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GameWith新規投資家向け会社説明資料

GameWithIR
December 02, 2022

 GameWith新規投資家向け会社説明資料

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December 02, 2022
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  1. INDEX 04 03 02 01 中期事業戦略について 決算概況 事業紹介 GameWithについて 05

    Appendix 04.2 04.1 eスポーツ・エンタメ メディア 04.3 新規事業(NFT・回線等)
  2. 3 GameWithについて / Mission「ゲームをより楽しめる世界を創る」 ゲームをより楽しめる世界を創る “Create a more enjoyable gaming

    experience” ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にして誇れる。 そんな「ゲームをより楽しめる世界」を、私たちGameWithが創り出していく。
  3. 5 GameWithについて / GameWithの歩み 2013 2023 2017 2018 2019 2020

    2021 2022 • マンションの一室で創業 • ゲームメディア「GameWith」 リリース • 新作ゲームレビューリリース • YouTubeによる動画配信事業開始 • 東証マザーズ上場 2015 • eスポーツ事業に参入 • 東証1部に市場変更 • アットウィキを事業譲受 • NFTゲーム「EGGRYPTO」リリース • 株式会社DetonatioNを子会社化 創業 創業 10周年 • 東証スタンダードに市場区分変更 • 光回線事業「GameWith光」リリース
  4. 7 GameWithについて / 当社の資本投資の考え方と株主還元の方針 1,166 3,093 2,847 920 現預金 その他

    資産 負債 純資産 2024年5月期第3四半期 貸借対照表 自己資本比率:77.1% 成長投資 株主還元 中長期的な企業価値最大化を目指し、 メディア事業に次ぐ第二、第三の利益の柱の 創造のため、eスポーツや新規事業への 積極的な成長投資を最優先で実施 当社の基本方針 株主還元についても重要な経営解題と認識し ており、直近で株主優待の実施や自己株買い の実施を決定。今後もバランスを考え最適な 方法を検討していく 重要な経営課題と認識 • 自己資本比率や手元流動性は高く、経営状態は安定 • 投資方針としては、基本的には事業拡大のための成長投資を最優先する一方で、株主還元も重視。今後もバランスを考え 最適な方法を検討
  5. 8 社名 株式会社GameWith 所在地 東京都港区三田一丁目4番1号 住友不動産麻布十番ビル4階 代表者 今泉 卓也 設立日

    2013年6月 従業員数 173名(平均臨時雇用者数61名/2023年5月末時点) 資本金 553百万円(2023年5月末時点) グループ会社 株式会社アットウィキ 株式会社DetonatioN 株式会社GameWith Contents Studio 株式会社GameWith NFT GameWith ARTERIA株式会社 会社概要 GameWithについて / 会社概要 加盟団体 日本eスポーツ連合 Japan esports Union (JeSU)
  6. 9 GameWithについて / 代表メッセージ 株主の皆様、投資をご検討されている皆様には、 平素より格別のご高配を賜り、厚く御礼申し上げます。 2013年、マンションの一室でGameWithはスタートしました。 ユーザーのニーズに合わせてサービスの形を変化させながら、専属ライター兼 トップゲーマーが質の高い記事をひとつひとつ作成していき、ゲーム攻略サイ トとしては国内最大規模にまで成長することができました。

    現在はゲーム攻略サイトを主軸に置きながらも、メディアという領域を超えて、 eスポーツやNFTゲーム、回線事業など、メディア事業に続く第二、第三の柱と なる事業を作るべく、日々邁進しています。 「ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にし誇れる」 そんな、ゲームをより楽しめる世界を目指して。 皆様におかれましては、なお一層のご支援ご鞭撻を賜りますようお願い申し上 げます。 皆様の期待に応えられるように引き続き取り組んでまいります。 株式会社GameWith 代表取締役社長 今泉 卓也
  7. 11 事業紹介 / 3つの事業セグメント 「ゲームをより楽しめる世界を創る」という企業理念に基づいた事業を展開 メディア eスポーツ・エンタメ 新規事業(NFT・回線等) 国内最大級のゲーム情報メディア 「GameWith」等の企画・運営

    ゲーム攻略情報や紹介情報を提供 国内屈指のプロeスポーツチームの運営 ゲーム実況動画配信者などの クリエイターマネジメント等 企業理念を実現するため ゲームに関する様々な新規事業を展開 直近はNFT・回線事業に注力 売上構成比 69.5% 売上構成比 24.8% 売上構成比 5.7% アドネットワーク広告収入、 タイアップ広告収入 等 スポンサー収入、タイアップ/イベント、 大会賞金/支援金、ファンビジネス 等 NFTゲーム:ゲーム内課金 回線事業:月額料金 等 ※ 売上構成比については、2023年5月期時点の数字を使用
  8. 12 事業紹介 / GameWithのビジネスモデル ユーザー 広告枠提供 広告料金 eスポーツ・エンタメ 記事提供 サービス提供

    (ファンクラブ・グッズ販売等) YouTube 動画配信 広告収益 広告配信 動画視聴 料金 記事閲覧 新規事業 (NFT・回線等) サービス提供 (NFTゲーム・回線サービス等) 料金 広告主 クリエイター eスポーツ チーム マネジメント 料金 サービス提供 (タイアップ・イベント制作等) ゲーム 会社 スポンサー 大会主催者 収益分配 スポンサー /賞金 事業連携/ 収益分配等 提携会社 メディア クライアント メディア事業における広告収入以外にも、幅広いマネタイズを実施
  9. 15 メディア / 国内最大級のゲームメディアを運営 ※ 出所: SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2023年3月~2024年2月の1年間) 国内 25位

    ゲームメディア 国内 1位 国内1位:検索サイトG 国内2位:ポータルサイトY 国内3位:オフィシャルウェブサイトD 32 位 グルメ サイトT 25 位 28 位 40 位 43 位 国内Webサイト合計訪問数 料理レシピ サイトC 価格比較 サイトK IT系ニュース サイトI
  10. 16 メディア / メディアのビジネスモデル • ヒットタイトルの自社攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことでネットワーク広告収入を得ると同時に、 企業向けに多様な商材を提供することで、メディア価値を活かしたタイアップ広告収入を得るモデル ネットワーク広告 タイアップ広告 複数の広告主

    広告オークション サーバー メディア 広告主 メディア 複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデル • 国内最大のPV数を誇るゲームメディアを運営 • 広告マネタイズチームを自社運営し、安定し て高い広告単価を実現 • 自社攻略サイト運営 • 有料攻略サイト運営 • 攻略サイトトップのジャック広告 • ゲーム紹介記事作成 • Twitter広告商品 等 • 国内最大のゲームメディアによるゲーマーへの リーチ • ゲームに特化した信頼性のあるソリューション 営業 強み 商材 強み 商材 広告主と直接契約して獲得するモデル
  11. 17 メディア / メディアのビジネスモデル • コンテンツ作成に特化した組織の運営やゲームプレイワーカーの活用等を行うことで、より質の高い記事を迅速に提供 できる仕組みを構築 コンテンツ作成に特化した組織の運営 ゲームプレイワーカーの活用 研修・教育

    マニュアル・ツール 分業化 評価制度 ライターに最適な組織形態の構築を実行、 事業の効率化と記事の質の向上を図る 全国どこでもリモートで副業としてゲームを仕事にできる 先進的な働き方を提案し、上位プレイヤーを採用 より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築
  12. 18 メディア / トピックス 2023年3月 2023年9月 GameWithの公式コミュニティ「GWDiscord(GWD)」1周年記念イベント開催! ~法人向けにユーザー主体のコミュニティ形成をサポートする「Web2.5コミュニティ 運用システム」の販売も開始~ 2023年9月

    公式コミュニティ「GWDiscord(GWD)」、1.5周年イベント開催中! ~Discord内でコンテストやゲーム配信など全ユーザー参加可能なイベントを実施~ 国内最大級ゲームメディアGameWith、ステルスマーケティング規制に合わせた運用 体制について 公式コミュニティ「GWDiscord(GWD)」、2周年イベント開催! ~大人気動画クリエイター「ゆっくりくーや」が配信者バトルイベントにゲスト参加 ~ 2024年3月 2024年3月 好き・得意な気持ちを伸ばしてキャリアを支援するサポート制度 「第10回GOOD ACTIONアワード」でノミネート企業として選出 ~「ゲームを仕事にできる」世界を実現するための2つの取り組みが高評価~
  13. 20 eスポーツ・エンタメ / 運営事業一覧 その他 DetonatioN FocusMe eスポーツ選手のマネジメント ファンクラブ運営 公式グッズ販売

    動画配信 GGGstudio 所属クリエイターのマネジメント 動画配信 動画チャンネル運営 GameWithCup等、 社内外のゲーム大会イベントの 企画運営 https://e-sports.gamewith.co.jp/ http://team-detonation.net/ https://ggg-studio.com/ https://www.gamewith-arteria.com/ クリエイターマネジメント eスポーツチーム運営 イベント企画運営 配信スタジオ事業
  14. 21 19年5月期 20年5月期 21年5月期 22年5月期 23年5月期 eスポーツ・エンタメ / eスポーツについて (単位:百万円)

    日本国内におけるeスポーツ市場規模※ GameWith eスポーツ売上高推移 順調に拡大 ※2023年以降の数字は予測 ※ 「日本eスポーツ白書2023」eスポーツ市場データより p30-31 • 日本国内のeスポーツ市場規模は増加傾向 • GameWithのeスポーツ事業売上高も順調に拡大。今後もさらなる成長を見込む 6,118 8,354 9,868 12,536 16,219 19,454 21,781 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025
  15. 22 eスポーツ・エンタメ / eスポーツのビジネスモデル ビジネスモデル 固定報酬 チームの強化 配信/動画制作支援 イベント企画 etc.

    所属・選手活動 etc. 収益分配 賞金 出場 選手・ ストリーマー 大会 チームのブランド価値を向上 選手・ストリーマーに投資をして価値を上げ プロモーション支援、消費者向けサービスでマネタイズ クライアント プロモ 支援 広告費等 スポンサー 大会賞金 タイアップ事例 イベント企画・運営 特徴 国内屈指の強さと知名度を誇るeスポーツチームを武器に 様々なマネタイズポイントを実現 国内屈指のeスポーツチームを運営
  16. 23 eスポーツ・エンタメ / eスポーツの歴史とDetonatioNの歩み • LoLの国内プロeスポーツリー グ(LJL)が開始 2009 • 2000年代にeスポーツという

    言葉が登場 • League of Legends(LoL)が 北米で発売 • 2012年という早い段階からeスポーツチームとして活動開始 • 2015年に国内初のプロゲーミング専業・フルタイム制を導入 • 2021年にGameWithグループ入り、上場企業として国内初「eスポーツ」 に関するセグメント開示を実施※ • eスポーツを代表するタイトルであるLeague of LegendsとVALORANT における日本代表経験、世界大会での競技実績、グローバルでの認知 2011 2012 • 初の正式な国内大会「第一回e スポーツJAPAN CUP」開催 • DetonatioN設立 • eスポーツチームとして活動開始 2018 • 国内における「eスポーツ元年」と言われる • 一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)設立 2021 2022 • GameWithグループ入り • LoL部門、世界大会にて日本初のグループリーグ突破 世界ベスト16達成 • Crazy Raccoonと業務提携契 約締結 • LoL部門、LJL6連覇 • ライアットゲームズとの戦略的パートナー シップ締結 • VALORANT部門がアジアリーグに出場 • アジア競技大会でeスポーツ が初めてメダル競技に • 政府による五輪採用に向けた eスポーツ支援強化の発表 2015 • 国内初のプロゲーミング専業・フルタイム制を導入 2023 • LoL部門、日本初の世界大会ベスト20達成 2014 • LJLグランドファイナルで優勝、初代チャンピオンに ※ 当社調べ
  17. 24 eスポーツ・エンタメ / 「DetonatioN FocusMe」の代表的な戦績 5vs5のチームに分かれて戦う 世界で最もプレイされているマルチプレイヤーオンライン バトルアリーナ(MOBA)ゲーム ✓ 2020年、2021年の「ESPORTS

    GAME OF THE YEAR」 ※1に選ばれる ✓ 2023年の世界大会の最大同時視聴者数は世界で640万 人を突破し、これまでで最も視聴されたeスポーツの大 会となる※2 ✓ アジア競技大会の正式なメダル種目としても選ばれる 5vs5で対戦する競技性の高い タクティカルシューティングゲーム ✓ 2022年、2023年の「ESPORTS GAME OF THE YEAR」 ※1に選ばれる ✓ 2023年の世界大会期間に販売されたゲーム内グッズの 売上が4,000万ドル(約58億円)を突破。半分がリーグ 参加チームに分配※3 ✓ 初の国内開催となった2023年の世界大会の総来場者数 は3万7000人超※4 国内リーグ6連覇達成(2023年12月時点) 2021年の世界大会にて日本チームとして 初のグループリーグ突破、世界ベスト16達成 世界屈指の強豪チームが集結するリーグに選出、 アジアパシフィック地域のリーグに出場 日本から2チームのみが選出され、韓国を拠点に戦う ゲーム タイト ル 概要 DFM 戦績 ※1 https://esportsawards.com/previous-winners/esports-awards-2023/ ※2 「『LoL』Worlds 2023でFaker率いる「T1」が優勝…韓国大統領が祝辞を公開、eスポーツ史上最高のピーク視聴者数を記録するなどお祭り騒ぎ より」https://roundup-gamers.jp/article/2023/11/20/1927.html ※3 「【VALORANT】「Champions 2023」スキンの収益が58億円を突破|各チームに約1億8,000万円ずつ分配されることに」https://gamewith.jp/valorant/article/show/414410 ※4 「Z世代熱狂の「VALORANT」世界大会 eスポーツにも“推し”文化」https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/02280/ ©2024 Riot Games, Inc. Used With Permission. • 世界的に人気なeスポーツを代表するタイトル2つにおいて国内トップクラスの実力を誇る • 国内eスポーツチームの中でもグローバル市場で成長するポテンシャルは随一
  18. 25 eスポーツ・エンタメ / ライアットゲームズとのパートナーシップ締結 ※参考 『ライアットゲームズ、VALORANT eスポーツの新計画を発表』https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000381.000024470.html 『ライアットゲームズ、2023 VCT PACIFIC

    LEAGUEに参加する10チームを発表!「ZETA DIVISION」、「DetonatioN Gaming」が参加』 https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000452.000024470.html ✓ 目的は長期的かつ安定的にeスポーツシーンを成長させていくこと ✓ 世界屈指の強豪チームが集結するリーグへの参加権 ✓ 週単位で熱戦の模様を世界中のファンに複数言語放送にて配信 ✓ ライアットゲームズからの1年単位の経済的支援 ✓ 独自の限定インゲームコンテンツ/プロダクトのコラボレーション 機会の提供 ✓ 世界中のVALORANT月間アクティブプレイヤー1,500万人に向け てブランドコンテンツを提供可能に ✓ チームとしてのスポンサー価値も大幅に向上 VALORANT部門における ライアットゲームズとのパートナーシップ締結 内容とメリット VALORANTインターナショナルリーグ 参加チーム一覧 ©2024 Riot Games, Inc. Used With Permission. • VALORANT部門においては、開発元であるライアットゲームズとのパートナーシップを締結。厳正な審査を経て日本から は2チーム、世界で30チームのみが選出される • 世界を代表するチームとともにリーグを戦うことができるだけでなく経済的支援も充実しており、マネタイズの観点でも 大きな価値
  19. 26 eスポーツ・エンタメ / クリエイターマネジメント チャンネル成長 撮影・編集補助 コラボ・共演 ファンとの コミュニティ強化 事務サポート

    ゲーム会社との連携 特徴 多くの人気クリエイターが所属 ASUSのゲーミングノートパソコン を使用したプロモーションを実施 2社をスポンサーに起用した所属ク リエイター出演のイベントを実施 タイアップ事例 総チャンネル登録者数は700万人以上※ 数多くのタイアップ案件、イベントも実施 イベント企画・運営 ※ 2022年9月28日時点 クリエイターマネジメント クリエイターの活動をサポート クリエイター単独では難しい分野について組織としてサポート クリエイターとレベニューシェアするモデル
  20. 27 eスポーツ・エンタメ / GWC運営・配信スタジオ事業 配信スタジオ事業 • 合弁会社GameWith ARTERIAを設立し、eスポー ツに特化した配信スタジオ事業を開始 •

    アルテリア・ネットワークスの高品質なインフ ラと、GameWithのeスポーツ業界の知見やコネ クション、企画・制作力を強みに事業を展開 • 「Fortnite(フォートナイト)」のeスポーツ大 会をGameWith主催で開催 • 過去には大人気動画クリエイター HIKAKINをは じめとしたインフルエンサーや、GameWith eSportsに所属する人気選手、プロゲーマーが参 加 「GameWithCup 」を開催
  21. 28 eスポーツ・エンタメ / トピックス DetonatioN FocusMe、 Fortnite部門に所属する選手やストリーマーの辰年ミニキャ ラを使用した「DetonatioN FocusMe TATSUDOSHI

    2024 スクラッチ」がDMMスク ラッチで販売開始! ~Wチャンス賞でお名前呼びボイスメッセージ(全10種)を抽せんでプレゼント!~ 2024年1月 元プロゲーマーで人気ストリーマーのネフライトが監修! Fortniteクリエイティブ マップ「ZONE WARS NEPHRITE ROYAL」をリリース! ~UEFNを活用して作成した完全オリジナルのFortniteバトルマップ~ ゲーム実況で大人気のクリエイター「はうはる」 YouTubeチャンネル登録者数100万人突破! DetonatioN FocusMe、交流・応援 Discordサーバー 「DFM PARK」が2月1日(木) 12時よりオープン! 2024年2月 2024年3月 2024年3月 DetonatioN FocusMe、KDDIの新たなコミュニティeスポーツ施設「esports Style UENO」の esportsコミュニティビルディングパートナーに就任 2024年1月 DetonatioN FocusMe、 新たに生まれ変わるRAGE Shadowverseの次期プロリーグに 参戦決定! 2024年3月
  22. 30 新規事業(NFT・回線等) / 運営事業一覧 https://eggrypto.com/ https://gamewith-nft.jp/ https://gamewith-hikari.gamewith.co.jp/ GameWith光 ゲーマー向け光回線 EGGRYPTO

    NFTゲームを共同開発・運営 新規事業 GameWith NFT NFTゲーム紹介メディア その他 回線事業 NFT事業 企業理念実現に向けた 新規事業を展開 eスポーツトレーニングソフト
  23. 31 新規事業(NFT・回線等) / NFTゲームの概況 • 2021年のNFT市場全体の取引高は昨年比約200倍の176億ドル(約2兆円) • NFTゲーム関連市場は、大きな盛り上がりをみせており、大手企業の進出など今後大きく成長していくと予想される 8,200万ドル (約100億円)

    176億ドル (約2兆円) 約200倍 NFT市場全体の取引高※ NFTゲーム関連の動向 • 暗号資産を歩いて稼ぐ、フィットネス系NFTゲームの 流行 • 国内大手ゲームメーカーがNFTやブロックチェーン領 域への進出を発表 • 国内大手企業各社がNFTマーケットプレイスへの参入 を発表 ※ 2022.03.14 Coinpost『2021年のNFT年間取引高、約2兆円に到達 前年比200倍』より https://coinpost.jp/?p=329765 2020年 2021年
  24. 33 新規事業(NFT・回線等) / NFTゲーム「EGGRYPTO」 • 「EGGRYPTO」はカジュアルなゲーム性を追求し、NFTゲームとしては異例の長期にわたる成長を実現。ゲーム内で 獲得可能なレアモン(NFT)は高額で取引されているケースもあり、NFTの価値も高い カジュアルなゲーム性 継続して成長 リリース3.5周年を迎え継続して成長

    NFTゲームとしては稀有であり、 今後の市場におけるモデルケースになり得る 一般的な NFTゲーム 初期投資 必要 不要 暗号資産 ウォレット 必要 不要 プラットフォーム PCブラウザ スマホアプリ ユーザーの主な プレイ目的 稼ぐ>楽しむ 楽しむ>稼ぐ ユーザーの継続性 稼げなくなると 辞めてしまう ゲーム自体を継続 スマホで遊べるカジュアルなNFTゲーム として「稼ぐ」よりも「楽しむ」を重視した NFTゲームを実現 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 2021 2022 2023 2024 Ethereum Polygon 「EGGRYPTO」のNFT(レアモン)の トランザクション数※ 推移 ※ ブロックチェーン上の複数の処理を一つにまとめた取引の数のことで、どれだけ活発にNFTがやりとりされているかを示す指標
  25. 35 新規事業(NFT・回線等) / 回線事業「GameWith光」 • eスポーツで勝つためには高速で低遅延のインターネット回線が必須 • ゲームを知り尽くしたGameWithによる、信頼性のある光回線を提供することで差別化 • 専用帯域を使用するなど、通信速度とPing値※1にこだわり最大限のパフォーマンスを実現

    ※1 Ping値とは、応答速度のことで、この値が低いほど操作に対してゲーム上での反応がはやくなるため、一瞬の動作が勝敗を分けるFPS/TPSなどのオンラインゲームでは、できるだけ低い Ping値となるプレイ環境が重要。GameWith光はテストプレイにおいても、他回線より圧倒的に低いPing値を実現。 ※2 GameWith光ユーザーに対する自社アンケートより(n=318) 設問「『GameWith光』のご契約以前にご利用されていた回線よりも、通信速度は安定しましたか?」に対する回答 「とても安定した」、「やや安定した」、「体感的には安定しているように感じる」の合計 • ゲームに詳しいGameWithだからこそ提供できるeスポーツ特化の光回線サービス「GameWith光」を2022年3月に開始 • アルテリア・ネットワークスの高品質な回線、ノウハウを利用して運用 「GameWith光」の概要 満足度調査※2 ユーザーの 88%が 通信環境の安定性を実感
  26. 36 新規事業(NFT・回線等) / 回線事業「GameWith光」 • 2023年2月1日より「GameWith光」に新プランを追加し、提供開始 • 上り下り最大10Gbpsの高速モデルに加え、専用回線を提供する最高峰プランを展開 ※従来プラン 最大通信速度

    上下1Gbps 上下10Gbps 上下10Gbps 接続方式 NTTコラボ回線 共有型 NTTコラボ回線 共有型 ARTERIA回線 専有型 提供エリア 全国 一部エリア (NTT指定区域) 一部エリア (今後拡大予定) 特徴 専用帯域の確保 ゲームサーバーとの直接接続 専用帯域の確保 ゲームサーバーとの直接接続 専用の独自回線 法人向けネット回線を個人向けに改良 安心な保証制度 月額料金 (税抜き) マンション:4,400円 ファミリー:5,600円 6,700円 18,000円 マルウェア対策 〇 〇 〇 SLA (サービス品質保証) × × 〇 アルテリア・ネットワークスの高品質な回線を強みに、ゲーマーの様々な需要に対応
  27. 37 新規事業(NFT・回線等) / NFT・回線事業のビジネスモデル NFTゲーム「EGGRYPTO」 回線事業「GameWith光」 ユーザー サービス提供 課金収益 NFT販売収入

    収益分配 インターネット接続サービス 光回線事業ノウハウ提供 料金 ユーザー サービス提供 プロモ 利用料 投資先の株式会社Kyuzanと 収益をレベニューシェアするモデル アルテリア・ネットワークスとの合弁会社から インターネット接続サービスを仕入れ 、ユーザーへ販売するモデル × • 業務提携先とも連携しながら、GameWithの強みを活かした新規事業を展開 プロモーション やノウハウ提供等
  28. 38 新規事業(NFT・回線等) / その他:トレーニングソフト • eスポーツで勝つため強くなるためには、一般的なスポーツと同様にトレーニングが必要 • そういった需要に着目し、eスポーツトレーニングソフトを鋭意開発中 ※AIM力(えいむりょく)とは、シューティングゲームにおいて銃の照準を狙いに合わせる力 =

    シューティングゲーム におけるAIM力※ 一般的なスポーツ における走力 eスポーツトレーニングソフトの開発 世界中のeスポーツユーザーをターゲットとしたAIMトレーニングソフトの開発を行う 将来的には様々なジャンルのeスポーツに対応、 さらにユーザーデータを取得し、より発展したビジネスを目指す
  29. 39 新規事業(NFT・回線等) / トピックス 150万DLを突破したNFTゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」が3.5周年! 星5モンスターが確定で排出される無料10連ガチャや過去のレアモン(NFT)が 復刻する期間限定イベントなど豪華キャンペーンを開催! 2023年10月 NFTゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」、年末年始キャンペーン開催! 期間中

    ログインで星5モンスター確定の無料ガチャ10連をプレゼント! 2023年12月 NFTゲーム「EGGRYPTO(エグリプト)」、2月23日(金)より「ウルトラマン シリーズ」とのコラボイベント開催決定! ~期間中ログインしたユーザー全員に、限定キャラクター 星5「ウルトラマンブ レーザー」をプレゼント!~ 2024年2月 ゲーミング回線GameWith光、全国の学校向けにeスポーツ部専用「GameWith光eス ポーツ部応援プラン」の提供を開始 2024年2月
  30. 41 決算概況 / 2023年5月期の決算ハイライト セグメント別売上高 売上高 3,512百万円 前年比+12.5% 337百万円 前年比+68.4%

    コスト効率化等により、主にメディアセグメントが増益 全社 メディア 過去最高の売上高を更新 2,440百万円 前年比+1.7% メディア 870百万円 前年比+42.2% eスポーツ・エンタメ 200百万円 前年比+85.3% 新規事業(NFT・回線等) 堅実に成長 eスポーツ事業が順調に成長 先行投資を積極的に行い、急成長 全社 営業利益 1,059百万円 前年比+35.2%
  31. 42 決算概況 / 売上高の推移 7 389 994 1,582 2,678 3,149

    2,890 2,880 3,121 3,512 メディア eスポーツ・エンタメ 新規事業 (単位:百万円) 100% 100% 100% 100% 90% 85% 82% 80% 77% 69% 10% 15% 18% 20% 20% 25% 3% 6% メディア eスポーツ・エンタメ 新規事業 過去最高の売上高を更新 事業ポートフォリオの転換が順調に進捗 • 2023年5月期の年間売上高は、2019年5月期以来4期ぶりに過去最高を更新 • メディアの成長率鈍化に対応した事業ポートフォリオの転換が順調に進捗。会社の第2創業期として、本格的に中長期的な 成長を開始
  32. 43 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q

    2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 決算概況 / 売上高の推移 プロモーション特需 ▼ DetonatioNの 子会社化 ▼ ゲーム紹介領域の拡大 ▼ 新型コロナウイルス 感染拡大による 広告単価の下落 ▼ 東証マザーズ上場 東証一部市場変更 東証スタンダード 市場区分変更 eスポーツ事業開始 ▼ EGGRYPTO リリース ▼ 四半期で過去最高 の売上高を更新 ▼
  33. 47 中期事業戦略について/ メディア事業の概況 2014年5月期 2015年5月期 2016年5月期 2017年5月期 2018年5月期 2019年5月期 2020年5月期

    2021年5月期 2022年5月期 2023年5月期 ネットワーク広告 タイアップ広告 ① ② ③ 20XX5月期 メディア年間売上高推移 ~ ① モバイルゲーム市場の急拡大に伴い大きく成長するフェーズ ② モバイルゲーム市場の成長鈍化等により、PV数が低下。ネットワーク広告中心からタイアップ広告に注力する移行フェーズ ③ 家庭用ゲームの攻略需要増加およびシェアの向上と、さらなるタイアップ広告拡大による堅調な第2成長フェーズへ
  34. 48 中期事業戦略について/ メディアの中長期戦略 2,399 2,440 784 1,059 32.7% 43.4% 2022年5月期

    2023年5月期 売上高 営業利益 営業利益率 利益率も大きく上昇 さらなる利益の源泉となる事業へ ネットワーク広告依存からの脱却 タイアップ広告注力による安定した成長 AIの進化を活用した 業務効率化とユーザー体験の向上 ✓ AI技術の社内活用の促進 ✓ 攻略チャットボットの開発 ✓ ゲームを探す機能への活用 etc. AI技術 × 様々なプラットフォームに対応 × 紹介・攻略等様々なニーズに対応 家庭用ゲーム モバイルゲーム PCゲーム NFTゲーム
  35. 52 中期事業戦略について /「Crazy Raccoon」の強み 「Crazy Raccoon」は国内トップクラスの実力と人気を誇るチームとして、 競技シーンのみならずインフルエンサービジネスに強みを持っており、 インフルエンス能力はeスポーツチームの枠を超える 幕張メッセで大規模オフライ ンイベント「CR

    FES」を開催 18,500人が来場し、eスポーツ チーム主催として最大規模の イベントとなる CR FES 実力と人気を兼ね備えたチー ムを運営 選手のSNSのフォロワーは合 わせて900万超、YouTubeで は合わせて登録者数1,000万超 TEAM REACH ゲームの上達に特化したオン ラインスクールを運営 『Crazy Raccoon』監修の元、 他では体験できないゲームの レッスンが受講可能 CR Gaming School CRが主催する独自大会「CR CUP」は最高同時接続者数23 万人を達成 アジア最大級のイベントへと 成長 CR CUP 競技シーンのみならずインフルエンサービジネスに強み
  36. 53 中期事業戦略について /「Crazy Raccoon」の強み 現状のトレンドとして、eスポーツビジネスとして持続的な成長するためには、 競技シーンだけでなくストリーマーを活用したインフルエンサービジネスが非常に重要 DFMに足りない要素を補うためCRとの業務提携を実施 P P ①競技シーン/BtoBビジネス

    DetonatioNが強みとする領域 ・スポンサー収益/タイアップ ・大会賞金 ・ゲームパブリッシャーからの支援金 等 ・強いチーム・選手 ・支援金を獲得するための交渉力、信用力 ・eスポーツに特化した営業力 等 ・多くの部門で世界大会出場経験 ・VALORANT部門におけるパートナーシップ締結 ・有名企業をはじめとした国内トップクラスの スポンサー獲得実績 マネタイズ手段 必要なスキル・ノウハウ DetonatioNの実績 ②インフルエンサービジネス Crazy Raccoonが強みとする領域 ・動画配信収益(広告、投げ銭) ・グッズ販売 ・イベント開催(チケット販売等) 等 ・人気のあるチーム・選手 ・インフルエンサーの育成力・獲得力 ・ファンに刺さるアートディレクションスキル 等 ・SNSの総フォロワー数は2,000万人以上 ・国内トップクラスのインフルエンス能力 ・独自イベント「CR FES」や「CR CUP」におけ る集客実績 マネタイズ手段 必要なスキル・ノウハウ Crazy Raccoonの実績 +
  37. 54 中期事業戦略について /eスポーツ事業の中長期戦略 中期的には業務提携によるインフルエンサービジネス強化及び 強みを活かしたスポンサー獲得や地方創生等による安定した収益確保を実現 長期的にはオリンピック種目採用も視野に入れながら、eスポーツ市場の発展や選手教育に貢献 過去~現在 eスポーツ黎明期 中期的な将来 eスポーツ成長期

    長期的な将来 eスポーツ成熟期 国内屈指のチームを運営 eスポーツのパイオニア インフルエンサー ビジネス強化 eスポーツによる 地方創生 新規スポンサー獲得 /単価の向上 国内eスポーツ市 場の発展に貢献 安定した収益確保 の実現 eスポーツ選手 の教育/育成支援 世界大会での 競技実績 オリンピック 種目採用に向けた 動き 日本を代表するeスポーツチームへ
  38. 56 中期事業戦略について / 新規事業中長期方針 22 100 141 2 56 2021年5月期

    2022年5月期 2023年5月期 NFTゲーム 回線事業 他 NFTゲーム・回線事業ともに急成長 事業としても軌道に乗り始める プロモーションを強化し、 ユーザー獲得に最注力 中長期的な利益最大化> 短期的な利益確保 売上高推移 (単位:百万円)
  39. 57 中期事業戦略について / NFTゲーム:中長期方針 2022年4月 2023年4月 ユーザー1ヶ月後継続率 アプリ課金ベースの四半期ごとの売上推移 2023年5月期 Q1

    2022年5月期 Q1 Q2 Q3 Q4 2021年5月期 Q2 Q3 Q4 Q2 Q3 Q4 売上高・新規ユーザーは順調に成長 四半期売上1.4億※1、累計DL数150万※2突破 直近のユーザー継続率が大幅上昇 ロイヤルユーザーの確保が可能に ユーザー獲得に 最注力 ※1 アプリ課金ベースでのグロスの売上 ※2 iOS, Androidあわせた2022年12月時点の数値 3.8% 19.0% 前年比5倍に 売上高最大化を 目指す
  40. 58 中期事業戦略について / 回線事業:「GameWith光」の特徴 高いクオリティ 安定した利益確保 設備投資は不要 • 主に法人向けに光回線を提供する資本業務提携 先のアルテリア・ネットワークスの回線やノウ

    ハウを活用することで高いクオリティを実現 • ゲームに特化することで、実際多くのeスポー ツ選手やチームが利用 • 大手競合他社のような大幅なキャッシュバック や割引をせずとも、ゲーマーを中心に新規獲得 が可能 • 毎月ユーザーから利用料を獲得できるビジネ スモデルのため安定した利益の確保が可能 • ユーザーが増えれば将来的に当社の大きな利 益源に • アルテリア・ネットワークスの回線を利用す るため設備投資は不要 • 主なコストはプロモーション費用のみであり、 止めれば黒字化は可能 • 現在は中長期的な成長を目指すためユーザー 獲得に注力しており、回収可能な範囲で踏み 込んでいる状況 他社にはできないクオリティを実現 設備投資も不要であり、安定した利益確保が可能なビジネスモデル
  41. 59 中期事業戦略について / 回線事業:ユーザーあたりの利益構造 獲得時 1年目 2年目 3年目 4年目 1ユーザーあたりの利益構造

    獲得コスト (プロモーション費等) 利益累計 年間売上 (回線利用料) 初期コスト 損益分岐点 ✓ プロモーション等の獲得コストが先行してか かる構造 ✓ 2年間で収支がプラスになる範囲で獲得コス トをコントロール ✓ ユーザー数が積みあがれば中長期的に大きな 利益につながる見込み
  42. 60 中期事業戦略について / 回線事業:中期的な成長のイメージ 営業利益 コスト 売上高 2024年 20XX年 ~

    先行投資を行うことで短期的に利益は悪化するものの 中長期的には大きな利益を生み出す見込み
  43. 62 Appendix / ボードメンバー 代表取締役社長 今泉 卓也 取締役 日吉 秀行

    社外取締役 武市 智行 社外取締役 濱村 弘一 社外取締役 大橋 一登 監査役 半谷 智之 監査役 後藤 勝也 監査役 森田 徹 取締役 矢崎 高広
  44. 63 GameWithについて / 沿革 2013年 6月 株式会社GameWith設立 9月 ゲーム攻略情報サイト「GameWith」をリリース 2017年

    6月 東京証券取引所マザーズに株式を上場 2019年 8月 東京証券取引所市場第一部に上場市場を変更 12月 株式会社アットウィキ(子会社)を設立し、事業譲受 2021年 7月 株式会社GameWith NFT(子会社)を設立 10月 株式会社DetonatioNの株式を取得し、子会社化 12月 株式会社GameWith Contents Studio(子会社)を設立 2022年 3月 GameWith ARTERIA株式会社(合弁会社)を設立 4月 初の海外法人であるDetonatioN KOREA Co., Ltd.(孫会社)を設立 6月 2023年 1月 東京証券取引所スタンダードに市場区分を変更 アルテリア・ネットワークス株式会社および株式会社デジタルハーツホールディングス との間で資本業務提携契約を締結 株式会社DetonatioNとプロeスポーツチーム「Crazy Raccoon」を運営する株式会 社Samurai工房との間で包括的業務提携契約を締結 11月
  45. 65 Appendix / その他:投資先一覧 北米のデジタルメディア及びエンターテ インメント領域のスタートアップ企業を 支援するファンド スポーツのテクノロジー活用を推進する ソフトウェア・アプリケーションの 企画・開発・運用

    モバイルゲーム開発に特化した バックエンドサーバサービスの提供 ブロックチェーンゲームの開発・運営 ブロックチェーンゲームと デジタルアセットトークンの企画・ 開発・運営、ブロックチェーンと 暗号通貨技術を用いたサービスの開発 • ゲーム関連企業を対象に投資 • 純投資のみならず、最新技術の情報収集や、海外投資先が日本で事業を行う場合のパートナーとなることを期待