Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
約 5 年のゲーム開発 ~リリースまでがこんなに大変でした~
Search
Chen
May 17, 2025
1
590
約 5 年のゲーム開発 ~リリースまでがこんなに大変でした~
Chen
May 17, 2025
Tweet
Share
More Decks by Chen
See All by Chen
fs2-io を試してたらバグを見つけて直した話
chencmd
0
580
Scala におけるコンパイラエラーとの付き合い方
chencmd
2
1.2k
Language Server Protocol の歴史について (a.k.a. 考古学者になる方法)
chencmd
1
100
Featured
See All Featured
Fantastic passwords and where to find them - at NoRuKo
philnash
51
3.3k
[RailsConf 2023 Opening Keynote] The Magic of Rails
eileencodes
29
9.6k
GraphQLとの向き合い方2022年版
quramy
49
14k
The Language of Interfaces
destraynor
158
25k
Visualization
eitanlees
146
16k
I Don’t Have Time: Getting Over the Fear to Launch Your Podcast
jcasabona
32
2.4k
Site-Speed That Sticks
csswizardry
10
700
Building Better People: How to give real-time feedback that sticks.
wjessup
367
19k
Code Reviewing Like a Champion
maltzj
524
40k
Responsive Adventures: Dirty Tricks From The Dark Corners of Front-End
smashingmag
251
21k
Creating an realtime collaboration tool: Agile Flush - .NET Oxford
marcduiker
30
2.2k
Learning to Love Humans: Emotional Interface Design
aarron
273
40k
Transcript
約 5 年のゲーム開発 〜リリースまでがこんなに大変でした〜 by Chen (@Chen__TS) VRC-LT #18 /
2025-05-17
誰や君って思った方へ 通称: ちぇん Twitter: @Chen__TS GitHub: @ChenCMD 本業: サーバーサイドエンジニア 某チャットサービスの開発・運用
保守をしています 趣味: Minecraft こいつに人生を壊された
ところで Minecraft 知ってますか? 3/57
Minecraft って? ブロックでできたオープンワール ドの世界で探検したり、建築した り、モンスターと戦ったりできる ゲーム・ゲームエンジン 非常に自由度が高く、プレイヤー が自分の好きなように遊べる 月間アクティブプレイヤー数 1.6
億人以上らしい 4/57
The Sky Blessing 通称 TSB ゲームエンジンである Minecraft を利用して開発したゲーム 約 5
年かけて開発、先月中旬に正 式リリース
TSB ってどんなゲーム? 空に浮かぶ島々を探索・攻略する ゲーム 400 種類以上のアイテムを組み合 わせてビルドを構築 モンスターを倒して進んでいく
よく言われること 7/57
よく言われること 「それ作るのに 5 年もかかったの?」 8/57
よく言われること 「それ作るのに 5 年もかかったの?」 「たかが Minecraft でしょ?」 9/57
でも、たかが Minecraft されども Minecraft 10/57
メンバーと開発体制 11/57
メンバーと開発体制 だいたいこんな 体制 12/57
メンバーと開発体制 だいたいこんな 体制 ゲームシステム全般に携わる開発班 13/57
メンバーと開発体制 だいたいこんな 体制 ゲームシステム全般に携わる開発班 ゲームバランスの調整に命を燃やすバランス調整班 14/57
メンバーと開発体制 だいたいこんな 体制 ゲームシステム全般に携わる開発班 ゲームバランスの調整に命を燃やすバランス調整班 テクスチャやモデルなどを用意するリソース班 15/57
メンバーと開発体制 だいたいこんな 体制 ゲームシステム全般に携わる開発班 ゲームバランスの調整に命を燃やすバランス調整班 テクスチャやモデルなどを用意するリソース班 Minecraft のワールドを作り上げる建築班 16/57
メンバーと開発体制 だいたいこんな 体制 ゲームシステム全般に携わる開発班 ゲームバランスの調整に命を燃やすバランス調整班 テクスチャやモデルなどを用意するリソース班 Minecraft のワールドを作り上げる建築班 総勢 40
名以上 正式リリース直前までずっとアクティブだったメンバーも 16 名以上 17/57
チームの成長と技術習得 18/57
チームの成長と技術習得 発足当初 「ソースコード管理はやっぱり Git と GitHub だよね!」 19/57
チームの成長と技術習得 発足当初 「ソースコード管理はやっぱり Git と GitHub だよね!」 が、そもそも Minecraft の開発文化には
Git や GitHub の運用が根 付いておらず未経験者が大多数 20/57
チームの成長と技術習得 発足当初 「ソースコード管理はやっぱり Git と GitHub だよね!」 が、そもそも Minecraft の開発文化には
Git や GitHub の運用が根 付いておらず未経験者が大多数 ドキュメント整備や直接的なサポートなど、かなり大変だった 21/57
チームの成長と技術習得 発足当初 「ソースコード管理はやっぱり Git と GitHub だよね!」 が、そもそも Minecraft の開発文化には
Git や GitHub の運用が根 付いておらず未経験者が大多数 ドキュメント整備や直接的なサポートなど、かなり大変だった 今ではこんなにも活用できるように 「記憶は頼りにならないから記録に残す!」 と言う人が出てきた PR の相互レビュー文化もできた 22/57
続く壁: 無報酬という現実 23/57
続く壁: 無報酬という現実 TSB は無料で遊べ、収益手段が乏しい 24/57
続く壁: 無報酬という現実 TSB は無料で遊べ、収益手段が乏しい 各メンバーの働きに対してお金で報いることができない 25/57
続く壁: 無報酬という現実 TSB は無料で遊べ、収益手段が乏しい 各メンバーの働きに対してお金で報いることができない モチベーションがほぼ自主性頼り 26/57
続く壁: 無報酬という現実 TSB は無料で遊べ、収益手段が乏しい 各メンバーの働きに対してお金で報いることができない モチベーションがほぼ自主性頼り どうやって保つかに大きな課題 27/57
続く壁: 無報酬という現実 TSB は無料で遊べ、収益手段が乏しい 各メンバーの働きに対してお金で報いることができない モチベーションがほぼ自主性頼り どうやって保つかに大きな課題 → そこで、開発中に何度か活用していた技があった 28/57
Deadline Driven Development 締切駆動開発 29/57
Deadline Driven Development って? 30/57
Deadline Driven Development って? リリース日をある程度早い段階から告知してしまう諸刃の剣 31/57
Deadline Driven Development って? リリース日をある程度早い段階から告知してしまう諸刃の剣 開発メンバーの心に住まうパニックモンスターを呼び起こす儀式 画像引用: https://www.youtube.com/watch?v=arj7oStGLkU 32/57
Deadline Driven Development って? リリース日をある程度早い段階から告知してしまう諸刃の剣 開発メンバーの心に住まうパニックモンスターを呼び起こす儀式 告知したリリースは 毎回 36 時
までにはリリースできた 間に合ってないって?気のせいですよ。 画像引用: https://www.youtube.com/watch?v=arj7oStGLkU 33/57
だけど良いことばかりでもなく…… 34/57
だけど良いことばかりでもなく…… やりたい機能を削らざるを得ない 35/57
だけど良いことばかりでもなく…… やりたい機能を削らざるを得ない 通話の雰囲気がピリピリすることも…… 36/57
だけど良いことばかりでもなく…… やりたい機能を削らざるを得ない 通話の雰囲気がピリピリすることも…… リリース直前は寝る余裕も無い 37/57
だけど良いことばかりでもなく…… やりたい機能を削らざるを得ない 通話の雰囲気がピリピリすることも…… リリース直前は寝る余裕も無い → 今後は、もっと健全にモチベを保てる方法を模索中 38/57
Minecraft ならではの苦しさ 39/57
Minecraft ならではの苦しさ ゲームエンジンとしては超特殊 40/57
Minecraft ならではの苦しさ ゲームエンジンとしては超特殊 プログラミング言語が限界すぎる 41/57
Minecraft ならではの苦しさ ゲームエンジンとしては超特殊 プログラミング言語が限界すぎる アセンブリに毛が生えた程度の表現力 42/57
Minecraft ならではの苦しさ ゲームエンジンとしては超特殊 プログラミング言語が限界すぎる アセンブリに毛が生えた程度の表現力 複数人開発に非常に不向き 43/57
Minecraft ならではの苦しさ ゲームエンジンとしては超特殊 プログラミング言語が限界すぎる アセンブリに毛が生えた程度の表現力 複数人開発に非常に不向き 簡単な問題すら見落としやすい開発環境 44/57
Minecraft ならではの苦しさ ゲームエンジンとしては超特殊 プログラミング言語が限界すぎる アセンブリに毛が生えた程度の表現力 複数人開発に非常に不向き 簡単な問題すら見落としやすい開発環境 表現力が限られていて、アイテムや敵の演出作成が大変 45/57
Minecraft ならではの苦しさ ゲームエンジンとしては超特殊 プログラミング言語が限界すぎる アセンブリに毛が生えた程度の表現力 複数人開発に非常に不向き 簡単な問題すら見落としやすい開発環境 表現力が限られていて、アイテムや敵の演出作成が大変 革新的なツールもいくつか出てきていたが、バグや実装途中でそのまま使 うには厳しいものが多い
46/57
Q. ではどうやって解決したか? 47/57
Q. ではどうやって解決したか? A. 技術力でぶん殴った。 48/57
具体的には…… 49/57
具体的には…… オブジェクト指向ライクにアイテムや敵 Mob を作れる仕組みを作ったり 50/57
具体的には…… オブジェクト指向ライクにアイテムや敵 Mob を作れる仕組みを作ったり 開発を支援する拡張機能をいくつも作ったり 51/57
具体的には…… オブジェクト指向ライクにアイテムや敵 Mob を作れる仕組みを作ったり 開発を支援する拡張機能をいくつも作ったり 静的解析してくれる GitHub Actions を作ったり 52/57
具体的には…… オブジェクト指向ライクにアイテムや敵 Mob を作れる仕組みを作ったり 開発を支援する拡張機能をいくつも作ったり 静的解析してくれる GitHub Actions を作ったり 演出を簡単に作れる
Web ツールを作ったり 53/57
具体的には…… オブジェクト指向ライクにアイテムや敵 Mob を作れる仕組みを作ったり 開発を支援する拡張機能をいくつも作ったり 静的解析してくれる GitHub Actions を作ったり 演出を簡単に作れる
Web ツールを作ったり 革新的なツールにパッチを当てたり、PR を出したりした 54/57
具体的には…… オブジェクト指向ライクにアイテムや敵 Mob を作れる仕組みを作ったり 開発を支援する拡張機能をいくつも作ったり 静的解析してくれる GitHub Actions を作ったり 演出を簡単に作れる
Web ツールを作ったり 革新的なツールにパッチを当てたり、PR を出したりした → 開発コミュニティでも評価されるほどの環境を実現した 55/57
最後に 今回は開発の大変さをテーマに話したけど、楽しいこともたくさんあった 苦しみも楽しみも全て含めて TSB の開発を愛している もし TSB に興味を持った方がいたら、ぜひ遊んでみてください https://project-tsb.org/ 56/57
約 5 年のゲーム開発 〜リリースまでがこんなに大変でした〜 by Chen (@Chen__TS) Twemoji : CreativeCommons-BY-4.0
VRC-LT #18 / 2025-05-17 57/57