Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Serge Himmelreich, ARPU.GURU

Avatar for wnconf wnconf
November 23, 2017

Serge Himmelreich, ARPU.GURU

How to Make Your Game Balance and Monetization Become Friends

(White Nights Conference Moscow 2017)
The official conference website — http://wnconf.com

Avatar for wnconf

wnconf

November 23, 2017
Tweet

More Decks by wnconf

Other Decks in Business

Transcript

  1. Баланс • Математический скелет игры. • Не столько математика, сколько

    психология (крючки). • Влияет на: ◦ Вовлечение. ◦ Увлекательность. ◦ Удержание. ◦ Мотивацию к платежу.
  2. Не стоит копировать у других • Не владеете исходными данными,

    не понимаете как он работает. • Не понимаете математическийх и логических связей. • Можете скопировать чужие ошибки. • Баланс часто зависит от метрик, если ваши будут отличаться от оригинала – может всё сломаться.
  3. • Баланс Времени и Открытий, игровых событий. • Правильная кривая

    сложности. • Подача ценности в нужное время. • Вкусность контента - как реклама продолжения играть в игру. • Увлекать историей, даже если она очень простая. Баланс вовлечения
  4. • ХОРОШО: ◦ Априори - качественное аудио-визуальное окружение. ◦ Раскрывать

    игроку вначале больше “вкусного” в единицу времени. ◦ Вовлекать историей. ◦ Предлагать ценное тогда, когда оно нужно (лечение, воскрешение, новая сильная карта и т.п.). ◦ Дать игроку пощупать хай-энд контент вначале, чтобы раскрыть потенциал. • ПЛОХО: ◦ Давать слишком много или слишком мало реурсов и контента. ◦ Делать первую сессию слишком простой, не предлагая вызовов или долгосрочных задач. ◦ Не раскрывать будущий потенциал игры вначале. ◦ Игнорировать нарративный контекст. Баланс вовлечения
  5. Баланс доходов/расходов • Очевидные ценности. • Легко вначале, тяжело в

    конце. • Много точек затрат. • Контролируемая инфляция.
  6. • ХОРОШО: ◦ Давайть игроку много вначале,- научить легко тратить.

    ◦ Продавать однозначную и понятную ценность. ◦ Предлагать много точек затрат (широкий ассортимент). ◦ Создавать контролируемую инфляцию. ◦ Привязывать доходы ко времени. • ПЛОХО: ◦ Конкурирующие, неоднозначные и бесполезные ценности. ◦ Слишком малые или слишком большие числа в отображении количества ресурсов. ◦ Неконтролируемый приток ресурсов в единицу времени. ◦ Снижение ценности ресурсов (увлечение распродажами). Баланс доходов/расходов
  7. Баланс вероятностей • Управление ожиданиями. • Давать вовремя то, что

    нужно. • Создавать элемент непредсказуемости.
  8. • ХОРОШО: ◦ Нелинейный рост шанса от редкости. ◦ Периодически

    давать игроку то, чего он хочет. ◦ Дарить элемент непредсказуемости. ◦ Промоутировать рост шансов в качестве вознаграждения за действия или покупки. ◦ Давать из сундуков много разных сущностей. • ПЛОХО ◦ Высокий шанс для редких ресурсов. ◦ Слишком много или слишком мало дропа. ◦ Бесполезные ценности в сундуках. ◦ Не учитывать переполнение ресрурсами низкой редкости. Баланс вероятностей
  9. Баланс ценности • Ранняя демонстрация ценного. • Понимание разницы в

    ценностях (Vanity vs Power). • Экстраполяция ценности на поздних этапах. • Расширение ассортимента ценностей на хайлевелах.
  10. • ХОРОШО: ◦ Показать игроку то, что ценно и научить

    использовать. ◦ Сила покупается лучше, но требуется жесткое ограничение. ◦ Для сингла можно продавать много силы, для PvP - узкий коридор. ◦ Раскрывать ценности постепенно, оставляя новое в том числе на поздние этапы. ◦ Продавать вынити в игре, где есть социализация. • ПЛОХО ◦ Не демонстрировать ценности на раннем этапе. ◦ Размывать или делать бесполезные ценности. ◦ Создавать излишнюю конкуренцию ценностей. ◦ Продавать вэнити без возможности их демонстрировать другим. ◦ Раскрыть всё ценное вначале, не оставив нового на поздних этапах (особенно актуально для match-3 игр). Баланс ценности
  11. Оптимальный баланс Нет серебрянной пули, есть грамотный и правильно подготовленный

    путь для игроков, желающих вознаградить вас своими деньгами.