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受身気質なリーダーの試行錯誤.pdf

Shiori Sawada
February 22, 2023
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 受身気質なリーダーの試行錯誤.pdf

Shiori Sawada

February 22, 2023
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  1. 1
    ©2023 Loglass Inc.
    受身気質なリーダーの試行錯誤
    2023.2.22 #devlove
    Shiori Sawada

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  2. 2
    ©2023 Loglass Inc.
    自己紹介
    ● 澤田史織
    ● 株式会社ログラス
    ○ バックエンドエンジニア
    ○ リーダー歴
    ■ 2022.8 ~ 2023.1

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  3. 3
    3
    Loglassは経営データを正確かつ迅速に可視化/分
    析することで、柔軟/高精度な事業推進を実現する
    経営管理クラウドサービス です。
    企業価値を向上する経営管理クラウド

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  4. 4
    ©2023 Loglass Inc.
    今日お話すること
    1. 前提
    2. 場の設計が鍵だった話
    3. チームリーダーが奉仕しすぎた話
    4. まとめ

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    ©2023 Loglass Inc.
    今日お話すること
    1. 前提
    2. 場の設計が鍵だった話
    3. チームリーダーが奉仕しすぎた話
    4. まとめ

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  6. 6
    ©2023 Loglass Inc.
    前提: ログラスにおけるリーダーとは?
    ● リーダーは「役割」である
    ○ 上司と部下の権威の象徴の関係ではなく、フラットな関係性
    ● 他のメンバーに継承していく卒業方式
    ○ 実は、私も先月新メンバーにバトンを渡しました!

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    ©2023 Loglass Inc.
    前提:プロダクト組織の構造

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    前提: ログラスにおけるEMとリーダーの違い
    EM
    ● ピープルマネージメント
    ● チーム目標の説明責任を負う
    ● チームのスクラムイベントに参加
    ○ 内容把握がメイン
    リーダー
    ● チーム目標の全般を推進
    ● チームを方向づける(モメンタム
    の創出)
    ● チームの成果最大化
    ● EMを巻き込む

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    ©2023 Loglass Inc.
    前提:リーダーになりたての頃のチームの状態
    ● フィーチャーチーム
    ○ 6人
    ● スクラム開発
    ● どんなチームだったか?
    ○ 心理的安全性が高くコミュニケーションは活発
    ○ 前リーダを中心にまとまったチーム

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    ©2023 Loglass Inc.
    前提:リーダーになりたての頃の気持ち
    ● すでに、良い感じにチームがまわっていた

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    ©2023 Loglass Inc.
    前提:リーダーになりたての頃の気持ち
    ● 私「え、具体的にリーダーって何やればいいの?」

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    ©2023 Loglass Inc.
    今日お話すること
    1. 前提
    2. 場の設計が鍵だった話
    3. チームリーダーが奉仕しすぎた話
    4. まとめ

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    ©2023 Loglass Inc.
    前提:リーダーになりたての頃の気持ち
    場の設計が鍵だった話
    ● 私「え、具体的にリーダーって何やればいいの?」
    => まず1歩目は、「前リーダーがやってたことを真似てみよう」

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    前リーダーがやってたことを真似ることからスタート
    ● 1on1を実施
    ○ 1週間に1回30分
    ● 目的
    ○ 課題感の引き出し
    ○ コンディション把握
    場の設計が鍵だった話

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    1on1をやってみた感想
    ● 良くも悪くもリーダーに情報が集まってくる
    ○ 目的が、課題感の引き出しであること
    ■ 個人のキャリア支援ではない
    ○ チーム課題やチーム目標の進捗の話題がメインになる
    ○ 1on1で課題を深ぼり、レトロスペクティブに議題をあげるというアク
    ションになっていた
    場の設計が鍵だった話

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  16. 16
    ©2023 Loglass Inc.
    1on1をやってみた発見
    ● パーソナリティや目的意識によって同じことを真似しても同じ結果にならな

    場の設計が鍵だった話

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    ©2023 Loglass Inc.
    1on1をやってみた発見
    ● パーソナリティや目的意識によって同じことを真似しても同じ結果にならな

    やってみないとわからなかった!
    場の設計が鍵だった話

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  18. 18
    ©2023 Loglass Inc.
    本当に必要なのは1on1ではない?
    ● 非効率:
    1on1で具体的なアクションを話すよりチーム全員で話したほうが早く改善
    できる場合が多い
    => 適切な場を作り、チーム内で改善できる方が効率的ではないか?
    ● 課題の深堀り:
    スプリント内のレトロスペクティブでは課題が出るが、
    他にも話すべきことが多くあり
    集中すべき課題にフォーカスして話す場があれば良いのではないか
    場の設計が鍵だった話

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    ©2023 Loglass Inc.
    どう改善したのか?
    ● レトロスペクティブ外で、テーマにそった場を用意
    ● 例
    ○ チーム目標の定期見直し会
    ○ スクラムイベントの改善会
    ○ Qチーム振り返り
    ○ チームの健康状態をはかる会
    場の設計が鍵だった話

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    ©2023 Loglass Inc.
    1on1はどうしたのか?
    ● 1on1の必要性はある
    ○ 既存のメンバーの場合
    ■ 月1の実施
    ■ メンバーの反応としては、「振り返りの場が増えたことで1on1が
    減っても大丈夫」と上々でした
    ○ 新しいメンバーが増えた場合
    ■ 週1の実施
    ■ コミュニケーションが大切な時期は必要
    場の設計が鍵だった話

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  21. 21
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    場の設計: 実例を紹介
    やってよかったと思えた場を設計できたので1つ紹介します
    場の設計が鍵だった話

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    ©2023 Loglass Inc.
    場を設定するに至った経緯
    ● ちょうど開発してきた機能が、リリース2週間前
    ● 不安の声がメンバーからレトロスペクティブであがっていた
    ○ ネクストアクションを出すもすべての不安が解決できている雰囲気は
    なかった
    ● チームの雰囲気も焦りがあった
    場の設計が鍵だった話

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  23. 23
    ©2023 Loglass Inc.
    場を設定するに至った経緯
    ● 「不安を言語化しアクションを生み出すような場」を作ろう
    場の設計が鍵だった話

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    不安を言語化する会: アジェンダ
    ● 目指しているチーム目標を声に出して読む

    ● 自信度チェック(ファイブフィンガー)

    ● 不安を洗い出す時間

    ● 不安をグルーピングする

    ● ネクストアクションを出す & オーナー決定

    ● 自信度チェック(ファイブフィンガー)

    場の設計が鍵だった話

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    目指しているチーム目標を声に出して読む
    ● 意外と良かった
    ● チーム目標を定期的に見ることはある、が、声に出して読むことは少ない
    ○ 今目指しているものがより明確になり
    この後の不安を出す場の布石になった
    場の設計が鍵だった話

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    自信度チェック(ファイブフィンガー)

    ● 会のはじめ
    ○ 互いの認識があっていない事を確認
    ● なぜその数値をだしたのか?という問いをなげる
    ○ この後に続く不安を吐き出すのに有効
    場の設計が鍵だった話

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    実施結果: 不安グルーピング
    ● 不安要素を書き出し、
    グルーピングしてから
    ネクストアクションを出した
    ● 黄色
    ○ 不安
    ● オレンジ
    ○ ネクストアクション
    場の設計が鍵だった話

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    ©2023 Loglass Inc.
    ● 会の最後
    ○ 認識が揃って
    自信度が上がった
    場の設計が鍵だった話
    場の設計が鍵だった話
    自信度チェック(ファイブフィンガー)


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    今日お話すること
    1. 前提
    2. 場の設計が鍵だった話
    3. チームリーダーが奉仕しすぎた話
    4. まとめ

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    リーダーになりたての頃に思っていたこと
    チームリーダーが奉仕しすぎた話
    ● チーム目標を達成するために、
    チームメンバーが開発に集中できる環境を作りたい!
    ● 「チームが開発に集中するために、(障害物=石)をどける」
    活動をしよう

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    私が考えたこと
    ● じゃあ、チーム目標に関係ない障害物は全て取り除けばいいんだ!
    チームリーダーが奉仕しすぎた話

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    具体的にどんなことをしたか?
    ● チーム目標外タスクをすべて引き受けた
    ○ チーム内のイベントの運用や会のファシリテーション

    ○ チーム外活動

    ■ プロダクト全体レトロスペクティブやポストモーテムの出席

    ○ チーム目標外のタスク作業推進

    ■ DB本番作業や作業タスクなど


    チームリーダーが奉仕しすぎた話

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    ©2023 Loglass Inc.
    ● チーム目標外タスクをすべて引き受けた
    ○ チーム内のイベントの運用や会のファシリテーション

    ○ チーム外活動

    ■ プロダクト全体レトロスペクティブやポストモーテムの出席

    ○ チーム目標外のタスク作業推進

    ■ DB本番作業や作業タスクなど

    メンバーから「過去最高に開発に集中できた!」
    チームリーダーが奉仕しすぎた話
    具体的にどんなことをしたか?

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    どんなことが起きたのか
    ● チーム内のイベントの運用や会のファシリテーション

    ○ メンバーの当事者意識が薄くなる
    ● チーム外活動

    ○ 以下2つが増えると...

    ■ 伝言ゲーム: メンバーへ共有事項が増える

    ■ 依頼: ネクストアクションがある場合、お願いする形になる

    ○ 指示しているように見える:

    意図しない階層構造になってしまう(リーダー > メンバー)

    チームリーダーが奉仕しすぎた話

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    リーダー側の課題
    ● リーダーは、チーム目標の状況がわからなくなる

    ○ メンバーにヒアリングしないと進捗がどの程度なのか

    わからない

    ○ 今つまずいている状態なのかうまくいっているのかも

    聞かないとわからない

    チームリーダーが奉仕しすぎた話

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    どうやって改善したのか?①
    ● リーダー以外でもできることは、適切に振り分けて負荷を分散する

    1. チーム内イベントのオーナーを決める

    ● 定期的なイベントを抜き出す

    ● チーム内イベントのオーナーを決める。

    ● 責務を明確にする。

    ● 

    チームリーダーが奉仕しすぎた話

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    どうやって改善したのか?②
    ● リーダー以外でもできることは、適切に振り分けて負荷を分散する

    2. チーム外活動はメンバーに参加を促すように変更

    ○ 興味がありそうなメンバーを募る

    最近チーム外活動に参加してないメンバーに声をかける

    チームリーダーが奉仕しすぎた話

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    改善した後のチームの反応
    ● 1人で改善するより、改善が回るので、結果良いチームの雰囲気となった

    ● 次のリーダーからバトンを渡すときに貰った言葉

    「今の動きなら自分もできるイメージが湧いた」と言ってもらえた



    チームリーダーが奉仕しすぎた話

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    改善した後のチームの反応
    ● 1人で改善するより、改善が回るので、結果良いチームの雰囲気となった

    ● 次のリーダーからバトンを渡すときに貰った言葉

    「今の動きなら自分もできるイメージが湧いた」と言ってもらえた


    本当に必要なときだけ石をどける!


    チームリーダーが奉仕しすぎた話

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    今日お話すること
    1. 前提
    2. 場の設計が鍵だった話
    3. チームリーダーが奉仕しすぎた話
    4. まとめ

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    まとめ
    1. 場を利用して色んな角度からチームの改善をまわそう
    2. 本当に必要なときだけ石をどける!


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    まとめ
    興味がある方は、元になったブログも是非見てください !
    https://zenn.dev/loglass/articles/b85af6a9241ad8


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