エンジニア的アプリデザイン思考法
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HiroYUKI Seto
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エンジニア的 アプリデザイン 思考法 Kyoto.LT 第20回 株式会社ノハナ 瀬戸優之 @seto_hi
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自己紹介 ● 瀬戸優之 Seto HiroYUKI @seto_hi ● Androidエンジニア & アプリデザイン ● 株式会社ノハナ ○ 一組でも多くの家族に笑顔を届ける ○ 絶賛採用中(東京勤務) ● Material Design大好き ● 好きなAPIはCanvas#saveとViewGroup#layout
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エンジニア的 アプリデザイン 思考法
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最低限の、 外れでない アプリデザインの 思考法
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前準備 アプリの構成を考える
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アプリの構成 ● (ここはあまりエンジニア的でない) ● アプリでやりたいことを書き出す ● やりたいこと毎に画面を作る ○ 各画面でやりたいことは1つだけ ○ 次以降のステップでそれを実現する画面を作る ● 破綻するようなら使いやすい方に振っていく
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レベル 1 パターンマッチング
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パターンマッチング ● 初手 ● 初心者もやりやすい ● 「やりたいこと」が近いデザインを参考にする ● 間違っていることもあるが、初手としては十分 ○ 後で変えていけばいい
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参考データ ● 素のAndroidの設定画面 ○ 新しいOSが正 ● Googleのアプリ ○ たまに奇抜 ● Material Designのガイドライン ○ シンプルなので色づけしやすい ● 各社のアプリはほどほどに ○ 各社なりの思考や事情があるため
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レベル 2 ガイドラインから コンポーネントを持ってくる
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ガイドライン ● 「やりたいこと」に合いそうな Viewコンポーネントを探す ○ ガイドライン総当たり探索 ● ガイドラインの説明を読み、 本当に合っているを確認する
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レベル 2.5 自分でコンポーネントを作る
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レベル 3 ルール化
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ルール化 ● ガイドラインの情報整理ができている段階 ● 自分なりのルールを作る ○ ex: 一番重要なものはFAB ○ ex: メニューがN個以上なら隠す ● ルールに従ってUIを作っていく
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レベル 4 フローチャート化
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フローチャート化 ● ルールを発展させ、フローチャートを作る ○ 秘伝のタレ ● 超高速にUIが作れるようになる ● 同じ操作感の画面が増えるとユーザー負荷も減る
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もう一歩 使いやすくする
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1. 要素を絞る
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要素を絞る ● やりたいことを詰め込むと機能が増えがち ● 要素が多いとユーザーが迷子になる ● 必要なものだけ表示する ● そこまで必要でないものの扱い ○ デフォルトを変えることで不要になる? ○ 隠す ■ ActionMenu, BottomSheet ■ ×操作手順が増える ○ 要素を消す際はデータを見て慎重に!
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2. 強弱をつける
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強弱をつける ● 色 ● 重要なものはAccentColorにする ○ Primary : Base : Accent = 2 : 7 : 1 ○ AccentColorは各画面で1つくらいで十分 ● コントラストをしっかりと取る ○ ガイドラインに従う
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強弱をつける ● 大きさ ● 重要なものは大きく 重要でないものは小さく ○ ジャンプ率を意識 ● ガイドラインに従う
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「重要なこと」
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重要なこと ● 開発側が重要だと思うこと ● ユーザーがやりたいこと ● ユーザーの行動はねじ曲げられない ○ 不評を買うだけ ○ ユーザーの思考までねじ曲げてはいけない ● ユーザーのやりたいことで メインの動線を作る
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やらない方がいいこと
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やらない方がいいこと ● 説明やチュートリアルを大量につける ○ 要素が多すぎて逆にユーザーが迷子になる ○ すべてに説明がアプリは僅か ○ 画面の流れや構成が間違っている? ● 過度な自動化 ○ 自己帰属感がない自動化はしない ○ 勝手に進むと理解ができない ■ 「何もしてないのにバグる」 ○ ユーザーが何も学べない
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更によくするために
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更によくするために ● 良いUIに触れる ○ 何が良いUIかを知る ○ 知らない知識は出てこない ● エモいUIを目指す ○ 芸術方面に手を出してみる ○ 気持ちの動かし方を知る ■ GooglePlay→多彩な色でわくわく感 ■ Gmail→シンプルな色でタスクに集中
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更によくするために ● アプリ全体を俯瞰してバランス調節 ○ 色合い、UI、アニメーション ○ 1画面で最適化しないほうがよいこともある ● 触る、触る、触る、触る、触る、触る、触る、触る... ○ 開発者が気になるところはユーザーも気になる ○ 微調整してすぐ試せるのはエンジニアの特権 ○ 理論よりも使い勝手 ■ 使い勝手の裏にある理論を学ぶ
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以上