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GameWith新規投資家向け会社説明資料

GameWithIR
December 02, 2022

 GameWith新規投資家向け会社説明資料

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December 02, 2022
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  1. 新規投資家向け資料 株式会社GameWith 東証スタンダード市場 証券コード 6552 更新日:2023/1/11

  2. INDEX 05 04 03 02 01 成長可能性について 2023年5月期 業績見通し 決算概況

    事業紹介 GameWithについて 06 Appendix 05.2 05.1 NFTゲームの成長可能性 eスポーツの成長可能性
  3. 01 GameWithについて

  4. 3 GameWithについて / Mission「ゲームをより楽しめる世界を創る」 ゲームをより楽しめる世界を創る “Create a more enjoyable gaming

    experience” ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にして誇れる。 そんな「ゲームをより楽しめる世界」を、私たちGameWithが創り出していく。
  5. 4 GameWithについて / Vision「世界のゲームインフラになる」 P メディア イベント NFT ゲーム 海外展開

    eスポーツ ゲームをプレイするユーザーにとっても、ゲームを開発するメーカーにとっても、 GameWithがいなければ提供できない体験や価値を提供し、 ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在になっていく。 メディア事業にとどまることなく、 ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出していく。
  6. 5 社名 株式会社GameWith 所在地 東京都港区三田一丁目4番1号 住友不動産麻布十番ビル4階 代表者 今泉 卓也 設立日

    2013年6月 従業員数 179名(平均臨時雇用者数82名/2022年5月末時点) 資本金 551百万円(2022年5月末時点) グループ会社 株式会社アットウィキ 株式会社DetonatioN 株式会社GameWith Contents Studio 株式会社GameWith NFT GameWith ARTERIA株式会社 会社概要 GameWithについて / 会社概要 加盟団体 日本eスポーツ連合 Japan esports Union (JeSU)
  7. 6 GameWithについて / 沿革 2013年 6月 株式会社GameWith設立 9月 ゲーム攻略情報サイト「GameWith」をリリース 2017年

    6月 東京証券取引所マザーズに株式を上場 2019年 8月 東京証券取引所市場第一部に上場市場を変更 12月 株式会社アットウィキ(子会社)を設立し、事業譲受 2021年 7月 株式会社GameWith NFT(子会社)を設立 10月 株式会社DetonatioNの株式を取得し、子会社化 12月 株式会社GameWith Contents Studio(子会社)を設立 2022年 3月 GameWith ARTERIA株式会社(合弁会社)を設立 4月 初の海外法人であるDetonatioN KOREA Co., Ltd.(孫会社)を設立予定 6月 2023年 1月 東京証券取引所スタンダードに市場区分を変更 アルテリア・ネットワークス株式会社および株式会社デジタルハーツホールディングス との間で資本業務提携契約を締結
  8. 7 GameWithについて / 代表メッセージ 株主の皆様、投資をご検討されている皆様には、 平素より格別のご⾼配を賜り、厚く御礼申し上げます。 2013年、マンションの一室でGameWithはスタートしました。 ユーザーのニーズに合わせてサービスの形を変化させながら、専属ライター兼 トップゲーマーが質の⾼い記事をひとつひとつ作成していき、ゲーム攻略サイ トとしては国内最大規模にまで成長することができました。

    現在はゲーム攻略サイトを主軸に置きながらも、メディアという領域を超えて、 eスポーツやNFTゲーム、回線事業など、メディア事業に続く第二、第三の柱と なる事業を作るべく、日々邁進しています。 「ゲームに熱中し、ゲームで繋がり、ゲームを仕事にし誇れる」 そんな、ゲームをより楽しめる世界を目指して。 皆様におかれましては、なお一層のご支援ご鞭撻を賜りますようお願い申し上 げます。 皆様の期待に応えられるように引き続き取り組んでまいります。 株式会社GameWith 代表取締役社長 今泉 卓也
  9. 02 事業紹介

  10. 9 事業紹介 / 3つの事業セグメント メディア eスポーツ・エンタメ 新規事業(NFT・回線等) その他 GameWith 国内No.1ゲーム情報メディア

    アットウィキ ゲーム情報Wiki eスポーツ 国内屈指のプロeスポーツチーム運営 GameWith光 ゲーマー向け光回線 EGGRYPTO NFTゲームを共同開発・運営 GameWith NFT NFTゲーム紹介メディア GGGStudio 所属クリエイターのマネジメント GameWithCup等 社内外のゲーム大会イベントの企画運営 配信スタジオ事業 その他 eスポーツトレーニングソフト等 新規事業開発
  11. 10 ユーザー 広告枠提供 広告料金 , , eスポーツ・エンタメ 記事提供 サービス提供 (ファンクラブ・グッズ販売等)

    YouTube , 動画配信 広告収益 広告配信 動画視聴 料金 記事閲覧 新規事業 (NFT・回線等) サービス提供 (NFTゲーム・回線サービス等) 料金 広告主 クリエイター eスポーツ チーム マネジメント 料金 サービス提供 (タイアップ・イベント制作等) ゲーム 会社 スポンサー 大会主催者 収益分配 スポンサー /賞金 事業連携/ 収益分配等 提携会社 メディア クライアント 事業紹介 / GameWithのビジネスモデル
  12. 02-1 メディア

  13. 12 メディア / 国内最大級のゲームメディアを運営 国内最大級のゲームメディア「GameWith」を運営 GameWithは「ゲームをより楽しめる世界を創る」ために ゲーム攻略情報や、ゲームを楽しむための周辺環境全てを網羅するメディアです。

  14. 13 28 位 25 位 27 位 32 位 41

    位 メディア / 国内最大級のゲームメディアを運営 ※ 出所: SimilarWeb 国内Webサイト合計訪問数(2021年12月~2022年11月の1年間) 国内 25位 ゲームメディア 国内 1位 国内1位:検索サイトG 国内2位:ポータルサイトY 国内3位:動画サイトY グルメ サイトT 国内Webサイト合計訪問数 料理レシピ サイトC 価格比較 サイトK IT系ニュース サイトI
  15. 14 メディア / メディアのビジネスモデル • ヒットタイトルの自社攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことでネットワーク広告収入を得ると同時に、 企業向けに多様な商材を提供することで、メディア価値を活かしたタイアップ広告収入を得るモデル ネットワーク広告 タイアップ広告 複数の広告主

    広告オークション サーバー メディア 広告主 メディア 複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデル • 国内最大のPV数を誇るゲームメディアを運営 • 広告マネタイズチームを自社運営し、安定し て⾼い広告単価を実現 • 自社攻略サイト運営 • 有料攻略サイト運営 • 攻略サイトトップのジャック広告 • ゲーム紹介記事作成 • Twitter広告商品 等 • 国内最大のゲームメディアによるゲーマーへの リーチ • ゲームに特化した信頼性のあるソリューション 営業 強み 商材 強み 商材 広告主と直接契約して獲得するモデル
  16. 15 メディア / メディアのビジネスモデル • コンテンツ作成に特化した組織の運営やゲームプレイワーカーの活用等を行うことで、より質の⾼い記事を迅速に提供 できる仕組みを構築 コンテンツ作成に特化した組織の運営 ゲームプレイワーカーの活用 研修・教育

    マニュアル・ツール 分業化 評価制度 ライターに最適な組織形態の構築を実行、 事業の効率化と記事の質の向上を図る 全国どこでもリモートで副業としてゲームを仕事にできる 先進的な働き方を提案し、上位プレイヤーを採用 より質の高い記事を迅速に提供できる仕組みを構築
  17. 16 メディア / トピックス 公式コミュニティ「GWDiscord(GWD)」開設から半年で参加者数7,500人突破! ~ハーフアニバーサリーイベントとしてDiscord内でコンテストやクイズ大会等のイ ベントを開催~ ゲーム攻略メディア運営に特化した子会社「GameWith Contents Studio」を設立

    ゲーム攻略ライターに最適な組織形態を構築し、メディアのさらなる成長を目指す ゲームプレイワーカーの登録者数が3,000人を突破! ~「ゲーム好き」を仕事にしたい方を全国から募集~ 2022年9月 2021年12月 2022年8月 株式会社GameWith、株式会社デジタルハーツとゲームプレイワーカーを通して ゲーム人材確保の取り組みを開始 ~ゲームを仕事にしたい人に向けて多様な働き方を提供~ 2022年11月
  18. 02-2 eスポーツ・エンタメ

  19. 18 eスポーツ・エンタメ / 運営事業一覧 その他 DetonatioN FocusMe eスポーツ選手のマネジメント ファンクラブ運営 公式グッズ販売

    動画配信 GGGstudio 所属クリエイターのマネジメント 動画配信 動画チャンネル運営 GameWithCup等、 社内外のゲーム大会イベントの 企画運営 https://e-sports.gamewith.co.jp/ http://team-detonation.net/ https://ggg-studio.com/ https://www.gamewith-arteria.com/ クリエイターマネジメント eスポーツチーム運営 イベント企画運営 配信スタジオ事業
  20. 19 4,831 6,118 6,789 7,842 11,614 12,947 15,018 17,968 2018

    2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 eスポーツ・エンタメ / eスポーツについて 19年5月期 20年5月期 21年5月期 22年5月期 (単位:百万円) 日本国内におけるeスポーツ市場規模※ GameWith eスポーツ売上高推移 順調に拡大 ※2022年以降の数字は予測 ※ 「日本eスポーツ白書2022」eスポーツ市場データより p46-47 • 日本国内のeスポーツ市場規模は増加傾向 • GameWithのeスポーツ事業売上⾼も順調に拡大。今後もさらなる成長を見込む
  21. 20 eスポーツ・エンタメ / eスポーツのビジネスモデル eスポーツチーム運営 固定報酬 チームの強化 配信/動画制作支援 イベント企画 etc.

    所属・選手活動 etc. 収益分配 賞金 出場 選手・ ストリーマー 大会 チームのブランド価値を向上 選手・ストリーマーに投資をして価値を上げ プロモーション支援、消費者向けサービスでマネタイズ クライアント プロモ 支援 広告費等 スポンサー 大会賞金 タイアップ事例 イベント企画・運営 特徴 国内屈指の強さと知名度を誇るeスポーツチームを武器に 様々なマネタイズポイントを実現 国内屈指のeスポーツチームを運営
  22. 21 eスポーツ・エンタメ / チームブランドの統合 • DetonatioNとGameWithのeスポーツ事業を統合 • お互いの強みを活用してシナジーを発揮すると同時に、人材やリソースの統一やこれまで培ってきたチーム運営ノウハウ の共有を行うことで効率化を実現 動画配信ノウハウ

    人材・リソース DetonatioNを主として ブランドを統合 発信力のある選手 強豪チーム 数多くのスポンサー チーム運営ノウハウ
  23. 22 eスポーツ・エンタメ / eスポーツチームについて 大乱闘スマッシュブラザーズ部門 格闘ゲーム部門 Shadowverse部門 PUBG Mobile部門 PUBG部門

    スプラトゥーン部門 eFootball部門 Fortnite部門 Apex Legends部門 League of Legends部門 VALORANT部門 複数の部門で国内大会優勝経験を持つ 日本代表として世界大会でも結果を残す強豪チームを運営
  24. 23 eスポーツ・エンタメ / eスポーツチームトピック League of Legends部門 Fortnite部門 Apex Legends部門

    VALORANT部門 月間アクティブユーザー数が1億人を超える 世界で最も人気のeスポーツタイトル 2021年日本チームとして初の世界ベスト16に入賞 若年層に圧倒的な人気を誇るネフライトを はじめ数多くの選手が所属 2022年のアジア大会では最高3位入賞 2022年の世界大会にて9位に入賞 メンバーのFAに伴いDNGで新たに部門を設立し、 世界大会出場権を持つ日本代表チームを獲得 世界屈指の強豪チームが集結する リーグへの参加が内定 日本を代表するチームとして世界で戦っていく
  25. 24 eスポーツ・エンタメ / クリエイターマネジメント チャンネル成長 撮影・編集補助 コラボ・共演 ファンとの コミュニティ強化 事務サポート

    ゲーム会社との連携 特徴 多くの人気クリエイターが所属 ASUSのゲーミングノートパソコン を使用したプロモーションを実施 2社をスポンサーに起用した所属ク リエイター出演のイベントを実施 タイアップ事例 総チャンネル登録者数は700万人以上※ 数多くのタイアップ案件、イベントも実施 イベント企画・運営 ※ 2022年9月28日時点 クリエイターマネジメント クリエイターの活動をサポート クリエイター単独では難しい分野について組織としてサポート クリエイターとレベニューシェアするモデル
  26. 25 eスポーツ・エンタメ / GWC運営・配信スタジオ事業 配信スタジオ事業 • 合弁会社GameWith ARTERIAを設立し、eスポー ツに特化した配信スタジオ事業を開始 •

    アルテリア・ネットワークスの⾼品質なインフ ラと、GameWithのeスポーツ業界の知見やコネ クション、企画・制作力を強みに事業を展開 • 「Fortnite(フォートナイト)」のeスポーツ大 会をGameWith主催で開催 • 過去には大人気動画クリエイター HIKAKINをは じめとしたインフルエンサーや、GameWith eSportsに所属する人気選手、プロゲーマーが参 加 「GameWithCup 」を開催
  27. 26 Leva(レバ)選手が『東アジアeスポーツチャンピオンシップ2022 eFootball部門』で 優勝! DetonatioN Gaming、 『VALORANT Champions Tour PACIFIC

    LEAGUE』内定のお知らせ 2022年11月 2022年9月 eスポーツ・エンタメ / トピックス ゲーム実況者が所属するクリエイターブランドをリニューアル 2022年5月 プロeスポーツチーム「DetonatioN Gaming」と「TEAM GAMEWITH」がブランド統合 新チーム名「DetonatioN FocusMe」として新たなスタート ~ファン向けの新規サービスを同時開始、11部門を有する国内最大級のeスポーツチーム へ~ 2022年12月 プロeスポーツチームDetonatioN FocusMe、新たに4社とのスポンサー協賛契約締結 を発表 2022年12月 DetonatioN FocusMeオフィシャルグッズストア、「DFM STORE」をオープン ~第一弾では ”選手名前入り” 公式ユニフォームを含む、全5点がラインナップ~ 2022年12月
  28. 02-3 新規事業(NFT・回線等)

  29. 28 新規事業(NFT・回線等) / 運営事業一覧 https://eggrypto.com/ https://gamewith-nft.jp/ https://gamewith-hikari.gamewith.co.jp/ GameWith光 ゲーマー向け光回線 EGGRYPTO

    NFTゲームを共同開発・運営 新規事業 GameWith NFT NFTゲーム紹介メディア その他 回線事業 NFT事業 企業理念実現に向けた 新規事業を展開 eスポーツトレーニングソフト
  30. 29 新規事業(NFT・回線等) / NFTゲームの概況 • 2021年のNFT市場全体の取引⾼は昨年比約200倍の176億ドル(約2兆円) • NFTゲーム関連市場は、大きな盛り上がりをみせており、大手企業の進出など今後大きく成長していくと予想される 8,200万ドル (約100億円)

    176億ドル (約2兆円) 約200倍 NFT市場全体の取引高※ NFTゲーム関連の直近の動向 • 暗号資産を歩いて稼ぐ、フィットネス系NFTゲームの 流行 • 国内大手ゲームメーカーがNFTやブロックチェーン領 域への進出を発表 • 国内大手企業各社がNFTマーケットプレイスへの参入 を発表 ※ 2022.03.14 Coinpost『2021年のNFT年間取引高、約2兆円に到達 前年比200倍』より https://coinpost.jp/?p=329765 2020年 2021年
  31. 30 新規事業(NFT・回線等) / NFTゲームの概況 • 海外ではNFT技術を利用したユーザーが収益を得られるゲームが登場しており、新興国を中心にゲームをプレイする ことで生計をたてる人もすでに多く存在している 「Pay to Play」

    収益はすべてゲームメーカーへ 「Play to Earn」 ユーザーも収益を得られる世界へ
  32. 31 新規事業(NFT・回線等) / NFTゲーム「EGGRYPTO」 • 株式会社Kyuzanと共同開発しているNFTゲーム「EGGRYPTO」が好調 • カジュアルなNFTゲームとして、アプリの売上は大きく成長 年末イベント ▼

    2周年イベント ▼ アプリ課金ベースの四半期ごとの売上推移 2023年5月期 Q1 2022年5月期 Q1 Q2 Q3 Q4 2021年5月期 Q2 Q3 Q4 Q2
  33. 32 新規事業(NFT・回線等) / NFTゲームメディア • 初心者でもNFTゲームを楽しむことができる情報を提供するNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」を2022年7月に オープン NFTゲームは初心者にはハードルが高い 質の高いライター

    メディア運用ノウハウ ブランド信頼性 ゲーマーへのリーチ NFTゲームの発展と普及に貢献 NFTゲーム専門メディアを運営
  34. 33 新規事業(NFT・回線等) / 回線事業「GameWith光」 • eスポーツで勝つためには高速で低遅延のインターネット回線が必須 • ゲームを知り尽くしたGameWithによる、信頼性のある光回線を提供することで差別化 • 専用帯域を使用するなど、通信速度とPing値※1にこだわり最大限のパフォーマンスを実現

    ※1 Ping値とは、応答速度のことで、この値が低いほど操作に対してゲーム上での反応がはやくなるため、一瞬の動作が勝敗を分けるFPS/TPSなどのオンラインゲームでは、できるだけ低い Ping値となるプレイ環境が重要。GameWith光はテストプレイにおいても、他回線より圧倒的に低いPing値を実現。 ※2 GameWith光ユーザーに対する自社アンケートより(n=318) 設問「『GameWith光』のご契約以前にご利用されていた回線よりも、通信速度は安定しましたか?」に対する回答 「とても安定した」、「やや安定した」、「体感的には安定しているように感じる」の合計 • ゲームに詳しいGameWithだからこそ提供できるeスポーツ特化の光回線サービス「GameWith光」を2022年3月に開始 • アルテリア・ネットワークスの⾼品質な回線、ノウハウを利用して運用 「GameWith光」の概要 満足度調査※2 ユーザーの 88%が 通信環境の安定性を実感
  35. 34 新規事業(NFT・回線等) / 回線事業:成長イメージ 20XX年 ゲームに興味を持つ幅広い層との接点 ※回線事業売上高増加のイメージ 効率的なプロモーション ゲームに関する豊富な知識・ノウハウ 全国に自社光ファイバー網

    高品位な通信サービス 回線事業に関する豊富なノウハウ × • GameWithとアルテリア・ネットワークスの強みを活かし、ユーザー数を積み上げていくことで、中長期的な売上⾼の成長 を目指す • 2年での利益回収を想定し、ユーザー獲得コストに先行投資 2023年
  36. 35 新規事業(NFT・回線等) / NFT・回線事業のビジネスモデル NFTゲーム「EGGRYPTO」 回線事業「GameWith光」 ユーザー サービス提供 課金収益 NFT販売収入

    収益分配 インターネット接続サービス 光回線事業ノウハウ提供 料金 ユーザー サービス提供 プロモ 利用料 投資先の株式会社Kyuzanと共同開発し、 収益をレベニューシェアするモデル アルテリア・ネットワークスとの合弁会社から インターネット接続サービスを仕入れ 、ユーザーへ販売するモデル × 共同開発 • 業務提携先とも連携しながら、GameWithの強みを活かした新規事業を展開
  37. 36 新規事業(NFT・回線等) / その他:トレーニングソフト • eスポーツで勝つため強くなるためには、一般的なスポーツと同様にトレーニングが必要 • そういった需要に着目し、eスポーツトレーニングソフトを鋭意開発中 ※AIM力(えいむりょく)とは、シューティングゲームにおいて銃の照準を狙いに合わせる力 =

    シューティングゲーム におけるAIM力※ 一般的なスポーツ における走力 eスポーツトレーニングソフトの開発 世界中のeスポーツユーザーをターゲットとしたAIMトレーニングソフトの開発を行う 将来的には様々なジャンルのeスポーツに対応、 さらにユーザーデータを取得し、より発展したビジネスを目指す
  38. 37 新規事業(NFT・回線等) / トピックス NFTゲームに関する情報を発信する専門メディア「GameWith NFT」をオープン ~日本最大級のゲームメディア運用で培ったノウハウやブランドを活かし、最新 情報や攻略情報をお届け~ 2022年7月 eスポーツ向けハイスペック光回線「GameWith光」の提供を開始

    2022年3月 当社の出資先であり事業パートナーである株式会社Kyuzanが運営する スマート フォン向けNFTゲーム「EGGRYPTO」 開始1年で会員数30万人突破 ~昨今のNFT市場の盛り上がりと今後プロモーション認知の拡大で世界No.1の NFTゲームへ~ 2021年4月 株式会社GameWith NFT、新経営体制のお知らせ 2022年8月
  39. 03 決算概況

  40. 39 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q

    2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年 決算概況 / 売上⾼の推移 プロモーション特需 ▼ DetonatioNの 子会社化 ▼ ゲーム紹介領域の拡大 ▼ 新型コロナウイルス 感染拡大による 広告単価の下落 ▼ 東証マザーズ上場 東証一部市場変更 東証スタンダード 市場区分変更 eスポーツ事業開始 ▼ 全国TVCM 放映開始 ▼ EGGRYPTO リリース ▼ 四半期で過去最高の 売上高を達成 ▼
  41. 40 決算概況 / セグメント別売上⾼の四半期推移 • メディアについて、第2四半期は前年同期比で増加 • eスポーツ・エンタメ、新規事業についても、第1四半期に引き続き前年同期比で売上⾼が大きく伸長 585 595

    619 599 584 624 109 130 170 201 179 247 17 20 32 37 34 41 メディア eスポーツ・エンタメ 新規事業(NFT・回線等) eスポーツ・エンタメ +89.4% メディア +5.0% 新規事業(NFT・回線等) +103.3% 前年同期比 (対Q2) (単位:百万円) 2023年5月期 Q1 2022年5月期 Q1 Q2 Q3 Q4 Q2
  42. 41 決算概況 / セグメント別営業利益の四半期推移 • メディアについては、安定して利益を生み出しており、前四半期比でも成長 • eスポーツ・エンタメについて、成長領域であるeスポーツに関しては投資を行う一方で、既存領域である動画配信等はコ スト効率化を実施し、利益の改善を目指す •

    新規事業については、積極的に先行投資を行っており営業利益はマイナス。中長期的な利益の柱への成長を目指す (単位:百万円) 151 177 228 222 215 277 ▲ 27 ▲ 39 ▲ 66 ▲ 50 ▲ 68 ▲ 51 ▲ 4 ▲ 1 3 ▲ 40 ▲ 47 ▲ 59 メディア eスポーツ・エンタメ 新規事業(NFT・回線等) 2022年5月期 2023年5月期 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2
  43. 04 2023年5月期 業績見通し

  44. 43 2023年5月期業績見通し / 2023年度5月期の事業戦略方針 ✓ 既存メディア事業の利益率改善 コストの精査を行うことで効率化、利益率の改善を目指す ✓ 新規事業領域における収益拡大 eスポーツ・NFTゲーム・回線事業を中心に積極投資を行う

  45. 44 2023年5月期業績見通し / 2023年5月期 業績の見通し 3,120 3,573 200 300 6.4%

    8.4% 売上⾼ 営業利益 営業利益率 • 2023年5月期は売上⾼3,573百万円、営業利益300百万円を予想 • 既存事業は利益率の改善に注力しつつ、新規事業で収益拡大を目指す 2022年5月期 2023年5月期 (予想) (単位:百万円)
  46. 2023年5月期業績見通し / 2023年5月期 業績の見通しサマリー 2022年5月期通期 2023年5月期通期 (単位:百万円) 実績 予想 対前年比増減率

    売 上 高 3,120 3,573 14.5% 営 業 利 益 200 300 49.7% 営業利益率 6.4% 8.4% - 経 常 利 益 223 287 28.6% 経常利益率 7.1% 8.1% - 当 期 利 益 118 160 35.5% 当期利益率 3.8% 4.5% - • 既存事業と新規事業の両方で売上増を見込み、対前年比で14.5%の増収を計画 • 営業利益は利益率の改善を見込み、対前年比で49.7%増の300百万円を計画
  47. 05 成長可能性について

  48. 47 成長可能性について/ 中長期的な成長イメージ • 2022年5月期の売上⾼は前年比で増収 • 今後は会社の第二創業期として、中長期的な成長を目指す ・・・ 20XX年 ~

    2022年 ~ 2013年 立ち上げ期 成長の第二創業期へ 年間売上高推移
  49. 48 成長可能性について/ 中長期的な成長イメージ • 2022年5月期はeスポーツ、NFTゲームが大きく成長し、回線事業も開始するなど、新規事業の立ち上げに注力した年度で あった • 今後、企業理念の実現に向けたメディア事業に続く第二、第三の柱への成長を目指す 20XX年 ~

    2022年 ~ 2013年 売上⾼ メディア事業に続く 第二、第三の柱への成長を目指す メディア eスポーツ・エンタメ 新規事業(NFT・回線等)
  50. 05.1 eスポーツの成長可能性

  51. 50 成長可能性について/ 国内eスポーツ関連ニュース ※参考URL一覧 https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/01773/ https://www.sojitz.com/jp/news/2022/05/topics-20220523.php https://xtrend.nikkei.com/atcl/contents/watch/00013/01941/ https://www.watch.impress.co.jp/docs/news/1424331.html https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC1858X0Y2A011C2000000/ https://olympics.com/ja/news/ioc-confirms-singapore-host-first-olympic-esports-week-june-2023

    https://wellplayed-rizest.jp/ eスポーツの認知は広まり、国内でも大きな盛り上がりを見せている 2022年の主なeスポーツ関連のニュース※ 2022.04 東京タワーにeスポーツ施設「RED° TOKYO TOWER」が誕生。3フロア使い最新 XR技術を駆使 2022.05 双日株式会社、eスポーツ関連事業を展開する株式会社GRITzを設立 2022.06 「VALORANT」の大会がさいたまスーパーアリーナで実施。2日間で2万6,000人超 の動員を記録 2022.07 楽天がeスポーツ関連事業に参入。「Apex Legends」を採用した大会「Rakuten esports cup」を開催 2022.11 百貨店大手のJ・フロントリテイリングがeスポーツ事業に参入。プロチーム 「SCARZ」を運営するXENOZを子会社化 2022.11 初のオリンピックeスポーツウイークの開催地がシンガポールに決定とIOCが発表。 2023年6月開催 2022.11 eスポーツ事業を手掛けるウェルプレイド・ライゼスト株式会社が東京証券取引所 グロース市場へ新規上場
  52. 51 成長可能性について/ eスポーツの広告価値 経済産業省による調査で、eスポーツ及びゲーム空間における広告が Z世代に対して有効なマーケティングツールであることが報告されている ◼ Z世代が注目される理由 • Z世代は人口における主要セグメントであり、今後も消費を牽引していく世代である •

    世界におけるZ世代の人口は2020年時点で約24%であり購買力は約15兆円 ◼ ゲーム・eスポーツのマーケティングへの活用 • eスポーツへのスポンサーシップにより、ゲーム・eスポーツが持つ価値や特性、スポンサーシッ プにより得られるさまざまな権利を活用することによって、 eスポーツファンに対するアプロー チだけでなく、ビジネス拡大や社会貢献など自社の価値向上や課題解決にも活用可能である • eスポーツ市場の中でも、eスポーツ広告市場は今後も成長が期待される領域である ◼ eスポーツへのスポンサーシップは、Z世代に対して有効かつ柔軟性のあるマーケティングツールの1つ である • 他のコンテンツに比べても、ゲーム・eスポーツに対するZ世代のエンゲージメントが⾼い • 他の世代に比べ、Z世代に対するブランド認知・好意度向上・購買促進に効果的な事例が多数 • eスポーツへのスポンサーシップはスポンサーが活用できる権利が多く、単方向型・会話型の マーケティング手法を併用しながら、Z世代の購買行動を態度変容させる施策を一貫して実施可 能である 経済産業省による報告書より抜粋※ ※ 経済産業省『「令和3年度コンテンツ海外展開促進事業(Z世代におけるeスポーツ及びゲーム空間における広告価値の検証事業)」に関する報告書』より https://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/2022generationzadreport.html
  53. 52 成長可能性について/ 国内eスポーツ市場規模 ※ 「日本eスポーツ白書2022」eスポーツ市場データより p46-47 4,831 6,118 6,789 7,842

    11,614 12,947 15,018 17,968 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 日本eスポーツ市場規模※ 国内eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴)※ 3,826 4,829 6,859 7,434 8,680 9,494 10,561 12,028 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 (単位:百万円) (単位:千人) 国内のeスポーツ市場規模は順調に成長
  54. 53 成長可能性について/ 世界のeスポーツ市場規模 ※1 「eスポーツビジネス最新の世界動向が明らかに!『グローバルeスポーツ&ライブストリーミングマーケットレポート2022』発売」より https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000031.000017610.html 1ドル=132円換算 ※2 Statista.com「Advertising &

    Media Markets Insights eSports - Worldwide」より https://www.statista.com/outlook/amo/esports/worldwide#methodology 約5,600万ドル (78億円) 11億 3,650万ドル※1 (約1,500億円) 日本 世界 国別でみると中国、アメリカ、韓国の 市場規模が大きく、 次いでヨーロッパ諸国という状況※2 一方、世界に目を向けるとさらに大きな市場が存在
  55. 54 成長可能性について/ 海外のeスポーツチームの事例 ※ NASDAQ上場 F社の開示資料より当社作成 1ドル=132円換算で計算 SNS総フォロワー数については、2022年6月度のTotal Reachの数字を引用 Brand

    Sponsorships Content Consumer Products Esports Other スポンサー メディア広告 グッズ eスポーツ その他 2021年年間売上高合計※ $5,280万(約70億円) $24.9M (約33億円) $16.1M (約21億円) $5.7M (約7.5億円) $5.7M $0.5M(約0.7億)以上の スポンサー数 12社 スポンサー企業 ファストフードM社、 日系自動車N社 etc. SNS総フォロワー数 約5億人 ユーザーへの訴求力 $5.8M (約7.7億円) $0.3M
  56. 55 成長可能性について/ eスポーツチーム売上⾼比較 昨年度年間売上高 約3億円 2021年年間売上高 $5,280万 (約70億円) 海外チームの売上高はDetonatioN の約

    23倍 DetonatioNと海外チームを比較すると大きな差があるのが現状 海外eスポーツチーム運営 F社 今後、大きな成長の余地あり
  57. 56 成長可能性について/ eスポーツチームのスポンサー eスポーツチームのスポンサーにはすでに多くの有名企業が参入 Z世代への訴求等を目的に、様々なジャンルで活発に DetonatioNには国内有名企業をはじめとした 多くのスポンサーがすでについている状況 1社あたりのスポンサー単価も直近で上昇 ※参考:F社は単純計算で2.8億円(33億円÷12社)

  58. 57 成長可能性について/ パートナーシップ締結 ✓ 目的は長期的かつ安定的にeスポーツシーンを成長させていくこと ✓ 世界屈指の強豪チームが集結するリーグへの参加権 ✓ 日本からはわずか2チームのみが選出 ✓

    週単位で熱戦の模様を世界中のファンに複数言語放送にて配信 ✓ ライアットゲームズからの1年単位の経済的支援 ✓ 独自の限定インゲームコンテンツ/プロダクトのコラボレーション機会の提供 ✓ 世界中のVALORANT月間アクティブプレイヤー1,500万人に向けてブランド コンテンツを提供可能に ✓ チームとしてのスポンサー価値も大幅に向上 パートナーシップ締結の内容とメリット ※参考『ライアットゲームズ、VALORANT eスポーツの新計画を発表』https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000381.000024470.html 『ライアットゲームズ、2023 VCT PACIFIC LEAGUEに参加する10チームを発表!「ZETA DIVISION」、「DetonatioN Gaming」が参加』 https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000452.000024470.html DetonatioNは、VALORANT部門において ライアットゲームズとの間で長期的パートナーシップを締結
  59. 58 成長可能性について/ DetonatioNは国内唯一無二のチームへ ※ Sports Business Journal『Q3 2021’s most impactful

    PC games: summer lull produces a predictable ranking』より https://www.sportsbusinessjournal.com/Esports/Sections/Media/2021/10/Q3-2021-TEO-PC-Games-Impact-Index.aspx VALORANT部門におけるパートナーシップ締結により、 世界のTier1タイトル※ 2つをおさえる国内唯一のチームへ League of Legends部門 国内屈指の強豪チーム 2021年の世界大会にて 日本史上初のベスト16に進出 海外での知名度も高い VALORANT部門 ライアットゲームズとの 長期的パートナーシップを締結 世界屈指の強豪チームが集結するリーグへの 参戦が決定 + 国内で唯一無二のチームに ©2023 Riot Games, Inc. Used With Permission.
  60. 59 成長可能性について/ DetonatioNは世界で戦うチームへ P 11億ドルのグローバル市場へ 世界で戦うチームとして、 大きな収益を生み出せるポテンシャルあり 今後のグローバル展開 世界大会出場 韓国拠点の設立

    アジアリーグへの参加 ブラジルでのプレシーズン etc.
  61. 60 成長可能性について/ DetonatioNは世界で戦うチームへ 世界で結果を出す チーム運営 スポンサー単価の 向上 ファンビジネスの 強化 •

    優秀な選手のスカウト・育成 • 海外拠点の設立 • チーム環境の整備 • グローバル規模の単価水準へ • 営業、マーケティング強化 • ブランド認知向上 • オフラインイベントの復活 • グッズ販売の収益規模拡大 • ファンクラブ、動画配信の強化 世界水準の収益、 評価を得るチームへ 世界水準のチームを目指し、実行していく段階へ 3つの注力ポイント
  62. 05.2 NFTゲームの成長可能性

  63. 62 成長可能性について / NFTゲーム「EGGRYPTO」 一般的な NFTゲーム 初期投資 必要 不要 暗号資産

    ウォレット 必要 不要 プラットフォーム PCブラウザ スマホアプリ ユーザーの主な プレイ目的 稼ぐ>楽しむ 楽しむ>稼ぐ ユーザーの継続性 稼げなくなると 辞めてしまう ゲーム自体を継続 EGGRYPTOの特徴 「EGGRYPTO」はリリース当初よりカジュアルなゲーム性を追求 「楽しむ」ことを重視したNFTゲームを実現
  64. 63 成長可能性について / 継続して成長するNFTゲーム EGGRYPTOは2.5周年を迎え、 月間売上: 3,000 万円以上 累計DL数: 150

    万ダウンロード突破 と大きく成長 ※iOS, Androidあわせた2022年12月時点の数値 ※ アプリ課金ベースでの4月のグロスの売上 EGGRYPTOの売上推移 2023年5月期 Q1 2022年5月期 Q1 Q2 Q3 Q4 2021年5月期 Q2 Q3 Q4 Q2 多くのNFTゲームは流行が過ぎるとプレイヤーが減少していく中、 「EGGRYPTO」は継続して成長することに成功
  65. 64 本格的な対人戦をスタート UI/UXの改善 「EGGRYPTO X」も開発中 ゲームバランスの調整 「EGGRYPTO」の主なトピック 鋭意開発中 今後も多くのアップデートを実施し、 ユーザーに継続してプレイしてもらえるNFTゲームへ

    成長可能性について / 継続して成長するNFTゲーム
  66. 06 Appendix

  67. 66 Appendix / ボードメンバー 代表取締役社長 今泉 卓也 取締役 日吉 秀行

    社外取締役 武市 智行 社外取締役 濱村 弘一 社外取締役 大橋 一登 監査役 半谷 智之 監査役 後藤 勝也 監査役 森田 徹
  68. 67 Appendix / サステナビリティへの取り組み(ESG/SDGs) ゲームを通じて社会課題の解決に貢献することを目的に、 “3つのWith”として、 「With Consumer(生活者)」「With Society(社会)」「With Work(働き方)」を重点的に取り組んでいくテーマに定める

    当社のサステナビリティ活動や具体的な取り組みをWebサイトにて紹介中 https://gamewith.co.jp/sustainability
  69. 68 Appendix / その他:投資先一覧 北米のデジタルメディア及びエンターテ インメント領域のスタートアップ企業を 支援するファンド スポーツのテクノロジー活用を推進する ソフトウェア・アプリケーションの 企画・開発・運用

    モバイルゲーム開発に特化した バックエンドサーバサービスの提供 ブロックチェーンゲームの開発・運営 ブロックチェーンゲームと デジタルアセットトークンの企画・ 開発・運営、ブロックチェーンと 暗号通貨技術を用いたサービスの開発 • ゲーム関連企業を対象に投資 • 純投資のみならず、最新技術の情報収集や、海外投資先が日本で事業を行う場合のパートナーとなることを期待
  70. 69 本資料に含まれている業績見通し等の将来に関する記述は、資料作成時点において当社が入手している情報に 基づき策定しているため、リスクや不確実性を含んでおり、当社がその実現を約束する主旨のものではありま せん。 実際の業績は、経済環境の変化や提供するサービスの動向等の様々な要因により、将来の見通し等と異なる場 合があります。 将来の見通しに関して お問い合わせ先 ディスクレイマー IRサイトのお問い合わせフォーム

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