ 2024年6月 DetonatioN FocusMeで大人気のストリーマー ネフライト YouTubeチャンネル登録者数100万人突破! インフルエンサーとゲーム企業をつなぐ新たなプラットフォーム 「ゲームインフルエ ンサープラットフォーム」が登場 ~ゲーム実況配信者、動画クリエイター、VTuberなどのゲーム系インフルエンサー の案件獲得をサポート~ 2024年8月 2024年9月 DetonatioN FocusMe、株式会社アローンとのスポンサー協賛契約締結を発表 2024年10月 GameWithのクリエイターブランド「GGG Studio」主催『 ゆっくりお遊戯祭2024 ~チーム対抗戦~ 』開催! ~人気ゆっくり実況者の動画が9月14日(土)から順次公開~ 2024年9月

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02-3 新規事業(NFT・回線等)

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34 新規事業(NFT・回線等) / 運営事業一覧 https://eggrypto.com/ https://gamewith-nft.jp/ https://gamewith-hikari.gamewith.co.jp/ GameWith光 ゲーマー向け光回線 EGGRYPTO NFTゲームを共同開発・運営 新規事業 GameWith NFT NFTゲーム紹介メディア その他 回線事業 NFT事業 企業理念実現に向けた 新規事業を展開 eスポーツトレーニングソフト

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35 新規事業(NFT・回線等) / NFTゲーム「EGGRYPTO」 • 「EGGRYPTO」はカジュアルなゲーム性を追求し、NFTゲームとしては異例の長期にわたる成長を実現。ゲーム内で 獲得可能なレアモン(NFT)は高額で取引されているケースもあり、NFTの価値も高い カジュアルなゲーム性 継続して成長 リリース4周年を迎え継続して成長 NFTゲームとしては稀有であり、 今後の市場におけるモデルケースになり得る 一般的な NFTゲーム 初期投資 必要 不要 暗号資産 ウォレット 必要 不要 プラットフォーム PCブラウザ スマホアプリ ユーザーの主な プレイ目的 稼ぐ>楽しむ 楽しむ>稼ぐ ユーザーの継続性 稼げなくなると 辞めてしまう ゲーム自体を継続 スマホで遊べるカジュアルなNFTゲーム として「稼ぐ」よりも「楽しむ」を重視した NFTゲームを実現 ※ ブロックチェーン上の複数の処理を一つにまとめた取引の数のことで、どれだけ活発にNFTがやりとりされているかを示す指標 年間アプリ売上高推移

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36 新規事業(NFT・回線等) / NFTゲームメディア • 初心者でもNFTゲームを楽しむことができる情報を提供するNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」を2022年7月に オープン NFTゲームは初心者にはハードルが高い 質の高いライター メディア運用ノウハウ ブランド信頼性 ゲーマーへのリーチ NFTゲームの発展と普及に貢献 NFTゲーム専門メディアを運営

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37 新規事業(NFT・回線等) / 回線事業「GameWith光」 • 資本業務提携先のアルテリア・ネットワークスの高品質な回線・ノウハウを利用して運用することで他社にはできないク オリティを実現 • 設備投資も不要であり、安定した利益確保が可能なビジネスモデルを実現 • 現在は中長期的な成長を目指すためユーザー獲得に注力しており、プロモーション費用を投下している状況 高いクオリティ 安定した利益確保 設備投資は不要 • 主に法人向けに光回線を提供する資本業務提携 先のアルテリア・ネットワークスの回線やノウ ハウを活用することで高いクオリティを実現 • ゲームに特化することで、実際多くのeスポー ツ選手やチームが利用 • 大手競合他社のような大幅なキャッシュバック や割引をせずとも、ゲーマーを中心に新規獲得 が可能 • 毎月ユーザーから利用料を獲得できるビジネ スモデルのため安定した利益の確保が可能 • ユーザーが増えれば将来的に当社の大きな利 益源に • アルテリア・ネットワークスの回線を利用す るため設備投資は不要 • 主なコストはプロモーション費用のみであり、 止めれば黒字化は可能 • 現在は中長期的な成長を目指すためユーザー 獲得に注力しており、回収可能な範囲で踏み 込んでいる状況

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38 新規事業(NFT・回線等) /インターネット回線に関する意識調査 • 調査を行った結果、ゲーマーのうちオンラインでゲームをプレイする比率は86%と多く、そのうち75%以上(4人に3人) が回線を重視しており、68%以上が回線に何らかの不満を感じたことがあるという結果に • ゲーマーの回線に対する意識が高いことが分かり、ゲーマーに特化した「GameWith光」の市場ポテンシャルも高いとい える 回線を重視している オンラインゲーマーの比率 回線に不満を感じたことがある オンラインゲーマーの比率 75% 68% オンラインでプレイする ゲーマーの比率 86% ※ 当社プレスリリース『【インターネット回線とゲームに関する実態調査】オンラインゲーマーの75%以上がインターネット回線の速度を重視』より https://gamewith.co.jp/posts/CcHCSADi

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39 新規事業(NFT・回線等) /「GameWith光」累計契約数推移 • 「GameWith光」の累計契約数は順調に成長し、2025年5月期第1四半期末において4,700回線を突破 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2023年5月期 2024年5月期 2025年5月期 4,700 1,900 300 「GameWith光」累計契約数推移 ゲームに特化かつ高品質という ポジショニングを活かし、 ユーザー数は順調に成長 • 全国の学校向けにeスポーツ部専用「GameWith 光eスポーツ部応援プラン」を提供 • 日本最大の”高校eスポーツの祭典”「STAGE:0 eSPORTS High-School Championship 2024」 にゴールドスポンサーとして協賛。決勝戦にお いて会場でGameWith光10G・Proを使用 ■直近のブランディング施策

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40 新規事業(NFT・回線等) /「GameWith光」プラン一覧 • 2023年2月1日より「GameWith光」に新プランを追加し、提供開始 • 上り下り最大10Gbpsの高速モデルに加え、専用回線を提供する最高峰プランを展開 ※従来プラン 最大通信速度 上下1Gbps 上下10Gbps 上下10Gbps 接続方式 NTTコラボ回線 共有型 NTTコラボ回線 共有型 ARTERIA回線 専有型 提供エリア 全国 一部エリア (NTT指定区域) 一部エリア (今後拡大予定) 特徴 専用帯域の確保 ゲームサーバーとの直接接続 専用帯域の確保 ゲームサーバーとの直接接続 専用の独自回線 法人向けネット回線を個人向けに改良 安心な保証制度 月額料金 (税抜き) マンション:4,400円 ファミリー:5,600円 6,700円 18,000円 マルウェア対策 〇 〇 〇 SLA (サービス品質保証) × × 〇 アルテリア・ネットワークスの高品質な回線を強みに、ゲーマーの様々な需要に対応

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41 新規事業(NFT・回線等) / NFT・回線事業のビジネスモデル NFTゲーム「EGGRYPTO」 回線事業「GameWith光」 ユーザー サービス提供 課金収益 NFT販売収入 収益分配 インターネット接続サービス 光回線事業ノウハウ提供 料金 ユーザー サービス提供 プロモ 利用料 投資先の株式会社Kyuzanと 収益をレベニューシェアするモデル アルテリア・ネットワークスとの合弁会社から インターネット接続サービスを仕入れ、ユーザーへ販売するモデル × • 業務提携先とも連携しながら、GameWithの強みを活かした新規事業を展開 プロモーション やノウハウ提供等

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42 新規事業(NFT・回線等) / トピックス NFTゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」、 アニメ「転生したらスライムだった 件」とのコラボイベントが本日より開催! ~転スラのキャラクターが初のNFT化!「魔王リムル=テンペスト」「ヴェルドラ =テンペスト」を無料でGETするチャンス!~ 2024年7月 NFTゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」、 アニメ「転生したらスライムだった 件」コラボクエスト合計クリア数が1,000万回を突破! ~記念に転スラコラボキャラクターが確定で手に入る「転スラコラボキャラ確定ガ チャチケット」をプレゼント~ 2024年7月 NFTゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」が200万ダウンロードを突破 ~記念に★5モンスターが1体確定で手に入る「200万DL記念ガチャチケット」をプ レゼント!~ 2024年7月 ゲーミング回線GameWith光、 日本最大の”高校eスポーツの祭典”「 STAGE:0 eSPORTS High-School Championship 2024」に ゴールドスポンサーとして協賛 ~決勝戦において会場でGameWith光10G・Proを使用~ 2024年7月 NFTゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」、 「ウルトラマンシリーズ」とのコラボ イベント第2弾が本日より開催! ~新たに『Ultraman: Rising (ウルトラマン: ライジング)』と『ウルトラマンアー ク』のキャラクターが登場!~ 2024年9月

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03 中期経営計画について

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL 安定的な成長ではなく加速度的な成長を目指し、 投資を積極的に推進 中長期的な企業価値向上に向け、 国内メディアだけにとどまらないゲームに関する総合企業として、 ミッション/ビジョン達成に向けた収益化の基盤をつくる 中期経営計画のコンセプト

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL ▲ 146 ▲ 121 ▲ 172 ▲ 41 ▲ 205 ▲ 201 301 459 191 メディア eスポーツ・エンタメ 新規事業(NFT・回線等) その他 合計 2022年5月期 2023年5月期 2024年5月期 メディアセグメント単体で直近でも9億円以上の利益 中長期的な企業価値向上のため、メディア事業で生み出したキャッシュを 新規領域に投資していることが全体の利益に影響 837 1,100 948 • 新規領域への投資を縮小して短期的な利益を出すこ とも可能 • 一方で、当社のようなスタートアップに求められる のは安定的な成長ではなく加速度的な成長であると 考える • メディア事業がキャッシュカウとなり、投資の源泉 となるキャッシュは潤沢にある状況(現預金で28億円) • 投資を積極的に推進する方針を継続し、加速度的な 成長を実現する方針をとりたい (単位:百万円) セグメント別年間EBITDA※推移 成長にコミットするため中期経営計画を策定 ※ EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費 中期経営計画の策定方針

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL 7 389 994 1,581 2,677 3,148 2,890 2,880 3,120 3,512 3,497 メディア eスポーツ・エンタメ 新規事業 100% 65% メディア eスポーツ・エンタメ 新規事業 (単位:百万円) キャッシュカウとなるメディアセグメントの成長率鈍化と メディア事業に次ぐ収益の柱をつくることが現状の経営課題 年間売上高推移 年間売上高構成比 35% 経営課題

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL ✓ メディア事業の成長鈍化への対応 ✓ メディア事業に次ぐ新規領域の創出と収益化 ✓ 本格的なグローバル進出によるメディア事業の再成長 ✓ 新規領域におけるメディアに次ぐ第二、第三の柱の創出 ✓ 戦略的に投資を行い、 中長期的な成長に向けた収益化の基盤をつくる 現状の経営課題 中期経営計画骨子 中期経営計画の骨子

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL 35 35 35~40 2023/5期 (実績) ~ 2024/5期 (実績) 2025/5期 (予想) 2029/5期 (目標) 20xx/5期 70億円 中期経営企画(5ヶ年計画) (戦略的投資と事業成長) 現在 (実績) 将来 (ミッションの達成へ) 成長イメージ (単位:億円) ~ 投資期間 収益化 売上高を2倍にする目標 中期経営計画の位置づけ

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03-1 メディア

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL グローバル展開の推進 • 英語版GameWithについて、タイトルカバレッジが少ないことが現状の課題 • 英語での記事作成人材に投資をし、タイトルカバレッジを拡大 • 検索で上位に表示されるようになり、PV数が急増していくという国内メディアでの成 功の再現を狙う • メディア価値向上に伴い、タイアップ記事等、事業を横展開していく • デジタルハーツソウル社とのパートナーシップ締結による韓国市場進出等、英語圏以外 にも展開予定 AI活用によるゲーム攻略情報発信の進化 • AI技術の向上により、ゲーム攻略の提供方法が増えていく • Webメディアという形態にとらわれず、プッシュ型の情報発信を実施していく • 従来の検索以外でのトラフィック獲得を目指す 2025/5期 2027/5期 2029/5期 人材への投資 英語圏タイトルカバレッジ の拡大 グローバル収益化 AI活用への投資 AI実用化 ~ ~ ロードマップ メディア:サマリ

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL 海外ゲーム市場 約 26.8兆円 ゲームコンテンツ市場規模※1 PV単価※2 (年間平均実績) 約2.5倍 国内 GameWith 英語版 GameWith グローバルにおける市場ポテンシャルは大きい 国内No.1ゲームメディアとしての実績を活かして、本格的にグローバルでシェアを獲得していく 国内ゲーム市場 約2.1兆円 10倍以上 ※1 『ファミ通ゲーム白書2023』「2022年の全世界におけるゲームコンテンツ市場規模」 p2-、「国内ゲーム市場規模推移(家庭用&オンラインプラットフォーム)」p38- ※2 2024年5月期における国内GameWithと英語版GameWithのPVあたり広告単価の年間平均実績より メディア:グローバル展開の推進

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL • デジタルハーツソウル内にGameWithチームを設置し韓国ゲーム会社に対して営業のサポート、共同セミナーの 実施や、メニュー開発&パッケージ販売など、営業業務全般において、それぞれのノウハウや既存のアセットを 活用した業務連携 パートナー シップの 内容 × 韓国ゲーム企業とのつながりを持ち、韓国の ゲーム市場において多大な影響力を発揮 国内最大級のゲームメディアとしての価値を活 かした、多くのゲーム企業の支援実績 海外におけるGameWithの認知度が低く、国外ゲーム企業とのコネクションが少ない点が課題 韓国市場におけるGameWithの認知度向上および取引拡大を目指す 株式会社デジタルハーツホールディングスとの資本業務提携に基づくシナジー強化の第2弾として、 子会社であるデジタルハーツソウル社とのパートナーシップを締結 メディア:デジタルハーツソウル社とのパートナーシップ締結

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL 検索エンジン このボスの倒し方を 知りたい このキャラの評価を 知りたい このアイテムの場所を 知りたい 検索 サイト訪問 情報提供 現在のゲーム攻略 知りたいと思った情報を検索したユーザーに対して Webメディアを介して情報を提供 将来目指すゲーム攻略 AIを活用してユーザーのゲーム進捗を解析 検索せずともリアルタイムで攻略情報を提案 このキャラを使うなら この情報が役立ちそう このアイテムの場所を 教えると役立ちそう 次はこのボスで 詰まりそうだから アドバイスしておこう AI リアルタイムで攻略情報を提案 ゲーマー メディア:AI活用によるゲーム攻略情報発信の進化

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03-2 回線事業「GameWith光」

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL プロモーション戦略 • ストック型のビジネスモデルにおいては、プロモーション費用を先行投資して早期に ユーザー獲得を行うことが重要と考え、将来的な収益最大化を図るため、今後も継続 的にプロモーションを実施 • ゲームに特化することでポジショニングを確保できており、実際eスポーツ選手やチー ムも利用している高品質な回線とGameWithグループとしてのゲーマーへのリーチが 強み • メディアやeスポーツチーム等を活用したブランディング施策等を実施することで、 ゲーマーへの認知を向上、ゲーミング回線No.1の地位を確立していく プロモーション強化 / ブランディング施策 収益化 2025/5期 2027/5期 2029/5期 ~ ~ ロードマップ 回線事業「GameWith光」 :サマリ

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL ▲ 11,800 ▲ 1,100 8,200 16,500 23,900円 1年目 2年目 3年目 4年目 5年目 売上高 粗利 2025/5期 (予想) 2026/5期 2027/5期 2028/5期 2029/5期 (目標) 販管費 14億円 3.5億円 1ユーザーあたりの累計利益としては3年目から黒字化し、 5年目には23,900円、ユーザー獲得のためのプロモーション費 に対する回収率は5年目で約190%と推定 中長期的な収益向上のため積極的にユーザー獲得を行い、 ユーザー数は順調に成長。今後もプロモーション強化を実施し、 将来的に大きな売上高、利益を生み出す事業へ 1ユーザーあたりの平均累計利益 事業全体の将来の収益化イメージ 3億円 0.7億円 回線事業「GameWith光」 :収益化イメージ

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03-3 NFTゲーム

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL 新作ゲームの開発とリリース • 開発中の新作NFTゲーム「EGGRYPTO X」について、26年5月期のリリースを目指す • 現行の「EGGRYPTO」は、4周年を迎えながら売上成長を続けている • 通常のソーシャルゲームと比較して開発コストを抑えつつ収益をあげることができる NFTゲームの開発/運営ノウハウを持っていることが強み。このノウハウを活かし、 新作ゲームの自社開発を行っていく • AIMトレーニングソフトにゲームとNFT要素を追加して開発中の「AIM NOVA」につ いても同時期のリリースを目指す 新作ゲーム 開発 プロモーション 新作ゲームリリース 収益化 2025/5期 2027/5期 2029/5期 ~ ~ ロードマップ NFTゲーム:サマリ

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 2021年5月期 2022年5月期 2023年5月期 2024年5月期 新作NFTゲーム「EGGRYPTO X」の方針 約500円 150万超 新規ユーザーの30日ARPU 累計ダウンロード数 売上高は4周年を迎え順調に成長 NFTゲーム「EGGRYPTO」の実績 • 「EGGRYPTO」で培ったノウハウを活用し、初期開発 コストは抑えることができる想定 • 「EGGRYPTO」におけるARPU実績、ユーザー流入を 考慮すると初期コストについては数ヶ月で回収できる 見込み • その後もEGGRYPTOの4年超の長期運用ノウハウを活 用し、継続した収益を見込む EGGYPTOアプリ売上高推移 ※開発中のゲームイメージ NFTゲーム:EGGRYPTO X

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL AIMトレーニング ソフト ゲーム要素 NFT要素 鍛えたAIM力で戦う プレイすることでNFT モンスターを入手 ゲーム内で使用可能 • シューティングゲームで基礎となるAIM力※をトレー ニングするソフトとして開発 • 競合差別化のため、単なるトレーニングソフトでは なく、ゲーム要素やNFT要素を加えたものとなる • PCゲームとしてのリリースを想定し、マネタイズに ついては主にゲーム内課金収入を想定 一般ゲーム ユーザー プレイでNFT入手 ゲーム×NFT目的 で流入 NFT ユーザー NFTで稼ぐ目的 で流入 シューティングゲームユーザー AIMトレーニング目的 で流入 EGGRYPTOの開発/運営ノウハウを活用 ※ AIM力(えいむりょく)とは、シューティングゲームにおいて銃の照準を狙いに合わせる力 新作NFTゲーム「AIM NOVA」の概要 新作NFTゲーム「AIM NOVA」の特徴 ※開発中のゲームイメージ NFTゲーム:AIM NOVA

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03-4 eスポーツ

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL VALORANT部門のチーム強化 • 世界的に人気のVALORANT部門において、ライアットゲームズとのパートナーシップ 締結により、すでに世界から注目される舞台には立てている状況であり、継続して勝つ ことが重要。勝てばファンが増え、グッズ販売収益やスポンサー収益等につながる • そのため、チームへの積極的な投資を実施し、世界で勝てるチームを実現する インフルエンサービジネス強化のためのストリーマー獲得 • 現状のトレンドとして、競技シーンだけでなくストリーマーを活用したインフルエン サービジネスが非常に重要 • コアとなるストリーマーの獲得を行い、新たなインフルエンサーを呼ぶ仕組みを構築 • 動画配信、タイアップ収益、グッズ収益の増加だけでなく、チームの価値が向上するこ とでスポンサー収入等につながっていく 地方創生の取り組み • 2026年に名古屋で開催されるアジア競技大会が控えるなか、競技シーンの盛り上がり だけでなく、地方への若者の呼び込み等といったeスポーツをツールとして活用する地 方創生の取り組みのニーズが高まっている • eスポーツのパイオニア的存在としての強みを活かして、地方自治体との連携を強化、 eスポーツを活用した地方創生、eスポーツ業界の発展に向けた活動を実施していく VALORNT部門への投資 ストリーマー獲得 地方創生への取り組み インフルエンサービジネス/地方 創生収益化 収益拡大 eスポーツ市場の成熟 2025/5期 2027/5期 2029/5期 ~ ~ ロードマップ eスポーツ:サマリ

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Copyright © GameWith All Rights Reserved. CONFIDENTIAL ▲ストロングポイント eスポーツ界のパイオニア 競技シーンの強み VALORANT部門におけるライアット ゲームズとのパートナーシップ締結 国内初のプロゲーミング専業・フルタイ ム制を導入、アスリートビザの取得など 黎明期から取り組んできたことによる多 方面でのつながりやノウハウ 機会 マネ タイ ズ 戦略 方針 VALORANT部門のチーム強化 • すでに世界から注目される舞台に は立てている状況 • あとは勝つためにチームや選手に 積極的に投資するのみ 大会賞金、支援金、デジタルグッズ 収益分配、グッズ販売、スポンサー 収入増 etc. 地方自治体との連携強化と 地方創生の取り組み • 地方自治体における若年層の流出 等の課題 • eスポーツに関する国の支援 イベント、タイアップ、eスポーツ コンサル、教育、スポンサー収入増 etc. ▼ウィークポイント インフルエンサービジネス 競技シーンにおいて”強い”選手はそろっ ているものの、”人気の”ストリーマーに ついては他チームと比較して少ない インフルエンサービジネス強化 のためのストリーマー獲得 • eスポーツ系のストリーマーの人気上昇 • コアとなるストリーマーが獲得できれば、 新たなストリーマーを呼ぶ仕組みを構築 できるチームとしての知名度はあり 動画配信収益、グッズ販売、イベン ト、タイアップ、ファンクラブ、ス ポンサー収入増 etc. DFMの強みを活かす投資と、弱みを補うための投資の両方向で戦略を策定 eスポーツビジネスにおけるマネタイズポイントを大きくしていく eスポーツ:各戦略の位置づけ

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05 Appendix

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65 Appendix / ボードメンバー 代表取締役社長 今泉 卓也 取締役 日吉 秀行 社外取締役 武市 智行 社外取締役 濱村 弘一 社外取締役 小林 徹 監査役 半谷 智之 監査役 後藤 勝也 監査役 森田 徹 取締役 矢崎 高広

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66 GameWithについて / 沿革 2013年 6月 株式会社GameWith設立 9月 ゲーム攻略情報サイト「GameWith」をリリース 2017年 6月 東京証券取引所マザーズに株式を上場 2019年 8月 東京証券取引所市場第一部に上場市場を変更 12月 株式会社アットウィキ(子会社)を設立し、事業譲受 2021年 7月 株式会社GameWith NFT(子会社)を設立 10月 株式会社DetonatioNの株式を取得し、子会社化 12月 株式会社GameWith Contents Studio(子会社)を設立 2022年 3月 GameWith ARTERIA株式会社(合弁会社)を設立 4月 初の海外法人であるDetonatioN KOREA Co., Ltd.(孫会社)を設立 6月 2023年 1月 東京証券取引所スタンダードに市場区分を変更 アルテリア・ネットワークス株式会社および株式会社デジタルハーツホールディングス との間で資本業務提携契約を締結 株式会社DetonatioNとプロeスポーツチーム「Crazy Raccoon」を運営する株式会 社Samurai工房との間で包括的業務提携契約を締結 11月 2024年 9月 株式会社デジタルガレージとアプリ外課金事業の共同推進に向けた戦略的パート ナーシップに基本合意

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67 Appendix / サステナビリティへの取り組み(ESG/SDGs) ゲームを通じて社会課題の解決に貢献することを目的に、 “3つのWith”として、 「With Consumer(生活者)」「With Society(社会)」「With Work(働き方)」を重点的に取り組んでいくテーマに定める 当社のサステナビリティ活動や具体的な取り組みをWebサイトにて紹介中 https://gamewith.co.jp/sustainability

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68 Appendix / その他:投資先一覧 北米のデジタルメディア及びエンターテ インメント領域のスタートアップ企業を 支援するファンド スポーツのテクノロジー活用を推進する ソフトウェア・アプリケーションの 企画・開発・運用 モバイルゲーム開発に特化した バックエンドサーバサービスの提供 ブロックチェーンゲームの開発・運営 ブロックチェーンゲームと デジタルアセットトークンの企画・ 開発・運営、ブロックチェーンと 暗号通貨技術を用いたサービスの開発 • ゲーム関連企業を対象に投資 • 純投資のみならず、最新技術の情報収集や、海外投資先が日本で事業を行う場合のパートナーとなることを期待

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69 本資料に含まれている将来の見通しに関する記述は、本資料の発表日現在において入手可能な情報を基にした判断及び仮定に基づいて作成さ れたものであり、その正確性および実現を保証するものではありません。 実際の業績は、これらの判断及び仮定に含まれる様々な不確定要素、リスク要因の変更や経済環境の変動などにより、見通しと大きく異なる 可能性があります。 今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる将来情報の業績に関する見通しや戦略等について、 更新や修正を行う義務を負うものではありません。 本資料は当社についての情報提供を目的とするものであり、当社株式の購入や売却等の勧誘を目的としたものではありません。投資に関する 決定はご自身の判断において行っていただくようお願いいたします。 また、本資料に含まれる当社以外に関する情報は、公開情報等から引用したものであり、かかる情報の正確性、適切性等については当社は何 らの検証も行っておらず、またこれを保証するものではありません。 お問い合わせ先 ディスクレイマー IRサイトのお問い合わせフォーム よりお願いいたします IRサイト https://gamewith.co.jp/ir コーポレートサイト https://gamewith.co.jp/ 株式会社GameWith X(旧Twitter) https://twitter.com/GameWith_inc note https://note.com/gamewith