Slide 1

Slide 1 text

Баланс и Монетизация Как подружить?

Slide 2

Slide 2 text

Баланс ● Математический скелет игры. ● Не столько математика, сколько психология (крючки). ● Влияет на: ○ Вовлечение. ○ Увлекательность. ○ Удержание. ○ Мотивацию к платежу.

Slide 3

Slide 3 text

Не стоит копировать у других ● Не владеете исходными данными, не понимаете как он работает. ● Не понимаете математическийх и логических связей. ● Можете скопировать чужие ошибки. ● Баланс часто зависит от метрик, если ваши будут отличаться от оригинала – может всё сломаться.

Slide 4

Slide 4 text

● Баланс Времени и Открытий, игровых событий. ● Правильная кривая сложности. ● Подача ценности в нужное время. ● Вкусность контента - как реклама продолжения играть в игру. ● Увлекать историей, даже если она очень простая. Баланс вовлечения

Slide 5

Slide 5 text

● ХОРОШО: ○ Априори - качественное аудио-визуальное окружение. ○ Раскрывать игроку вначале больше “вкусного” в единицу времени. ○ Вовлекать историей. ○ Предлагать ценное тогда, когда оно нужно (лечение, воскрешение, новая сильная карта и т.п.). ○ Дать игроку пощупать хай-энд контент вначале, чтобы раскрыть потенциал. ● ПЛОХО: ○ Давать слишком много или слишком мало реурсов и контента. ○ Делать первую сессию слишком простой, не предлагая вызовов или долгосрочных задач. ○ Не раскрывать будущий потенциал игры вначале. ○ Игнорировать нарративный контекст. Баланс вовлечения

Slide 6

Slide 6 text

Баланс доходов/расходов ● Очевидные ценности. ● Легко вначале, тяжело в конце. ● Много точек затрат. ● Контролируемая инфляция.

Slide 7

Slide 7 text

● ХОРОШО: ○ Давайть игроку много вначале,- научить легко тратить. ○ Продавать однозначную и понятную ценность. ○ Предлагать много точек затрат (широкий ассортимент). ○ Создавать контролируемую инфляцию. ○ Привязывать доходы ко времени. ● ПЛОХО: ○ Конкурирующие, неоднозначные и бесполезные ценности. ○ Слишком малые или слишком большие числа в отображении количества ресурсов. ○ Неконтролируемый приток ресурсов в единицу времени. ○ Снижение ценности ресурсов (увлечение распродажами). Баланс доходов/расходов

Slide 8

Slide 8 text

Баланс вероятностей ● Управление ожиданиями. ● Давать вовремя то, что нужно. ● Создавать элемент непредсказуемости.

Slide 9

Slide 9 text

● ХОРОШО: ○ Нелинейный рост шанса от редкости. ○ Периодически давать игроку то, чего он хочет. ○ Дарить элемент непредсказуемости. ○ Промоутировать рост шансов в качестве вознаграждения за действия или покупки. ○ Давать из сундуков много разных сущностей. ● ПЛОХО ○ Высокий шанс для редких ресурсов. ○ Слишком много или слишком мало дропа. ○ Бесполезные ценности в сундуках. ○ Не учитывать переполнение ресрурсами низкой редкости. Баланс вероятностей

Slide 10

Slide 10 text

Баланс ценности ● Ранняя демонстрация ценного. ● Понимание разницы в ценностях (Vanity vs Power). ● Экстраполяция ценности на поздних этапах. ● Расширение ассортимента ценностей на хайлевелах.

Slide 11

Slide 11 text

● ХОРОШО: ○ Показать игроку то, что ценно и научить использовать. ○ Сила покупается лучше, но требуется жесткое ограничение. ○ Для сингла можно продавать много силы, для PvP - узкий коридор. ○ Раскрывать ценности постепенно, оставляя новое в том числе на поздние этапы. ○ Продавать вынити в игре, где есть социализация. ● ПЛОХО ○ Не демонстрировать ценности на раннем этапе. ○ Размывать или делать бесполезные ценности. ○ Создавать излишнюю конкуренцию ценностей. ○ Продавать вэнити без возможности их демонстрировать другим. ○ Раскрыть всё ценное вначале, не оставив нового на поздних этапах (особенно актуально для match-3 игр). Баланс ценности

Slide 12

Slide 12 text

Оптимальный баланс Нет серебрянной пули, есть грамотный и правильно подготовленный путь для игроков, желающих вознаградить вас своими деньгами.

Slide 13

Slide 13 text

No content