не понимаете как он работает. • Не понимаете математическийх и логических связей. • Можете скопировать чужие ошибки. • Баланс часто зависит от метрик, если ваши будут отличаться от оригинала – может всё сломаться.
сложности. • Подача ценности в нужное время. • Вкусность контента - как реклама продолжения играть в игру. • Увлекать историей, даже если она очень простая. Баланс вовлечения
игроку вначале больше “вкусного” в единицу времени. ◦ Вовлекать историей. ◦ Предлагать ценное тогда, когда оно нужно (лечение, воскрешение, новая сильная карта и т.п.). ◦ Дать игроку пощупать хай-энд контент вначале, чтобы раскрыть потенциал. • ПЛОХО: ◦ Давать слишком много или слишком мало реурсов и контента. ◦ Делать первую сессию слишком простой, не предлагая вызовов или долгосрочных задач. ◦ Не раскрывать будущий потенциал игры вначале. ◦ Игнорировать нарративный контекст. Баланс вовлечения
◦ Продавать однозначную и понятную ценность. ◦ Предлагать много точек затрат (широкий ассортимент). ◦ Создавать контролируемую инфляцию. ◦ Привязывать доходы ко времени. • ПЛОХО: ◦ Конкурирующие, неоднозначные и бесполезные ценности. ◦ Слишком малые или слишком большие числа в отображении количества ресурсов. ◦ Неконтролируемый приток ресурсов в единицу времени. ◦ Снижение ценности ресурсов (увлечение распродажами). Баланс доходов/расходов
давать игроку то, чего он хочет. ◦ Дарить элемент непредсказуемости. ◦ Промоутировать рост шансов в качестве вознаграждения за действия или покупки. ◦ Давать из сундуков много разных сущностей. • ПЛОХО ◦ Высокий шанс для редких ресурсов. ◦ Слишком много или слишком мало дропа. ◦ Бесполезные ценности в сундуках. ◦ Не учитывать переполнение ресрурсами низкой редкости. Баланс вероятностей
использовать. ◦ Сила покупается лучше, но требуется жесткое ограничение. ◦ Для сингла можно продавать много силы, для PvP - узкий коридор. ◦ Раскрывать ценности постепенно, оставляя новое в том числе на поздние этапы. ◦ Продавать вынити в игре, где есть социализация. • ПЛОХО ◦ Не демонстрировать ценности на раннем этапе. ◦ Размывать или делать бесполезные ценности. ◦ Создавать излишнюю конкуренцию ценностей. ◦ Продавать вэнити без возможности их демонстрировать другим. ◦ Раскрыть всё ценное вначале, не оставив нового на поздних этапах (особенно актуально для match-3 игр). Баланс ценности