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参加者の発言内容(3)
・ゲームとエンジンは切り離されて話しているが、ゲームを作れなかった
意味がない
・Unity,UE4もそもそもゲームを作るためのエンジンであったはず
・何かのゲームに特化すべき
・そのほうが効率があがる
・なんでもできるなら既存でよくね?
・ゲームの都合がエンジンに反映されることがある。その切り分けが
難しい
・特化すればするほど、ゲームの性質がエンジンに色濃く反映されてしまう
・だとすると共有がむつかしくなるのでは?
・ブランチは?
・保守が。。。
・特化したければブランチ。可能なものは本流にフィードバック、が
メリット
・ブランチするとマージたいへん
・エンジン側ではなくパラメーターとかタイトル側でできることをやる
・レイヤーで吸収できるのでは。低レイヤー、高レイヤー
・ゲーム=上位レイヤーをゲーム、エンジンどちらとするか
・レビュワー、権限を明示化、Githubみたいにリクエスト
・特定の人ではなく、組織をわけるという手がある
・全体汎用なレイヤーは特定の組織、真ん中はゲーム側から人を捻出して
・タイトル依存はゲーム側で
・続編とかに新機能を組み込むには?
・使わない機能の実装に対してもチームからアサイン
・メリットを説明するほうが大変だよね
・ゲーム開発にエンジン側の人をまきこんでいく
・経営者の方にも理解していただく努力をする
・2作目にも利用するからこそエンジンとしてのメリットが出る、そして進化
する
・海外もそんなかんじ
・タイトルがすごく大きければいんじゃね?
・特化するからこそ価値がでると再認識した
・U系エンジンは規模が重要
・人員、予算等の余裕がない=既存エンジン
・内製は体力ないと
・そもそも大きいタイトルがないと内製エンジンのメリットでない気がする
・タイトル小さすぎてUnity買えない事例
・過去のバブル期に作成した内製エンジンが生きている
・大きい部署が作ったエンジンを小さなプロジェクトで利用する事例
・サポートしきれないので外注に出しにくい
・教育コストに回帰する
・TAが外注先に教育をしにいく事例
(https://www.youtube.com/watch?v=r_yi537h9HQ 22:45付近から)