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受身気質なリーダーの試行錯誤.pdf

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February 22, 2023
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Shiori Sawada

February 22, 2023
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  1. 2 ©2023 Loglass Inc. 自己紹介 • 澤田史織 • 株式会社ログラス ◦

    バックエンドエンジニア ◦ リーダー歴 ▪ 2022.8 ~ 2023.1
  2. 8 ©2023 Loglass Inc. 前提: ログラスにおけるEMとリーダーの違い EM • ピープルマネージメント •

    チーム目標の説明責任を負う • チームのスクラムイベントに参加 ◦ 内容把握がメイン リーダー • チーム目標の全般を推進 • チームを方向づける(モメンタム の創出) • チームの成果最大化 • EMを巻き込む
  3. 9 ©2023 Loglass Inc. 前提:リーダーになりたての頃のチームの状態 • フィーチャーチーム ◦ 6人 •

    スクラム開発 • どんなチームだったか? ◦ 心理的安全性が高くコミュニケーションは活発 ◦ 前リーダを中心にまとまったチーム
  4. 14 ©2023 Loglass Inc. 前リーダーがやってたことを真似ることからスタート • 1on1を実施 ◦ 1週間に1回30分 •

    目的 ◦ 課題感の引き出し ◦ コンディション把握 場の設計が鍵だった話
  5. 15 ©2023 Loglass Inc. 1on1をやってみた感想 • 良くも悪くもリーダーに情報が集まってくる ◦ 目的が、課題感の引き出しであること ▪

    個人のキャリア支援ではない ◦ チーム課題やチーム目標の進捗の話題がメインになる ◦ 1on1で課題を深ぼり、レトロスペクティブに議題をあげるというアク ションになっていた 場の設計が鍵だった話
  6. 18 ©2023 Loglass Inc. 本当に必要なのは1on1ではない? • 非効率: 1on1で具体的なアクションを話すよりチーム全員で話したほうが早く改善 できる場合が多い =>

    適切な場を作り、チーム内で改善できる方が効率的ではないか? • 課題の深堀り: スプリント内のレトロスペクティブでは課題が出るが、 他にも話すべきことが多くあり 集中すべき課題にフォーカスして話す場があれば良いのではないか 場の設計が鍵だった話
  7. 19 ©2023 Loglass Inc. どう改善したのか? • レトロスペクティブ外で、テーマにそった場を用意 • 例 ◦

    チーム目標の定期見直し会 ◦ スクラムイベントの改善会 ◦ Qチーム振り返り ◦ チームの健康状態をはかる会 場の設計が鍵だった話
  8. 20 ©2023 Loglass Inc. 1on1はどうしたのか? • 1on1の必要性はある ◦ 既存のメンバーの場合 ▪

    月1の実施 ▪ メンバーの反応としては、「振り返りの場が増えたことで1on1が 減っても大丈夫」と上々でした ◦ 新しいメンバーが増えた場合 ▪ 週1の実施 ▪ コミュニケーションが大切な時期は必要 場の設計が鍵だった話
  9. 22 ©2023 Loglass Inc. 場を設定するに至った経緯 • ちょうど開発してきた機能が、リリース2週間前 • 不安の声がメンバーからレトロスペクティブであがっていた ◦

    ネクストアクションを出すもすべての不安が解決できている雰囲気は なかった • チームの雰囲気も焦りがあった 場の設計が鍵だった話
  10. 24 ©2023 Loglass Inc. 不安を言語化する会: アジェンダ • 目指しているチーム目標を声に出して読む
 • 自信度チェック(ファイブフィンガー)


    • 不安を洗い出す時間
 • 不安をグルーピングする
 • ネクストアクションを出す & オーナー決定
 • 自信度チェック(ファイブフィンガー)
 場の設計が鍵だった話
  11. 26 ©2023 Loglass Inc. 自信度チェック(ファイブフィンガー)
 • 会のはじめ ◦ 互いの認識があっていない事を確認 •

    なぜその数値をだしたのか?という問いをなげる ◦ この後に続く不安を吐き出すのに有効 場の設計が鍵だった話
  12. 28 ©2023 Loglass Inc. • 会の最後 ◦ 認識が揃って 自信度が上がった 場の設計が鍵だった話

    場の設計が鍵だった話 自信度チェック(ファイブフィンガー)

  13. 32 ©2023 Loglass Inc. 具体的にどんなことをしたか? • チーム目標外タスクをすべて引き受けた ◦ チーム内のイベントの運用や会のファシリテーション 


    ◦ チーム外活動
 ▪ プロダクト全体レトロスペクティブやポストモーテムの出席
 ◦ チーム目標外のタスク作業推進
 ▪ DB本番作業や作業タスクなど
 
 チームリーダーが奉仕しすぎた話
  14. 33 ©2023 Loglass Inc. • チーム目標外タスクをすべて引き受けた ◦ チーム内のイベントの運用や会のファシリテーション 
 ◦

    チーム外活動
 ▪ プロダクト全体レトロスペクティブやポストモーテムの出席
 ◦ チーム目標外のタスク作業推進
 ▪ DB本番作業や作業タスクなど
 メンバーから「過去最高に開発に集中できた!」 チームリーダーが奉仕しすぎた話 具体的にどんなことをしたか?
  15. 34 ©2023 Loglass Inc. どんなことが起きたのか • チーム内のイベントの運用や会のファシリテーション 
 ◦ メンバーの当事者意識が薄くなる

    • チーム外活動
 ◦ 以下2つが増えると...
 ▪ 伝言ゲーム: メンバーへ共有事項が増える
 ▪ 依頼: ネクストアクションがある場合、お願いする形になる
 ◦ 指示しているように見える:
 意図しない階層構造になってしまう(リーダー > メンバー)
 チームリーダーが奉仕しすぎた話
  16. 35 ©2023 Loglass Inc. リーダー側の課題 • リーダーは、チーム目標の状況がわからなくなる
 ◦ メンバーにヒアリングしないと進捗がどの程度なのか
 わからない


    ◦ 今つまずいている状態なのかうまくいっているのかも
 聞かないとわからない
 チームリーダーが奉仕しすぎた話
  17. 36 ©2023 Loglass Inc. どうやって改善したのか?① • リーダー以外でもできることは、適切に振り分けて負荷を分散する
 1. チーム内イベントのオーナーを決める
 •

    定期的なイベントを抜き出す
 • チーム内イベントのオーナーを決める。
 • 責務を明確にする。
 • 
 チームリーダーが奉仕しすぎた話
  18. 37 ©2023 Loglass Inc. どうやって改善したのか?② • リーダー以外でもできることは、適切に振り分けて負荷を分散する
 2. チーム外活動はメンバーに参加を促すように変更
 ◦

    興味がありそうなメンバーを募る
 最近チーム外活動に参加してないメンバーに声をかける
 チームリーダーが奉仕しすぎた話