Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Serge Himmelreich, ARPU.GURU

Ad234dd95cba9583d22026dcbb44ce9a?s=47 wnconf
November 23, 2017

Serge Himmelreich, ARPU.GURU

How to Make Your Game Balance and Monetization Become Friends

(White Nights Conference Moscow 2017)
The official conference website — http://wnconf.com

Ad234dd95cba9583d22026dcbb44ce9a?s=128

wnconf

November 23, 2017
Tweet

Transcript

  1. Баланс и Монетизация Как подружить?

  2. Баланс • Математический скелет игры. • Не столько математика, сколько

    психология (крючки). • Влияет на: ◦ Вовлечение. ◦ Увлекательность. ◦ Удержание. ◦ Мотивацию к платежу.
  3. Не стоит копировать у других • Не владеете исходными данными,

    не понимаете как он работает. • Не понимаете математическийх и логических связей. • Можете скопировать чужие ошибки. • Баланс часто зависит от метрик, если ваши будут отличаться от оригинала – может всё сломаться.
  4. • Баланс Времени и Открытий, игровых событий. • Правильная кривая

    сложности. • Подача ценности в нужное время. • Вкусность контента - как реклама продолжения играть в игру. • Увлекать историей, даже если она очень простая. Баланс вовлечения
  5. • ХОРОШО: ◦ Априори - качественное аудио-визуальное окружение. ◦ Раскрывать

    игроку вначале больше “вкусного” в единицу времени. ◦ Вовлекать историей. ◦ Предлагать ценное тогда, когда оно нужно (лечение, воскрешение, новая сильная карта и т.п.). ◦ Дать игроку пощупать хай-энд контент вначале, чтобы раскрыть потенциал. • ПЛОХО: ◦ Давать слишком много или слишком мало реурсов и контента. ◦ Делать первую сессию слишком простой, не предлагая вызовов или долгосрочных задач. ◦ Не раскрывать будущий потенциал игры вначале. ◦ Игнорировать нарративный контекст. Баланс вовлечения
  6. Баланс доходов/расходов • Очевидные ценности. • Легко вначале, тяжело в

    конце. • Много точек затрат. • Контролируемая инфляция.
  7. • ХОРОШО: ◦ Давайть игроку много вначале,- научить легко тратить.

    ◦ Продавать однозначную и понятную ценность. ◦ Предлагать много точек затрат (широкий ассортимент). ◦ Создавать контролируемую инфляцию. ◦ Привязывать доходы ко времени. • ПЛОХО: ◦ Конкурирующие, неоднозначные и бесполезные ценности. ◦ Слишком малые или слишком большие числа в отображении количества ресурсов. ◦ Неконтролируемый приток ресурсов в единицу времени. ◦ Снижение ценности ресурсов (увлечение распродажами). Баланс доходов/расходов
  8. Баланс вероятностей • Управление ожиданиями. • Давать вовремя то, что

    нужно. • Создавать элемент непредсказуемости.
  9. • ХОРОШО: ◦ Нелинейный рост шанса от редкости. ◦ Периодически

    давать игроку то, чего он хочет. ◦ Дарить элемент непредсказуемости. ◦ Промоутировать рост шансов в качестве вознаграждения за действия или покупки. ◦ Давать из сундуков много разных сущностей. • ПЛОХО ◦ Высокий шанс для редких ресурсов. ◦ Слишком много или слишком мало дропа. ◦ Бесполезные ценности в сундуках. ◦ Не учитывать переполнение ресрурсами низкой редкости. Баланс вероятностей
  10. Баланс ценности • Ранняя демонстрация ценного. • Понимание разницы в

    ценностях (Vanity vs Power). • Экстраполяция ценности на поздних этапах. • Расширение ассортимента ценностей на хайлевелах.
  11. • ХОРОШО: ◦ Показать игроку то, что ценно и научить

    использовать. ◦ Сила покупается лучше, но требуется жесткое ограничение. ◦ Для сингла можно продавать много силы, для PvP - узкий коридор. ◦ Раскрывать ценности постепенно, оставляя новое в том числе на поздние этапы. ◦ Продавать вынити в игре, где есть социализация. • ПЛОХО ◦ Не демонстрировать ценности на раннем этапе. ◦ Размывать или делать бесполезные ценности. ◦ Создавать излишнюю конкуренцию ценностей. ◦ Продавать вэнити без возможности их демонстрировать другим. ◦ Раскрыть всё ценное вначале, не оставив нового на поздних этапах (особенно актуально для match-3 игр). Баланс ценности
  12. Оптимальный баланс Нет серебрянной пули, есть грамотный и правильно подготовленный

    путь для игроков, желающих вознаградить вас своими деньгами.
  13. None