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V1.5 2026/06/15 V1.0 XP祭り 2021/09/18 witch&wizards inc. 森 雄哉 毎日まいにち問題ばかり~! なのに問題解決なんも分からん! 仕組みと働きで まるっと分かる 問題解決1.5

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森 雄哉 MoriYuya PO やプロダクトマネジメントのコーチをしています ! プロダクト作りを通して、いきいきとしたチームや ユーザーに貢献する活動をしてます ! プロダクトマネジメント大全 上巻 Booth で発売中 1on1 大全 上下巻 Booth で発売中

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342 ページ 627 ページ 380 ページ 475 ページ 342 ページ 371 ページ プロダクト開発のスライドありまーす

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V1.4 2024/02/15 V1.0 XP祭り 2021/09/18 witch&wizards inc. 森 雄哉 毎日まいにち問題ばかり~! なのに問題解決なんも分からん! 仕組みと働きで まるっと分かる 問題解決1.4

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毎日、問題ばかりなのに学ばなかった問題解決 日々の中で様々な問題に出会います。解ける問題、解けない問題、 自分に関係あるのか分からない問題 などなどです 。 ・学生時代の計算問題 ・仕事の様々な品質、納期、コストの問題 ・解けるのか途方に暮れそうな地球温暖化問題 問題に囲まれて毎日を過ごしていますが、問題 と解決を誰かに教え られた 記憶はありません。 他の人を見てみると問題が解けず大変な思いをしている人もいれ ば、難問をすいすい と解いてしまう人も います。 この 違いはいったいどこからくるのか疑問でした。 これまでの 20 年間、問題と問題解決に取り憑かれ、手当たり次第 試してきました。今回の発表では、問題と解決の仕組みと働きを解 説し、今までより問題解決がスムーズにする方法を紹介します。

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セッションの流れ ・問題ってなんだろう ? ・問題の仕組みと働き ・目標へどう進む ? ・難易度は何で決まる ? ・複雑な問題って ? ・解決ってなんだろう

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問題って なんだろう?

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いろいろな問題 困った問題 ・ゴミを出し忘れた ! ・納期に間 に合わない ! ・ サーバーが落ちた ! 楽しむ問題 ・ パズル楽しい ! ・ ゲーム楽しい !

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楽しむ問題

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楽しむ問題 https://www.1999.co.jp/10550814

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楽しむ問題 https://www.1999.co.jp/10550814 ©LEGO

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楽しむ問題 未完成品を完成させる … まるで仕事だけど楽しい ! https://www.1999.co.jp/10550814 ©LEGO

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本セッションのアウトカム 1.問題解決ってこういうことだったのか! 2.プラモデルやレゴのように楽しもう!

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私たちは いつ問題を意識する?

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燃えるゴミの日 「ゴミ出し忘れた!」

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ゴミのない 部屋で すごしたいのに 燃えるゴミの日

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ゴミのない 部屋で すごしたいのに 燃えるゴミの日 ゴミ を出し忘れて ゴミと一緒に すごさないといけない

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ゴミのない 部屋で すごしたいのに 燃えるゴミの日 現実 理想 ゴミ を出し忘れて ゴミと一緒に すごさないといけない

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ゴミのない 部屋で すごしたいのに 燃えるゴミの日 現実 理想 理想と現実のギャップ ゴミを出し忘れて ゴミ と一緒に すごさないといけない

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ゴミのない 部屋で すごしたいのに 燃えるゴミの日 現実 理想 理想と現実のギャップ 問題!! ゴミを出し忘れて ゴミ と一緒に すごさないといけない

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- 私たちが問題を意識するとき -

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- 私たちが問題を意識するとき - 目の前の現実と 期待する理想に ギャップが生じたとき

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問題とは 現実と理想のギャップ

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問題空間 問題を空間で捉える

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ところが 理想と現実、ギャップは 文章で表現すると難しい

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理想と現実、ギャップは 空間図で表現すると 一目瞭然

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現状と理想のギャップを 図にしてみよう

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現状と理想 のギャップの図

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現状と理想 のギャップの図 現状 理想

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現状と理想 のギャップの図 現状 理想 ギャップ

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問題が表現された空間図を 問題空間という

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空間は理解に役に立つ 人を含む生物 は、周囲の環境に適応して進化 してきた ので、 空間に関わる処理が発達して いる。 一言で、見れば分かる処理能力が すごい ! 文字情報で問題は表現されることが多いが、 文字では理解が難 しいことも ある。もし空間に適切に表現できると、複雑なこと も理解しやすい。

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文字の場合:A ならば B

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文字の場合:A ならば B 言葉で理解するのは難しい …

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文字の場合:A ならば B 空間の場合: A B 言葉で理解するのは難しい … BにAは含まれるが、 AはBを 含まないことが見れば分かる

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文字の場合:A ならば B 空間の場合: A B 言葉で理解するのは難しい … BにAは含まれるが、 AはBを 含まないことが見れば分かる 図は分かっても解説が分からない …

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言葉では難解でも 空間にすると 分かりやすくなる

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ややこしい問題に 出会ったら 空間で考えてみよう

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問題空間の要素

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問題空間の要素 ・初期状態(現状) ・目標状態(理想) ・中間状態 ・行動 ・制約

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問題空間の要素 ・初期状態(現状) ・目標状態(理想) ・中間状態 ・行動 ・制約

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問題空間の要素 上3 つを 図示 ・初期状態(現状) ・目標状態(理想) ・中間状態 ・行動 ・制約

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球を棒を使って 所定の場所から 指定された場所に移動させる

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球を棒を使って 所定の場所から 指定された場所に移動させる ゴルフの問題空間

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ゴルフの 問題空間

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ゴルフの 問題空間

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ゴルフの 問題空間

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ゴルフの 問題空間

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ゴルフの 問題空間 初期状態

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ゴルフの問題空間 目標状態 初期状態

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ゴルフの問題空間 目標状態 初期状態

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ゴルフの問題空間 目標状態 初期状態 中間状態

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問題空間の要素 ・初期状態(現状) ・目標状態(理想) ・中間状態 ・行動 ・制約

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問題空間の要素 ・初期状態(現状) ・目標状態(理想) ・中間状態 ・行動 ・制約 下2 つを解説

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川を越えろ ! 川渡り問題

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川渡り問題 初期状態 目標状態 行動 制約

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川渡り問題 ・川を目の前にして 猫とリンゴとネズミがいる ・右岸に辿り着きたい ・舟で運ぶ 初期状態 目標状態 行動 制約

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川渡り問題 ・川を目の前にして 猫とリンゴとネズミがいる ・右岸に辿り着きたい ・舟で運ぶ ・舟は一度に一つしか運べない ・猫とネズミを残すとネズミは 食べられてしまう ・リンゴとネズミを残すと リンゴは食べられてしまう × × ○ 初期状態 目標状態 行動 制約 じゅるり … じゅるり … 興味ない …

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目標状態 初期状態

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何が起きてる ? 目標状態 初期状態

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川渡り問題の問題空間 × × ○

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川渡り問題の問題空間 × × × × ○

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川渡り問題の問題空間 × × × × ○

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川渡り問題の問題空間 × × × 猫がネズミを 食べちゃう !! × × ○

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川渡り問題の問題空間 × × × ○ 猫がネズミを 食べちゃう !! 猫とリンゴ なら OK! × × ○

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猫がネズミを食べちゃう!

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猫がネズミを食べちゃう! 猫とリンゴならOK!

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猫がネズミを食べちゃう! 猫とリンゴならOK! 行動を左右する ルールや条件を 制約という

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問題空間の要素で 川渡り問題の全体を 表現してみよう

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川渡り問題の問題空間 × × ○ × × どんどん 進めていく と …

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川渡り問題の問題空間 × × ○ × × どんどん 進めていく と …

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川渡り問題の問題空間 × × ○ × × どんどん 進めていく と …

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川渡り問題の問題空間 × × ○ × × × × どんどん 進めていく と …

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川渡り問題の問題空間 × × ○ × × × × どんどん 進めていく と …

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川渡り問題の問題空間 × × ○ × × × × どんどん 進めていく と …

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川渡り問題の問題空間 × × ○ × × × × どんどん 進めていく と …

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川渡り問題の問題空間 × × ○ × × × × どんどん 進めていく と … 全員が川を渡って 目標状態に到達!

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川渡り問題の問題空間 × × ○ × × × × 初期 状態 目標 状態

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川渡り問題の問題空間 × × ○ × × × × 初期 状態 目標 状態 行動 行動 行動 行動 行動 行動 行動 中間状態 制約

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問題空間の要素を 問題空間で表現してみよう

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初期状態 目標状態 ギャップ

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初期状態 目標状態 ギャップ 川渡り問題の問 題空間を現状と 理想のギャップ で表すと …

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初期 目標 × × × × 川渡り問題の問 題空間を現状と 理想のギャップ で表すと …

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初期 目標 × × × ×

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初期 目標 × × × ×

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初期 目標 × × × × 問題空間の上下左右を 考えてみよう

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問題空間の上下左右は 変化すると 目標状態に近づく要素

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川渡り問題には いろいろな要素がある

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川渡り問題には いろいろな要素がある 関係ある要素と 関係ない要素がある

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川渡り問題には いろいろな要素がある 関係ある要素と 関係ない要素がある 猫やネズミの機嫌は 川渡りに関係ない

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重要なのは 対岸に渡った荷物

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初期 目標 × × × × 上下左右は何? 変化すると 目標状態へ 近づく要素 ( 変数)

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初期 目標 × × × × 上下左右は何? 変化すると 目標状態へ 近づく要素 ( 変数) 対岸に渡った荷物

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初期 目標 × × × × 上下左右は何? 変化すると 目標状態へ 近づく要素 ( 変数) この例は 意味 ありげで 意味なし 対岸に渡った荷物

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ゴルフの問題空間で考えてみよう

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ゴルフの問題空間で考えてみよう 縦 横

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ゴルフの問題空間で考えてみよう 縦 横 関係ある 関係ある

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例: モバイルバッテリー

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例: モバイルバッテリー 大容量で 軽いと最高 ! 容量 軽さ

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例: モバイルバッテリー 大容量で 軽いと最高 ! 容量 軽さ 問題によって 要素の中身は 変わる

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例: 散らかった部屋の整理

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例: 散らかった部屋の整理 モノの取り出しやすさ 不要なモノの少なさ

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例: 散らかった部屋の整理 モノの取り出しやすさ 不要なモノの少なさ 問題によって 要素の中身は 変わる

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誤った問題空間

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誤った問題空間 仕事の目標達成

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誤った問題空間 資料の厚み 仕事の目標達成

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誤った問題空間 会議の数 資料の厚み 仕事の目標達成

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誤った問題空間 会議の数 資料の厚み 増えたとしても 必ずしも仕事の 目標達成に繋がる とは限らない

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適切な問題空間を 描こう

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問題空間の中で どのようにして 目標へ進む?

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状態と行動 の連続変換 目標へどう進む ?

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現状 理想 × × × ×

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現状 理想 × × × × 何が起きてる ?

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状態 行動 状態 何が起きてる ?

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状態と行動 の連続変換

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状態 行動

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状態 行動

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状態 行動 変換

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状態 行動 変換

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状態 行動 変換 変換

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状態 行動 状態 変換 変換

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状態 行動 状態 変換 変換 変

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状態と行動を変換して目標へ進む 状態とは現状 がどのようになっているのかの認識 行動とは状態 が目標状態に向かう意識的な動き 状態 行動 状態

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野球の状態を表すスコアボード セイコータイムクリエーション株式会社 https://www.seiko -sts.co.jp/works/detail/case_1385.html ・野球のスコアボードは ゲームの状態を 表している ・ストライクや アウトの状態に よって、 次のピッチャーや 打者の行動が変わる ・その行動に よって、また 新たな状態が 発生する

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ゴルフの状態と行動

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ゴルフの状態と行動 ボール

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ゴルフの状態と行動

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ゴルフの状態と行動

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ゴルフの状態と行動 うわっ ! バンカー !!( 状態)

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ゴルフの状態と行動 うわっ ! バンカー !!( 状態) 次で抜けだそう !( 行動)

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オセロ

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オセロ いま負けてる !( 状態)

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オセロ いま負けてる !( 状態) 絶対角を取る !( 行動)

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ドラゴンクエスト http://setsumei.html.xdomain.jp/famicom/dragonquest3/dragonquest3.html ドラゴンクエスト 3 /SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.

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ドラゴンクエスト 状態を見ながら、次の行動を決める http://setsumei.html.xdomain.jp/famicom/dragonquest3/dragonquest3.html ドラゴンクエスト 3 /SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.

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ドラゴンクエスト 状態を見ながら、次の行動を決める 状態 行動 http://setsumei.html.xdomain.jp/famicom/dragonquest3/dragonquest3.html ドラゴンクエスト 3 /SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.

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ドラゴンクエスト http://setsumei.html.xdomain.jp/famicom/dragonquest3/dragonquest3.html ドラゴンクエスト 3 /SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD. 状態を見ながら、次の行動を決める 状態が分からなかったら …

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ドラゴンクエスト http://setsumei.html.xdomain.jp/famicom/dragonquest3/dragonquest3.html ドラゴンクエスト 3 /SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD. 状態を見ながら、次の行動を決める 状態が分からなかったら … 次に何をすればいいのか判断できない

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リアルタイムゲーム ( フォートナイト ) ・ゲームの UI のほとんどが「状態」を表す ・ シューティングゲームでは状態と操作は交互とは限らず、 リアルタイムに変化する状態に、プレイヤーの操作が介入する仕組みになる https:/ /kakakumag.com/game/?id =16506 Fortnite / Epic Games

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リアルタイムゲーム ( フォートナイト ) ・ゲーム のUI のほとんど が「状態」を表す ・シューティングゲームでは状態と操作は交互とは限らず、 リアルタイムに変化する状態に、プレイヤーの操作が介入する仕組みになる 位置の状態 体力の状態 所有物の状態 https:/ /kakakumag.com/game/?id =16506 Fortnite / Epic Games

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状態によって 次の行動が変わり 状態 行動

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状態によって 次の行動が変わり 行動によって 状態が変わる 状態 行動

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状態によって 次の行動が変わり 行動によって 状態が変わる 状態 行動 状態と行動を連続変換して 問題を解決する

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状態 行動 状態 変換 変換 変 変換 行動 換

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状態の認識が信頼できれば 効果的な行動に繋がる

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状態の認識が信頼できれば 効果的な行動に繋がる 効果的な行動ができれば 目標状態に近づいた 状態が得られる

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問題空間で 状態と行動の連続を 表現すると

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目標状態 初期状態 行動 中間状態 中間状態 行動 行動 問題空間で 状態と行動の連続を 表現すると

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目標状態 初期状態 行動 中間状態 中間状態 行動 行動 問題空間で 状態と行動の連続を 表現すると

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問題空間も、状態と行動も難しそう 毎日の仕事にどんな関係があるの?

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問題空間も、状態と行動も難しそう 毎日の仕事にどんな関係があるの? 実は多くの仕事の方法は 問題空間と状態と行動を扱っている

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問題空間も、状態と行動も難しそう 毎日の仕事にどんな関係があるの? 実は多くの仕事の方法は 問題空間と状態と行動を扱っている 仕事の方法は問題空間を扱ってる!? 一度も使ったことないけど?

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みんな知ってるPDCA P: Plan D: Do C: Check A: Act

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目標状態 初期状態 行動 中間状態 中間状態 行動 行動

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目標状態 初期状態 行動 中間状態 中間状態 行動 行動 この全容が Plan( 計画: 問題空間の設計)

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目標状態 初期状態 行動 中間状態 中間状態 行動 行動 この行動が Do この全容が Plan( 計画: 問題空間の設計)

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目標状態 初期状態 行動 中間状態 中間状態 行動 行動 この行動が Do この全容が Plan( 計画: 問題空間の設計) 状態把握が Chack

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目標状態 初期状態 行動 中間状態 中間状態 行動 行動 この行動が Do この全容が Plan( 計画: 問題空間の設計) 状態把握が Chack 予想外の状態が発生し たら軌道修正をかける Act

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プロジェクトマネジメントのお供 WBS ワークブレイクダウンストラクチャー

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目標状態 初期状態 行動 中間状態 中間状態 行動 行動

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目標状態 初期状態 行動 中間状態 中間状態 行動 行動 目標状態を得るために 不可欠な中間状態を 明らかにするのが WBS

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目標状態 初期状態 行動 中間状態 中間状態 行動 行動 目標状態を得るために 不可欠な中間状態を 明らかにするのが WBS よくある WBS の間違いは 作業( 行動) を決めてしまうこと

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WBSは作業を洗い出すんじゃないの? どういう違いがあるの?

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WBSは作業を洗い出すんじゃないの? どういう違いがあるの? 決めた作業で中間状態を得られなかったら プロジェクトは行き詰まってしまう 中間状態を得られる手段は複数ある ある作業をして思った結果にならなくても 別の作業によって前進できる

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WBSは作業を洗い出すんじゃないの? どういう違いがあるの? 決めた作業で中間状態を得られなかったら プロジェクトは行き詰まってしまう 中間状態を得られる手段は複数ある ある作業をして思った結果にならなくても 別の作業によって前進できる なるほど! やっていることは似ているようで、 選択肢を絞ることと、選択肢を広げることと という全く違うプロジェクト設計になるのかー

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状態の認識が信頼できれば 効果的な行動に繋がる 効果的な行動ができれば 目標状態に近づいた 状態が得られる (PDCA等の基本概念)

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捉え方ひとつで問題解決を 行き詰まりやすくすることも 柔軟性を持つこともできる

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流行ってるフレームワークを 自社でやってみたら うまく行かない… 実は同じことをしてるようで 全く異なる理解で 実施しているかも

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PDCAやWBSなど 様々な方法を用いて 私たちは仕事をしている

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PDCAやWBSなど 様々な方法を用いて 私たちは仕事をしている それらが問題解決に どのように作用しているのか 理解しながら使おう

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状態と行動の 連続変換に よって進む 解決はどう進む ? ここまでやったこと

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難易度とは何か? 難易度は何で決まる ?

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難易度とは 初期状態から目標状態へと 変化する過程で

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難易度とは 初期状態から目標状態へと 変化する過程で 行動が状態を変換する質を 左右する要素

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簡単とは 目標状態への近づきやすさ 難しいとは 目標状態への近づきにくさ

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初期状態 目標状態 難易度とは 近づきやすさ

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初期状態 目標状態 難易度とは 近づきやすさ 何が作用してる ?

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難易度には何が作用 しているのだろう?

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難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適基準 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック

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難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間 状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック

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良定義問題と 不良定義問題 問題はどれくらい明らか ?

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ひらたくいえば 説明しきれる問題と 説明しきれない問題

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良定義問題と不良定義問題 良定義問題 問題空間の要素が明らかな問題 不良定義問題 問題空間の要素が欠けている問題 問題空間の要素 初期状態、中間状態、目標状態、行動、制約 世の中の問題のほぼ全てが何かしらの要素が欠けている。 そのため、ほぼ全ての問題は不良定義問題。 良定義問題はクイズや計算問題といった人工的な問題に限られ る。ただし良定義問題と不良定義問題の間にはグラデーション がある。

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良定義問題と不良定義問題 初期状態 ○ × 中間状態 ○ × 目標状態 ○ × 行動 ○ × 制約 ○ ×

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良定義問題と不良定義問題 より簡単 より難しい 初期状態 ○ × 中間状態 ○ × 目標状態 ○ × 行動 ○ × 制約 ○ ×

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決まっていると より簡単

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川渡り問題の問題空間 ・川を目の前にして 猫とリンゴとネズミがいる ・右岸に辿り着きたい ・舟で運ぶ ・舟は一度に一つしか運べない ・猫とネズミを残すとネズミは 食べられてしまう ・リンゴとネズミを残すと リンゴは食べられてしまう × × ○ 初期状態 目標状態 行動 制約 じゅるり … じゅるり … 興味ない …

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川渡り問題の問題空間 ・川を目の前にして 猫とリンゴとネズミがいる ・右岸に辿り着きたい ・舟で運ぶ ・舟は一度に一つしか運べない ・猫とネズミを残すとネズミは 食べられてしまう ・リンゴとネズミを残すと リンゴは食べられてしまう × × ○ 初期状態 目標状態 行動 制約 じゅるり … じゅるり … 興味ない … 問題空間の要素が 決まってる

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川渡り問題の問題空間 × × × × 初期 状態 目標 状態 行動 行動 行動 行動 行動 行動 行動 中間状態 × × ○

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川渡り問題の問題空間 × × × × 初期 状態 目標 状態 行動 行動 行動 行動 行動 行動 行動 中間状態 決まっているから 過程もシンプル × × ○

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ゲームやパズルから 問題空間の経路を 考えてみよう

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× × × × 川渡り問題の経路

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× × × × 川渡り問題の経路 間違いのルートを取り除くと

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川渡り問題の経路 こうなる さらに、経路だけにすると

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川渡り問題の経路

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川渡り問題は ほぼ一本道型

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ゴルフの問題空間 ゴルフ 初期状態 中間状態 目標状態 行動 制約

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ゴルフの問題空間 初期状態 目標状態 ゴルフ 初期状態 ○ 中間状態 目標状態 ○ 行動 制約 ○

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ゴルフの問題空間 初期状態 目標状態 ゴルフ 初期状態 ○ 中間状態 × 目標状態 ○ 行動 制約 ○

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ゴルフの問題空間 初期状態 目標状態 ゴルフ 初期状態 ○ 中間状態 × 目標状態 ○ 行動 制約 ○

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ゴルフの問題空間 初期状態 目標状態 様々な中間状態 様々な行動 ゴルフ 初期状態 ○ 中間状態 × 目標状態 ○ 行動 × 制約 ○

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ゴルフは 中間広がり型

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オセロの問題空間 オセロ 初期状態 中間状態 目標状態 行動 制約

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オセロの問題空間 最初の盤面は全く同じ オセロ 初期状態 中間状態 目標状態 行動 制約 ○● ●○ 手が進めば全く異なる状態になる 最終局面の盤面には様々な バリエーションがある 盤面によって勝ちか負けかがハッキリする 自分の色を盤面に置く 一手一手、交互に進む 相手をひっくり返せる場所におく

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オセロの問題空間 初期状態 オセロ 初期状態 中間状態 目標状態 行動 制約

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オセロの問題空間 初期状態 オセロ 初期状態 ○ 中間状態 × 目標状態 行動 ○ 制約 ○

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オセロの問題空間 初期状態 オセロ 初期状態 ○ 中間状態 × 目標状態 × 行動 ○ 制約 ○ 様々な盤面の結末

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オセロは 組み合わせ爆発型

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ルービックキューブの問題空間 ルービック キューブ 初期状態 中間状態 目標状態 行動 制約

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ルービックキューブの問題空間 始める時は面 の組み合わせはバラバラで 同じ条件はほとんどない。 うまく進めるほど色が 揃っていく 最終的にはそれぞれの面 が同じ色 に揃う 列を回す 一列ずつ回していく ルービック キューブ 初期状態 中間状態 目標状態 行動 制約

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ルービックキューブの問題空間 ルービック キューブ 初期状態 中間状態 目標状態 行動 制約

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ルービックキューブの問題空間 ルービック キューブ 初期状態 × 中間状態 × 目標状態 行動 制約 多様な始まり方

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ルービックキューブの問題空間 ルービック キューブ 初期状態 × 中間状態 × 目標状態 ○ 行動 ○ 制約 ○ 多様な始まり方 決まった目標

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ルービックキューブ 組み合わせ爆発収束型

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良定義問題と不良定義問題 ○: 幅が少なく、より簡単 ×: 幅が多く、より難しい 川渡り問題 ゴルフ オセロ ルービック キューブ 初期状態 ○ ○ ○ × 中間状態 ○ × × × 目標状態 ○ ○ × ○ 行動 ○ × ○ ○ 制約 ○ ○ ○ ○

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自分の仕事は どんな問題空間だろう?

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自分の仕事は どんな問題空間だろう? どんな経路だろう?

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危険な問題解決とは

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危険な問題解決とは 現状が何かも 目標が何かも 分からない状態

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危険な問題解決 ルービック キューブ 初期状態 ? 中間状態 ? 目標状態 ? 行動 ? 制約 ? ? 分からないことも分からない

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これはなんだろう?

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実はこれ!

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ガンプラ !!

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ボックスアートは目標状態

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整理されたランナー

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一手一手示された 組立説明書

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ぐちゃぐちゃに なったもの

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ガンプラは分かりやすい

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ガンプラは分かりやすい ガンプラ 初期状態 ○ 中間状態 ○ 目標状態 ○ 行動 ○ 制約 ○

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ボックスアート、説明書、ランナーがなかったら とても作れない

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? 初期状態 ? 中間状態 ? 目標状態 ? 行動 ? 制約 ? ? ボックスアート、説明書、ランナーがなかったら とても作れない

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自分の仕事やプロダクトは ぐちゃぐちゃ? プラモデルのように整然?

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あるプロジェクトの開始

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明日から 新プロジェクトよろ

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明日から 新プロジェクトよろ なんも分からん

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こんなときするのが インセプションデッキ

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インセプションデッキは 何をしている?

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インセプションデッキは 何をしている? 問題空間を明らかにしている!

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問題空間を捉える 初期状態 我々はなぜここにいるのか 目標状態 エレベーターピッチ 目標状態 パッケージデザイン 初期状態 ご近所さんを 探せ 制約 やらない ことリスト 状態を明確にする 中間状態 技術的な解決案 中間状態 夜も眠れない問題 中間状態 期間を見極める 制約 トレードオフスライダー 制約 何がどれだけ必要なのか 初期状態 × ○ 中間状態 × ○ 目標状態 × ○ 行動 × 制約 × ○ インセプションデッキは何を明らかにしている ? ※注意: 分類はざっくり

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インセプションデッキは何を明らかにしている ? 始め方を明らかにしている

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問題を明らかにしよう!

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良定義問題と 不良定義問題 問題はどれくらい明らか ? 問題を明らかにしよう!

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難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間 状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック

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試行錯誤では何が起きているの ?

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意思決定プロセス 試行錯誤では何が起きているの ?

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状態 行動

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状態 行動 ここで何が起きてる?

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川渡り問題の問題空間 × × × ×

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川渡り問題の問題空間 × × × × 何が起きてる ?

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状態A 状態 行動A

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状態A 状態B 状態 行動A 行動B

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状態A 状態B 状態C 状態 行動A 行動B 行動C

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どれにする? 意思決定プロセス 状態A 状態B 状態C 状態 行動A 行動B 行動C

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意思決定プロセスとは 選択肢から 効果的なものを選ぶ過程

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意思決定プロセス 意思決定プロセスは選択肢の中から 最も効果的なものを選ぶプロセス。 1 .選択肢を洗い出す 2. 選択肢を取りまく状況を 明らかにする 3. それぞれの選択肢の結果を予測する 4 .順位付けする 行動A 行動B 行動C 選択肢 状況 カネ ヒト モノ 結果の予測 まあまあ ダメ 良さそう 2 3 1 順位付け

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意思決定プロセスの質 理想 行動A 行動B 行動C 選択肢 状況 カネ ヒト モノ 結果の予測 まあまあ ダメ 良さそう 2 3 1 順位付け 意思決定プロセスの質を決めるのは 選択肢の質と、状況の 質

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意思決定プロセスの質 選択肢の質 x 状況の質

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意思決定の現実

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意思決定プロセスの現実 理想 行動A 行動B 行動C 選択肢 状況 カネ ヒト モノ 結果の予測 まあまあ ダメ 良さそう 2 3 1 順位付け

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意思決定プロセスの現実 理想 現実 行動A 行動B 行動C 選択肢 状況 カネ ヒト モノ 結果の予測 まあまあ ダメ 良さそう 2 3 1 順位付け 選択肢 状況 結果の予測 まずい ヤバい ダメ × × × 順位付け カネなし ヒトなし モノなし 行動A 行動B 行動C

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意思決定プロセスの現実 理想 現実 行動A 行動B 行動C 選択肢 状況 カネ ヒト モノ 結果の予測 まあまあ ダメ 良さそう 2 3 1 順位付け 万策尽きた~ 選択肢 状況 結果の予測 まずい ヤバい ダメ × × × 順位付け カネなし ヒトなし モノなし 行動A 行動B 行動C

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「万策尽きた~」

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「万策尽きた~」 行き詰まり

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行き詰まりとは

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行き詰まりとは 手元の選択肢が枯渇して 何もできなくなって しまった状態

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行き詰まりからの 創意工夫

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創意工夫とは 新たな有望な 選択肢を生み出すこと

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行き詰まらないことに 巧みになること

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手元の選択肢が枯渇しても 有望な選択肢を生み出せれば 解決の正否は手中にある

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意思決定プロセスと創意工夫 行動A 行動B 行動C 選択肢 状態 結果の予測 まずい ヤバい ダメ × × × 順位付け カネなし ヒトなし モノなし

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意思決定プロセスと創意工夫 行動A 行動B 行動C 行動D 選択肢 状態 結果の予測 まずい ヤバい ダメ イケる !! × × × ◎ 順位付け カネなし ヒトなし モノなし 新たな選択肢を生み出そう !

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意思決定プロセスと創意工夫 行動A 行動B 行動C 行動D 選択肢 状態 結果の予測 まずい ヤバい ダメ イケる !! × × × ◎ 順位付け カネなし ヒトなし モノなし でも、どうやって選択肢を生み出す ?

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意思決定プロセスと創意工夫 行動A 行動B 行動C 行動D 選択肢 状態 結果の予測 まずい ヤバい ダメ イケる !! × × × ◎ 順位付け カネなし ヒトなし モノなし でも、どうやって選択肢を生み出す ? 世の中で選択肢に潤沢なのは ?

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意思決定プロセスと創意工夫 行動A 行動B 行動C 行動D 選択肢 状態 結果の予測 まずい ヤバい ダメ イケる !! × × × ◎ 順位付け カネなし ヒトなし モノなし でも、どうやって選択肢を生み出す ? 世の中で選択肢に潤沢なのは ? 科学者!!

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- 科学者のジレンマ -

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- 科学者のジレンマ - 研究するほど謎が増える

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- 科学者のジレンマ - 研究するほど謎が増える 理解が深まるほど 真理から遠のく

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- 科学者のジレンマ - 研究するほど謎が増える 理解が深まるほど 真理から遠のく 仮説は減るどころか 増えていく

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選択肢を生み出す 仮説検証と観察

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選択肢を生み出す仮説検証 と観察はこちら 観察 https://speakerdeck.com/moriyuya/shin-hypothesis-testing https://speakerdeck.com/moriyuya/observation-understand-knowledge- resolution-context 仮説検証 シン仮説検証で検索 めちゃめちゃ使いこなす観察 で検索

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行き詰まりと意思決定はこちら https://speakerdeck.com/moriyuya/product-management-booster プロダクトマネジメントブースターで検索

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意思決定プロセス 試行錯誤では何が起きているの ?

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意思決定プロセス 試行錯誤では何が起きているの ? 有望な選択肢がなかったら 新しい選択肢を生み出そう!

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難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間 状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック

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構造化された環境と いじわるな環境 どれくらい安定している ?

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構造化された環境といじわるな環境 私たちが活動する環境にも 難易度と関係 がある。 安定した環境 ・ルールが安定している ・実行と結果の再現性が高い ・邪魔されない環境 安定した環境では「この場合はこうする」というパターンが描け るが、不安定な環境では「前回とは違う結果になってしまった」 が起こる。 安定した環境では人はどんどんうまくなる

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茶室と野点 のだて

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茶道における茶室と野点 千利休が作った茶室 「待庵 (たいあん )」 特徴 ・たった二畳の茶室 茶の目標 ・最高の茶を淹れる ・主人と客人が 最高の茶のために尽くす 二畳の茶室では、互いに あれこれ気にすることが 減って茶に 集中しやすい

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茶道における茶室と野点 千利休が作った茶室 「待庵 (たいあん )」 特徴 ・たった二畳の茶室 茶の目標 ・最高の茶を淹れる ・主人と客人が 最高の茶のために尽くす 二畳の茶室では、互いに あれこれ気にすることが 減って茶に 集中しやすい 茶室は味集中システム

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野点

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野点は極めて難しい 野点とは外で淹れる茶。 茶は炭で湯を沸かす。 風が吹く、雨が降る、朝昼晩で温度が 変わる。炭の火は動的になる。沸騰さ せすぎたり、冷たすぎたりしてしまう。 四季によって景色が変わる。 客人の視線は目移りしてしまう。 これでは主人と客人は最高のお茶という出来事を取り組 むことは難しい。 早い話が、渋谷の交差点で結婚式を挙げるようなもの。 野次馬に邪魔されて最高の結婚式はとてもできない。

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茶室と野点の問題空間 最高の茶 風 雨 気温 制御不能な要素が 限られている 制御不能の要素が多い

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意思決定プロセスでみる茶室と野点 茶室 行動A 行動B 行動C 選択肢 状態 室内 ( 安定) 結果の予測 まあまあ ダメ 良さそう 2 3 1 順位付け

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意思決定プロセスでみる茶室と野点 茶室 野点 行動A 行動B 行動C 選択肢 状態 室内 ( 安定) 結果の予測 まあまあ ダメ 良さそう 2 3 1 順位付け 行動A 行動B 行動C 選択肢 状態 結果の予測 分からない 分からない 分からない × × × 順位付け 外 不安定

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茶室は 制御不能が少ない

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茶室は 制御不能が少ない 今日した稽古が 明日も活きる

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野点は 制御不能が多い

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野点は 制御不能が多い 今日した稽古は 明日も通用するか 分からない

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構造化された環境といじわるな環境 構造化された環境 ・茶室の茶 ・オセロ ・囲碁、将棋 いじわるな環境 ・野点の茶 ・自然災害 ・混沌とした仕事環境 (メテオフォール開発 )

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構造化された環境といじわるな環境 構造化された環境 ・茶室の茶 ・オセロ ・囲碁、将棋 いじわるな環境 ・野点の茶 ・自然災害 ・混沌とした仕事環境 (メテオフォール開発 ) 防火壁、門番 スクラムは構造化された環境 のための構造物

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難易度ポイント 環境が安定しているか 安定させられるか

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難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間 状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック

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制御変数と非制御変数 変えられない要素が鍵なら ?

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初期状態 目標状態 変化すると 目標状態へ 近づく要素 A 変化すると 目標状態へ 近づく要素 B

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初期状態 目標状態 変化すると 目標状態へ 近づく要素 A 変化すると 目標状態へ 近づく要素 B 変化はするけど 変えられると は限らない

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制御の度合い 問題解決に必要な要素は、直接コントロールできる要素もあれ ば、まったくできないものも ある。多く の場合、多数の非制御 変数によって構成されている。 制御のしやすさ 食べる > ダイエット > 顧客の購買意思 > 法律 > 天気 > 物理法則 うまくいくための要素が天気のように気まぐれで 制御できないとき、人は無力感を感じやすい

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「自社製品の品質は競合に劣る」 こんな事実があるとき 「品質が高くなければ買ってくれない」と考え 「顧客は自社の製品を選ばない」と 判断してしまうかもしれない

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- 問題解決に失敗するとき - 目標状態に不可欠な要素を 制御できないと思い込むとき

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制御変数と非制御変数その1 ヒトモノカネなしの 古びた水族館

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ヒトモノカネなしの古びた水族館 1962 年設立の竹島水族館はヒトモノカネなしの古びた水族館 で、人気の動物もいないため、存続が危ぶまれていた。小さな 施設で10 分で見て回れるほど。

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ヒトモノカネなしの古びた水族館 1962 年設立の竹島水族館はヒトモノカネなしの古びた水族館 で、人気の動物もいないため、存続が危ぶまれていた。小さな 施設で10 分で見て回れるほど。

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ヒトモノカネなしの古びた水族館 数少ない目玉がアシカショー

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ヒトモノカネなしの古びた水族館 数少ない目玉がアシカショー ところが、肝心のアシカはやる気があったり、 無かったり …ショーが台無しになることもしば しば …

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ヒトモノカネなしの古びた水族館 数少ない目玉がアシカショー どうする ? ところが、肝心のアシカはやる気があったり、 無かったり …ショーが台無しになることもしば しば …

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アシカの やるき 来場客の 満足

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アシカの やるき 来場客の 満足 アシカのやる気は 上がったり

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アシカの やるき 来場客の 満足 アシカのやる気は 上がったり 下がったり

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アシカの やるき 来場客の 満足 アシカのやる気は 上がったり 下がったり どうする ?

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「アシカショーができないので謝罪」 というショーで楽しんでもらう!!

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「アシカショーができないので謝罪」 というショーで楽しんでもらう!! 「私」が楽しませるぞ !

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アシカの やるき 来場客の 満足 アシカショー アシカがショーを しないとダメだと 思ってた

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アシカの やるき 来場客の 満足 謝罪ショー 私が 楽しませるぞ !

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アシカの やるき 来場客の 満足 どっちに転んでも 来場客は楽しい アシカショー 謝罪ショー

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アシカの やるき 来場客の 満足 どっちに転んでも 来場客は楽しい アシカショー 謝罪ショー クオリティの高い アシカショー だけが 価値なのでは ない

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ヒトモノカネなしの古びた水族館 1962 年設立の竹島水族館はヒトモノカネなしの古びた水族館で、 人気の動物もいないため、存続が危ぶまれていた。小さな施設で 10 分で見て回れるほど。 来場者に楽しんでもらうために ・水族館なのに、手間のかからないカピバラを飼育 ・展示している魚なのに「美味しい魚」といった説明 ・目玉のはずのアシカショーではアシカがやる気にならないことが たびたびあったが、スタッフが謝罪ショーを披露してコンテンツ化 して人気に ヒトモノカネをかけた高品質な水族館を 作ろうとしたら難しかった

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「企画がつまらないから売れない!」 「開発がダメだから売れない!」 「営業がヘタだから売れない!」 仕事の成否を左右するものが 他に握られていると感じる時 怒りを向けてしまいがち

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「企画がつまらなくても売れる!」 「開発がダメでも売れる!」 「営業がヘタでも売れる!」 今の状況を使い倒してみよう!

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制御変数と非制御変数その2 技術が発展途上

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技術が発展途上 1990 年代初期、コンピュータグラフィックスは発展途上 何を作っても本物には 見えなかった。 Pixer はプラスチックに 見えてしまうことを活かして、オモチャたちのストーリー 『 ト イストーリー 』 を制作、大ヒットさせた。

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技術が発展途上 1990 年代初期、コンピュータグラフィックスは発展途上 何を作っても本物には見えなかった。 Pixer はプラスチックに 見えてしまうことを活かして、オモチャたちのストーリー 『 ト イストーリー 』 を制作、大ヒットさせた。 © disney / pixer 1995 2019 1995 2019

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家庭農園を荒らす害獣 家庭菜園でせっかく育てた作物がネズミに荒らされる被害に悩 まされていた主人だが、 Youtube に動画を投稿したところ 100 万再生以上の大人気に https://www.youtube.com/watch?v=wE_dvTtnUoc

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問題解決に失敗するとき

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問題解決に失敗するとき 目標状態に不可欠な要素を 制御できないと思い込むとき

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「品質が良くない」 「協力してくれない」 「不景気で売れ行きが悪い」

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「品質が良くない」 「協力してくれない」 「不景気で売れ行きが悪い」 どっちに転んでも 美味しい方法を見つけよう!

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難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間 状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック

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正解のシグナル 前進のサインを見極められる ?

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状態 行動

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状態 行動 ここで何が起きてる?

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正解のシグナル 金庫の鍵 金庫の鍵を開けよう。 1 ~10 のダイアルが 10 個 組み合わせは10,000,000,000 の最大100 億通り 普通にやったら解けない。 ところが鍵に欠陥があり、正しい番号にダイアルをセットすると 「カチッ」と音がする。「カチッ」をヒントにすると組み合わせ は最大100 通りで済んでしまう。 組み合わせは1 億分の1 になって 簡単に解けてしまった。

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問題空間で過程を表すと

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問題空間で過程を表すと カチッ カチッ カチッ

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問題空間で過程を表すと カチッ カチッ カチッ 開いた!

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カチッ 前進が分かると簡単になる シーン… 分からないと難しくなる

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ぜんぜんわからん ルービックキューブの組み合わせは 4000 京通り。 ところが理論的な最短 ルートはどこからでも 20 手。 しかし人は組みやすいルートを通るために 50 通りほど必要。 前進のサインが分かりづらいと、次に何をしたら前進するのか、 後退してしまうのか分からず、手数が増えてしまう。 正解のシグナルがないと難しい

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問題空間で過程を表すと

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問題空間で過程を表すと

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問題空間で過程を表すと

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問題空間で過程を表すと

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問題空間で過程を表すと

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問題空間で過程を表すと

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問題空間で過程を表すと 手応えがまるでない ぜんぜん わからん

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前進も後退も ハッキリしないと 訳が分からなくなる

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前進も後退も ハッキリするとは どういうことか

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失敗のシグナル

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テトリスは 失敗を見せつける

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失敗のシグナル テトリスは失敗を見せつける 1984 年にアレクセイ・パジトノフ が作った 『 テトリス 』 。 頻繁に失敗するゲームで、 自分の失敗が積み上がった結果、 ゲームオーバーになる。 テトリスは失敗がずっと 画面に残り続けるゲーム うまくやる = 画面から失敗が減る へたする = 画面に失敗が増える フィードバック がハッキリする

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難易度ポイント 前進と後退が ハッキリ分かるか

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難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間 状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック

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満足基準と最適基準 なにを基準にしてる ?

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私たちのプロダクトは 業務プロセスを最適化し 時間とコストを削減します!

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我々のプラットフォームは ユーザーのニーズに合わせ コンテンツを最適化する 機能を備えています!

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当社のマーケティングツールは ターゲット顧客に合わせ 広告を最適化し ROIを向上させます!

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世の中には 「最適化」が あふれている

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最適化とはなんだろう?

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針の最適化 「針の山から裁縫に最適な針を見つけて」

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針の最適化 「針の山から裁縫に最適な針を見つけて」 裁縫に最適な針を見つければいいのね

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針の最適化 「針の山から裁縫に最適な針を見つけて」 裁縫に最適な針を見つければいいのね これでもない、こっちでもない …

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針の最適化 「針の山から裁縫に最適な針を見つけて」 裁縫に最適な針を見つければいいのね これでもない、こっちでもない …

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針の最適化 「針の山から裁縫に最適な針を見つけて」 裁縫に最適な針を見つければいいのね これでもない、こっちでもない …

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針の最適化 「針の山から裁縫に最適な針を見つけて」 裁縫に最適な針を見つければいいのね これでもない、こっちでもない …

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針の最適化 「針の山から裁縫に最適な針を見つけて」 裁縫に最適な針を見つければいいのね これでもない、こっちでもない … これね !! 問題無く使えるよ !

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まだ探していない 残りの山

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残りの山に もっと適した針が あるかもしれない

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でも手元には 十分に使える針がある

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「針の山から裁縫に最適な針を見つけて」

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「針の山から裁縫に最適な針を見つけて」 並べると …

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途中で見つけた 十分に使えそうな針 全てを比べて 一番優れた針 「針の山から裁縫に最適な針を見つけて」 並べると …

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途中で見つけた 十分に使えそうな針 全てを比べて 一番優れた針 良いものを見つけるのは同じだけど 結果への労力が全然違う 「針の山から裁縫に最適な針を見つけて」 並べると …

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問題を十分に解決できる 案が見つかれば それ以上は探さない この意思決定を 満足基準意思決定という

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全ての案を比べ 最も優れた案を 採用する意思決定を 最適基準意思決定という

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全てを比べて 一番優れた針 満足基準と最適基準 途中で見つけた 十分に使えそうな針

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「満足基準」 意思決定 全てを比べて 一番優れた針 満足基準と最適基準 途中で見つけた 十分に使えそうな針 「最適基準」 意思決定

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「最適なソリューションです」 営業も買い手も 全ての選択肢を比較した わけじゃない お互いに限られた時間の中で 自分の満足の基準によって 評価している

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満足基準意思決定は リーズナブルな 意思決定

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しかし 満足基準意思決定への 依存に注意

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様々な選択肢があるなかで なぜこの製品を 選択しなければならないのか この最適基準が 常に機会をうかがっている

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もし 満足度基準意思決定が 業界で常態化しているなら

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もし 満足度基準意思決定が 業界で常態化しているなら ぬるい業界

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新興企業が 全ての既存製品に比べて 明確に優れていると 顧客に納得させられたら 一気に奪われるかも?

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問題解決において ぱっとよさげなアイデアを 「最適なソリューション!!」 その場を乗り切ることは できるけど、全ての中で 最適とは限らない

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どのくらい「最適」か 評価しなおしてみよう!

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難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック

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安定した中間状態 途中の区切りがいい ?

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安定した中間状態 着手してから完成まで、一度もミスすることもなく、手を離すこと もなく、途中で他の人に代わってもらうこともできない仕事は難し くなります。 たとえばロックバランシングやコインタワー、トランプタワーは 一度のミスで全体が台無しになってしまいます。 Photo Carl Må nsson

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安定した中間状態 そこで重要なのが安定した中間状態です。 それは目標へと辿るプロ セス全体からみると、 作業の区切りや工程の 単位です。 料理なら切り終えた野菜、炒めた肉、混ぜ合わせたドレッシングの ように扱いやすくなった状態 です。ドミノ倒しは一度のミスで積み 上げてきた全体が壊れかねない不安定な構造物ですが、倒れても支 えるストッパーを設けることで、ミスの影響をストッパーの位置ま でで留めることができます。 ドミノも ストッパーに よって簡単に

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安定した中間状態 やさしい プラモデルでは一回当たりに組み上げるパーツ数が少なく 済みます。難しい プラモデルは手が3本4本と欲しく なります。 部品 を穴に差し込んでぐらぐらしたまま、別の所に部品を差し込むよう な難しい 組み合わせです。 【 プラモデル 】 パーツの組み立て、接着方法(初心者向け) https ://wollcraft.com/howto -build -parts/

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安定した中間状態 ゲームではセーブやステージという仕組みが難易度を大きく下げま す。スーパーマリオブラザーズはミスしてもステージにやり直しで き、 1-1の最初から始め直す必要はありません。もし最初から最終 面まで、一度でもミスしたらはじめから再スタートだとしたらとん でもない難易度になるでしょう。 もっと難易度を下げる方法は、ゲームでいえばどこでもセーブ で す。 クイックセーブとも 呼ばれます。 どの状態でもセーブができ、 すぐにそのセーブからやりなおすことが できます。 どんなに難しい アクションゲームでも、優秀なクイックセーブがあれば非常に簡単 になります。

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安定した中間状態 このようにゲームのセーブや、ドミノ倒しのストッパーなど、ミス の影響の境界を設けることで難易度を大きく下げられます。 このミスの影響の境界、言い換えれば安定した中間状態を組み入れ ると、ミスを許容 しやすくなり、手を離すことができ、分業が可能 になります 。一般的には部品といいます。 部品単体で需要があるとき、半製品として扱うことができ、それだ けで販売することができます。エンジンや小麦粉などです。

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難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間 状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック

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トレードオフと ジレンマとループ 目標に辿り着かない ?

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トレードオフとは 片方を得ると もう片方を失う 要素間の関係

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食べると太る トレードオフ

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ジレンマとは 相反する要素により 膠着した状態

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痩せたい !

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痩せたい でも食べたい! ジレンマ

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ループとは ジレンマによって 行動や目標が 循環している状態

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目標: 痩せる

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目標: 痩せる 行動: 食事制限をする

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目標: 痩せる 行動: 食事制限をする 目標: 食事を楽しむ

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目標: 痩せる 行動: 食事制限をする 目標: 食事を楽しむ 行動: 満腹まで食べる ループ

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問題空間にすると

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初期状態 目標状態

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初期状態 目標状態 上下左右の要素 「痩せる」と「食事を楽しむ」

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痩せる 初期状態 目標状態 上下左右の要素 「痩せる」と「食事を楽しむ」

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痩せる 食事を楽しむ 初期状態 目標状態 上下左右の要素 「痩せる」と「食事を楽しむ」

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痩せる 食事を楽しむ 初期状態 目標状態 行動 食事制限

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痩せる 食事を楽しむ 初期状態 目標状態 中間状態 痩せる& 腹が減る 行動 食事制限

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痩せる 食事を楽しむ 初期状態 目標状態 中間状態 痩せる& 腹が減る 行動 食事制限

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痩せる 食事を楽しむ 初期状態 目標状態 行動 満腹まで 食べる 中間状態 痩せる& 腹が減る 行動 食事制限

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痩せる 食事を楽しむ 初期状態 目標状態 行動 満腹まで 食べる 中間状態 満足& ふとる 中間状態 痩せる& 腹が減る 行動 食事制限

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痩せる 食事を楽しむ 初期状態 目標状態 行動 満腹まで 食べる 中間状態 満足& ふとる 中間状態 痩せる& 腹が減る 行動 食事制限

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痩せる 食事を楽しむ 初期状態 目標状態 行動 満腹まで 食べる 中間状態 満足& ふとる 中間状態 痩せる& 腹が減る 行動 食事制限

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痩せる 食事を楽しむ 初期状態 目標状態 行動 満腹まで 食べる 中間状態 満足& ふとる 中間状態 痩せる& 腹が減る 行動 食事制限 ループ ( 循環)

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痩せる 食事を楽しむ 初期状態 目標状態 行動 満腹まで 食べる 中間状態 満足& ふとる 中間状態 痩せる& 腹が減る 行動 食事制限 目標に辿り 着けない ループ ( 循環)

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トレードオフによって ジレンマが生まれ ループしているとき 目標状態にたどり着けない

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「太った」 「お腹減った」 個々の症状に対応しても ジレンマ状態のままでは ループに陥ったまま

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どんなトレードオフをしているか どんなジレンマに陥っているか どんなループを繰り返しているか

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どんなトレードオフをしているか どんなジレンマに陥っているか どんなループを繰り返しているか ここに気づくことで 強固な停滞から抜け出せる

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トレードオフと ジレンマとループ 目標に辿り着かない ?

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難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間 状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック

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原因と結果と 遅延フィードバック ずっとよくわからない ?

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原因と結果の全体像を 捉えることが難しいと 人は複雑さを感じる

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トレードオフによる ジレンマとループ

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さらに 時空間差のある フィードバック

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目の前の 仕事をする

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目の前の 仕事をする 業務改善を 後回しにする 教育よりも 作業を優先する

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目の前の 仕事をする 業務改善を 後回しにする 教育よりも 作業を優先する 高コスト体制 が続く

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目の前の 仕事をする 業務改善を 後回しにする 教育よりも 作業を優先する 高コスト体制 が続く 会社の利益 が減る

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目の前の 仕事をする 業務改善を 後回しにする 教育よりも 作業を優先する 高コスト体制 が続く 会社の利益 が減る

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目の前の 仕事をする 先々を考えた 仕事をする 業務改善を 後回しにする 教育よりも 作業を優先する 高コスト体制 が続く 会社の利益 が減る

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目の前の 仕事をする 先々を考えた 仕事をする 業務改善を 後回しにする 教育よりも 作業を優先する 高コスト体制 が続く 会社の利益 が減る 業務改善に 着手する 作業よりも 教育を優先する

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目の前の 仕事をする 先々を考えた 仕事をする 業務改善を 後回しにする 教育よりも 作業を優先する 高コスト体制 が続く 会社の利益 が減る 業務改善に 着手する 作業よりも 教育を優先する 顧客の仕事の スピードが 落ちる

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目の前の 仕事をする 先々を考えた 仕事をする 業務改善を 後回しにする 教育よりも 作業を優先する 高コスト体制 が続く 会社の利益 が減る 業務改善に 着手する 作業よりも 教育を優先する 顧客の仕事の スピードが 落ちる 顧客から クレームが 届く

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目の前の 仕事をする 先々を考えた 仕事をする 業務改善を 後回しにする 教育よりも 作業を優先する 高コスト体制 が続く 会社の利益 が減る 業務改善に 着手する 作業よりも 教育を優先する 顧客の仕事の スピードが 落ちる 顧客から クレームが 届く

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目の前の 仕事をする 先々を考えた 仕事をする 業務改善を 後回しにする 教育よりも 作業を優先する 高コスト体制 が続く 会社の利益 が減る 業務改善に 着手する 作業よりも 教育を優先する 顧客の仕事の スピードが 落ちる 顧客から クレームが 届く

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目の前の 仕事をする 先々を考えた 仕事をする 業務改善を 後回しにする 教育よりも 作業を優先する 高コスト体制 が続く 会社の利益 が減る 業務改善に 着手する 作業よりも 教育を優先する 顧客の仕事の スピードが 落ちる 顧客から クレームが 届く トレードオフ ループ 実行から 結果まで時間が長くかかるほど フィードバック がノイズに飲まれ 全体像を捕らえることが難しくなる

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問題空間で 表現してみよう

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短期的 な視点 長期的な視点 短期から 長期の繁栄 人の認識では捉えにくい遅い原因と結果

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短期的 な視点 長期的な視点 行動 作業優先 短期から 長期の繁栄 人の認識では捉えにくい遅い原因と結果

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短期的 な視点 長期的な視点 中間状態 会社の 利益減 行動 作業優先 短期から 長期の繁栄 人の認識では捉えにくい遅い原因と結果

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短期的 な視点 長期的な視点 行動 教育や 業務改善 中間状態 会社の 利益減 行動 作業優先 短期から 長期の繁栄 人の認識では捉えにくい遅い原因と結果

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短期的 な視点 長期的な視点 行動 教育や 業務改善 中間状態 顧客から クレーム 中間状態 会社の 利益減 行動 作業優先 短期から 長期の繁栄 人の認識では捉えにくい遅い原因と結果

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短期的 な視点 長期的な視点 行動 教育や 業務改善 中間状態 顧客から クレーム 中間状態 会社の 利益減 行動 作業優先 短期から 長期の繁栄 人の認識では捉えにくい遅い原因と結果

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短期的 な視点 長期的な視点 行動 教育や 業務改善 中間状態 顧客から クレーム 中間状態 会社の 利益減 行動 作業優先 低いパフォー マンスで停滞 短期から 長期の繁栄 人の認識では捉えにくい遅い原因と結果

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原因と結果の全体像を 捉えることが難しいと 人は複雑さを感じる

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時間差のある フィードバックは 因果の全体像を見失わせる

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解決

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解決って何 ?

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問題解決の違和感…

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解決しても 解決しても

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解決しても 解決しても 新たな問題は 絶え間なく現れてくる

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もしかしたら問題解決を 誤解しているのではないか?

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映画のように解決したら 雲から光が差し 穏やかな世界がやってくる? この解決の世界観は 誤解なのではないか

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科学者のジレンマ 真理の探究をすると 明らかになることより 謎が増える

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このジレンマと同じように 解決しても 問題は絶え間なく現れる

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むしろ 問題解決能力が高まるほど 問題は増えるように感じる

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「問題が尽きることがない」 深刻なように思えて 実は機会

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私たちはいつだって 何かを解決している

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常に深刻で重要な 問題の解決が全てではない

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目標達成に こだわりすぎると 解決から 遠のきかねない

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アシカの やるき 来場客の 満足 アシカショー 謝罪ショー どっちに転んでも 来場客は楽しい アシカがショーを しないとダメだと 思ってた

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アシカの やるき 来場客の 満足 アシカショー 謝罪ショー どっちに転んでも 来場客は楽しい アシカがショーを しないとダメだと 思ってた 訓練されてクオリティの 高いアシカショーだけが 価値があるわけではない

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技術が発展途上 1990 年代初期、コンピュータグラフィックスは発展途上 何を作っても本物には見えなかった。 Pixer はプラスチックに 見えてしまうことを活かして、オモチャたちのストーリー 『 ト イストーリー 』 を制作、大ヒットさせた。 © disney / pixer 1995 2019 1995 2019

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家庭農園を荒らす害獣 家庭菜園でせっかく育てた作物がネズミに荒らされる被害に悩 まされていた主人だが、 Youtube に動画を投稿したところ 100 万再生以上の大人気に。 https://www.youtube.com/watch?v=wE_dvTtnUoc

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短期的 な視点 長期的な視点 行動 教育や 業務改善 中間状態 顧客から クレーム 中間状態 会社の 利益減 行動 作業優先 短期から 長期の繁栄

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短期的 な視点 長期的な視点 行動 教育や 業務改善 中間状態 顧客から クレーム 中間状態 会社の 利益減 行動 作業優先 短期から 長期の繁栄 永遠の ループから 一歩踏み出す

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この一歩が重要

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野心的なで大きなことを 成し遂げることばかりが 解決ではない

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現状から目標状態へ 向かう行動をとり 新たな状態を 生み出そう

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楽しみながら!

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そうはいっても 普段から問題空間で 考えるのは難しい

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ONY

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ONY 問題空間を 日頃から意識できる シンプルな問いかけ

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O:起きていること N:望んでいること Y:やってみること

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O: 起きていること

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O: 起きていること N: 望んでいること

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O: 起きていること N: 望んでいること

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O: 起きていること N: 望んでいること Y: やってみること

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ONYで楽しみながら 問題解決しよう!

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森 雄哉 MoriYuya PO 、プロダクトマネジメントを支援 大ヒットを作る人を全力で助けます ! プロダクトマネジメントの伴走や支援をしています ! 大ヒットプロダクトをつくりたい方はぜひお声がけください ! プロダクトマネジメント大全 上巻 Booth で発売中 1on1 大全 上下巻 Booth で発売中

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問題空間をたくさん見たいなら 『 プロダクトマネジメント大全 』 で検索 問題空間を数多く紹介 顧客をどれくらい理解しているか B 顧客よりも顧客の悩みに詳しい 顧客よりも顧客の解決策に詳しい 悩みに 精通 解決策に 精通

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V1.5 2026/06/15 V1.0 XP祭り 2021/09/18 witch&wizards inc. 森 雄哉 毎日まいにち問題ばかり~! なのに問題解決なんも分からん! 仕組みと働きで まるっと分かる 問題解決1.5