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「龍が如く」も「スーパーモンキーボール」も自動化!クオリティエンジニアリングチームによるマルチ...

 「龍が如く」も「スーパーモンキーボール」も自動化!クオリティエンジニアリングチームによるマルチゲームエンジン対応で進化した「龍が如くスタジオ」のテスト自動化環境について

CEDEC2024の講演資料です。

『「龍が如く」も「スーパーモンキーボール」も自動化!クオリティエンジニアリングチームによるマルチゲームエンジン対応で進化した「龍が如くスタジオ」のテスト自動化環境について』

株式会社セガ 第1事業部 並木 勇人 / 株式会社セガ 第1事業部 桑原 和人 / 株式会社セガ 開発技術部 阪上 直樹

SEGADevTech

August 21, 2024
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  1. Unity • 所属:株式会社セガ 第1事業部 • 職種:クオリティエンジニア • 経歴 2016年新卒入社 『龍が如く6

    命の詩。』ゲームプログラマー 『龍が如く 極2』ゲームプログラマー 『北斗が如く』プログラムサポート 『JUDGE EYES:死神の遺言』ゲームプログラマー 『たべごろ!スーパーモンキーボール』ゲームプログラマー 『たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク』ゲームプログラマー 『龍が如く 維新! 極』クオリティエンジニア 『スーパーモンキーボール バナナランブル』クオリティエンジニアリングチームリーダー 自己紹介・並木勇人(なみき ゆうと)
  2. Dragon • 所属:株式会社セガ 第1事業部 • 職種:クオリティエンジニア • 経歴 『JUDGE EYES:死神の遺言』

    ゲームプログラマー 『龍が如く7 光と闇の行方』 ゲームプログラマー 『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』 ゲームプログラマー 『龍が如く 維新! 極』クオリティエンジニア 『龍が如く7外伝 名を消した男』クオリティエンジニア 『龍が如く8』 クオリティエンジニアリングチームリーダー 自己紹介・桑原和人(くわばら かずと)
  3. UE • 所属:株式会社セガ 開発技術部 • 職種:シニアクオリティエンジニア • 経歴(過去の講演) – KYUSHU

    CEDEC 2015 「龍が如く」の高速デバッグ術 ~そびえ 立つバグの山を踏破するための弾丸ワークフロー~ – CEDEC2017 無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速 デバッグログ分析と自動化 – CEDEC2018 次世代QAとAI ~ゲーム開発におけるAI活用に正しく 向き合うために~ – GAME CREATORS CONFERENCE ‘20 「龍が如く7 光と闇の行 方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手 育成の取り組みについて – CEDEC2020 「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を 結集した全自動バグ取りシステム – CEDEC2022 開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁か れざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム (仮)」の取り組みについて 自己紹介・阪上 直樹(さかうえ なおき)
  4. Unity • 採用したゲームエンジンごとにテスト自動化の事例を紹介 – Unreal Engine 編:『龍が如く 維新! 極』 –

    Unity 編:『スーパーモンキーボール バナナランブル』 – ドラゴンエンジン編:『龍が如く7外伝 名を消した男』『龍が如く8』 本セッションの流れ ひとりではできない! クオリティエンジニアを育成して クオリティエンジニアリングチーム結成!
  5. UE • はじめに • Unreal Engine (UE) 編 • Unity編

    • ドラゴンエンジン編 • まとめ 目次
  6. UE • 使用ゲームエンジン – UE4.27 Plus • ジャンル – アクションアドベンチャー

    • 対応プラットフォーム – 6種類(PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series X|S / Steam / Windows) • 対応言語 – 9言語(日本語 / 繁体字 / 簡体字 / ハングル / 英語 / フランス語 / イタリア語/ ドイツ語 / スペイン語) 『龍が如く 維新! 極』 全プラットフォーム・全言語もテスト自動化 CEDEC2022 開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて https://speakerdeck.com/segadevtech/kai-fa-moqamozi-dong-tesuto-lost-judgment-cai-karezaruji-yi-falseqatesutacan-jia-dejin-hua-sita-tesutozi-dong-hua-timu- jia-falsequ-rizu-minituite Unreal Engine編のタイトル紹介
  7. UE • 標準で用意されている機能の検証からスタート – Automation Test – Gauntlet Automation Framework

    – 疑似ゲームパッド操作のAPI • FSlateApplication::ProcessAnalogInputEvent • 先行事例の調査 – UE4における自動プレイのポストモーテム • https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5NLJPZ-UE4_LargeScaleDevSQEX_Autoplay – GDC 2019 Automated Testing of Gameplay Features in 'Sea of Thieves' • https://gdcvault.com/play/1026366/Automated-Testing-of-Gameplay-Features – CEDEC2022 受託型開発会社が始める3Dアクションゲーム開発効率化のためのQA自動化への道のり~千里の道も一歩から~ • https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2591 Unreal Engineでのテスト自動化
  8. UE • スケジュールがタイト – 導入・サポート・学習のコストをかけられない • 開発チーム – ドラゴンエンジン経験者が一定数いる •

    ゲーム内の実装 – ドラゴンエンジンと同じC++で移植が可能 「龍が如く 維新! 極」での実装方針 ドラゴンエンジンのテスト自動化と 見た目(GUI部分)を共通化しよう!
  9. UE 帰宅前に各PCで オートテストクライアントを実行 設定ファイル(Excel)から iniを生成 最新パッケージを取得 ゲームを自動起動 (iniファイルの設定) エラー検知 環境構築「オートテスト」

    オートテストの詳細は、CEDEC 2010 10ヵ月でHDゲームを開発する方法 ~龍が如くを支えたテクノロジ~ https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/324 300台が 稼働!
  10. UE 開発時のみCrash Reporterを独自のものに置換 エラー検知「エラー送信」 ゲーム実行中に エラー発生! ネットワークドライブ • ダンプ •

    ログ • スタックトレース • スクリーンショット • 直前の動画 メール送信 • ダンプ表示batのURL • スタックトレース • リビジョン チケット管理システム (Redmine) ログサーバ 1エラー数百MB~数GB
  11. UE • 置換した方が実装しやすい – 常にフルダンプ出力 – 全プラットフォームで、デバッグに必要な情報を統一 • 特にゲーム内情報(プレイヤーのステータス、フラグなど) –

    チケット管理システムとクラッシュ情報の関連付け • 置換しないと実現が難しい – QAテスターが、クラッシュ情報を紐づけた状態で、自身の状況 報告も追加したい – 使い慣れたドラゴンエンジンと共通の仕組みにして学習コスト を下げる UEのCrash Reporterを置換した理由
  12. UE • エンジン内で構造化例外(try-except)している – エラー情報をCrash Reporterに伝達 – アプリ側で未処理例外をキャッチできない • ゲーム起動時のプログラム引数で回避

    – UE 4.26から対応(Win版) • New: Added the -noexceptionhandler command line parameter. This allows the use of JIT debugging. – https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/WhatsNew/Builds/ReleaseNotes/4_26/ • UE 5.xでも動作確認済 – ゲームの起動はランチャー経由に誘導 エラー送信のUE特有の実装 エンジンコードの変更なしで実現!
  13. UE • Play In Editor(PIE)にも対応したが… – Unreal Editorのすべてのメモリをダンプ • PIE上でのエラー発生で30GB…

    – ダンプ保管サーバがすぐに枯渇 • 解決策 – PIE実行時はミニダンプに変更 • メモリダンプを除外 エラー送信のトラブル
  14. UE バグ報告「どこでもバグ報告システム」 自動入力 バグ報告に必要な項目の自動入力機能(GUI/CUI) 自動入力 自動撮影&自動添付 エラー発生! どこでもバグ報告の詳細は、KYUSHU CEDEC 2015

    「龍が如く」の高速デバッグ術 ~そびえ立つバグの山を踏破するための弾丸ワークフロー~ https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1398
  15. UE • OSSで構成 – Fluentd – Elasticsearch – Kibana •

    自動テストの結果分析 • パフォーマンス分析 • ゲームバランス調整 テスト結果「どこでもログ分析」 ログ分析環境の詳細は、CEDEC 2017 無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と自動化 https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1621
  16. UE • 実装 – ゲーム外ツールはそのまま流用可能 – ゲーム内もC++同士で移植が可能 – エンジンの標準機能との共存を目指す •

    課題 – アセットの直接コミットによるエラーが頻発 • アセット単体の静的・動的テストを充実させ たい Unreal Engine編のまとめ
  17. Unity Unity編のタイトル紹介 使用ゲームエンジン: Unity 2022.3.30f1 (Unity 2020.3.11f1 から開発開始) 開発言語: C#

    『スーパーモンキーボール バナナランブル』 対応プラットフォーム:Nintendo Switch ジャンル:アクション/パーティ プレイ人数:1~4人 (オンライン対戦時:最大16人) 対応言語:11言語 日本語/繁体字/簡体字/ハングル/英語/ フランス語/イタリア語/ドイツ語/スペイン語/ 中南米スペイン語/ブラジルポルトガル語
  18. Unity ゲーム機と開発PCをHTTP通信でやりとり 開発機 開発PC 開発機監視ツール どこでもリプレイ ログ送信 エラー送信 どこでもバグ報告 Unityアプリケーション

    デバッグ機能実装 Unium(OSS) Unium (github) : https://github.com/gwaredd/unium HTTP通信でJSONデータを送受信 開発サーバへ送信
  19. Unity 外部ツール ゲーム内 自動テスト「どこでもリプレイシステム」 アクションを指定 どこでもリプレイ CUI(Python) 結果通知 結 果

    JSONで 受け渡し AutoAI WebSocketサーバ (Unium) AutoPad Pad情報 どこでもリプレイエディタ GUI(C#) 行 ご と の 結 果 p y フ ァ イ ル バナナランブル向けの アクションを追加して 拡張! ゲーム内機能を Unity C# で新規実装!
  20. Unity • 本タイトル特有の問題 – 物理エンジン下での繊細な入力操作が要求される。 – ステージやオブジェクトがアニメーションによってダイナミックに変化! – 物理挙動するお邪魔オブジェクトも! –

    検証:試験的にパス移動を実装 → 高確率でタイムオーバーかフォールアウト 自動テスト「どこでもリプレイシステム」 「龍が如く」と同じやり方では厳しそう
  21. Unity • BOT プレイヤー制御 バトルモードの BOT 制御のビヘイビアツリーをプレイヤーキャラクターに割 り当てて動かすキャラクター制御形式。 自動テスト「どこでもリプレイシステム」 ビヘイビアツリー制御には

    「Arbor 3: FSM & BT Graph Editor」を 使用。 独自物理エンジン・独自プレイヤー制御の ため、大半は自作ノードで動作。 Arbor 3: FSM & BT Graph Editor : https://arbor.caitsithware.com/
  22. Dragon オブジェクトの自動グリッド配置操作 どこでもリプレイシステムの制御を駆使して シナリオシーケンスをオートテストで突破! # ドンドコ島のシナリオをクリアするスクリプト ︙ # 家具を配置する #

    配置場所にグリッド移動 dondoko_move_cursor(grid_x, grid_z) button_push(Pad.L1()) # オブジェクトを90度回転 button_push_decide() # 置く ︙ dondoko_scenario_clear.py
  23. Unity エラー検知「エラー送信」 エラー発生! アプリケーション 開発PC エラー送信起動 エラー情報を回収 ・ログタイプ ・メッセージ ・スタックトレース

    ・リビジョン ・スクリーンショット ・ヒエラルキーダンプ 開発サーバへ アサート・エラー・例外はイベントでキャッチ UnityEngine.Application.logMessageRecieved エラーを通知! エラー情報を送信!
  24. Unity テスト結果「どこでもログ分析」 ログサーバ 開発PC 開発機 Fluentd Elasticsearch Kibana ログ送信ツール Unityアプリケーション

    デバッグ機能実装 デバッグ機能実装層でライブラリ層でUnityアプリケーションから 収集情報をJSON形式にログ化 1. StringBuilder で JSON データ作成 2. Serializable なオブジェクトを UnityEngine.JsonUtility で JSON 化 開発機監視ツール Unium(OSS)
  25. Unity • パフォーマンスプロファイリング利用事例 テスト結果「どこでもログ分析」 1. Profiler Recorder API 2. Player

    Loop System 3. Profiler Sampler • ProfilerMarker / ProfilerCounter を 使用して計測。 • ProfilerRecorder から 取得した値を送信。 • Unity Profiler で取り扱っ ているパラメータの大半 をログサーバで蓄積。 • 独自実装へもマーカーを 仕込むことで計測可能。 • 各 Player Loop System の前後に経過時間取得の カスタム処理を挿入して 計測。 • 計測値から処理負荷を 計算してログ送信。 • 「Update」や 「Fixed Update」等の単位で 処理負荷を計測可能。 • UniversalRenderPipeline Asset 内のデータから ProfilerSampler を取得。 • ScriptableRenderPass / ScriptableRendererFeat ure 毎のCPU/GPU 処理負荷を取得。 • 取得した値をログ送信。 Unity ProfilerRecorder : https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Unity. Profiling.ProfilerRecorder.html Unity PlayerLoopSystem : https://docs.unity3d.com/ScriptReference/LowL evel.PlayerLoopSystem.html Unity Learning Materials 『URPでGPU負荷を画面上に出してみました』 : https://learning.unity3d.jp/8338/
  26. Unity Unity編のまとめ • 実装 – ゲーム外ツールはそのまま流用可能 – Unity C# で実装(ツールと

    HTTP 通信で連携) – エンジン標準機能との連携 • 課題 – マルチスレッド対応 – C++ 資産と C# 資産の2重管理
  27. Dragon 龍が如く7外伝 名を消した男 ジャンル:アクションアドベンチャー 龍が如く8 ジャンル:ドラマティックRPG • 使用ゲームエンジン ドラゴンエンジン •

    対応プラットフォーム 6種類(PS4 / PS5 / Xbox One / Xbox Series X|S / Steam / Windows) • 対応言語 11言語(日本語 / 繁体字 / 簡体字 / ハングル / 英語 / フランス語 / イタリア語/ ドイツ語 / スペイン語 / ポルトガル語 / ロシア語) ドラゴンエンジン編のタイトル紹介
  28. Dragon オブジェクトの自動グリッド配置操作 どこでもリプレイシステムの制御を駆使して シナリオシーケンスをオートテストで突破! # ドンドコ島のシナリオをクリアするスクリプト ︙ # 家具を配置する #

    配置場所にグリッド移動 dondoko_move_cursor(grid_x, grid_z) button_push(Pad.L1()) # オブジェクトを90度回転 button_push_decide() # 置く ︙ dondoko_scenario_clear.py
  29. Dragon 目的 • デバッグ情報を使用できない製品版でのテスト自動化 – 複雑な操作を要する不具合の再現、エージング 手法 • 手動プレイ動画からの模倣学習を実施 –

    ゲーム画面を入力、コントローラー操作を出力とする 畳み込みニューラルネットワークで学習 製品版の自動プレイ実験
  30. Dragon • 自動テストのスクリプト作成対象 o メインシナリオ、サブシナリオ、ミニゲームなど • 全プラットフォーム 計約270台で実行 • 課題

    – クラッシュが発生せずにテストが止まったときの確認 • ゲームシーケンスの変更で頻繁に発生 オートテストの体制
  31. Dragon • バトルリザルト集計 o 経験値 o お金 o 獲得アイテム オートテストのログを用いたバランス調整(1)

    オートテストでのログをKibanaで集計、可視化し、 バランス調整や動作確認に活用
  32. Dragon Folium o Leaflet (JavaScriptのマップ可視化ライブラリ)を バインディングしたPythonライブラリ o 静的ファイル(HTML)保存可能 o ElasticsearchのREST

    APIでログを取得して可視化 手法1 Foliumによる可視化 Folium : https://python-visualization.github.io/folium
  33. Dragon • ゲームの配置オブジェクトのデータをElasticsearchに 保存し、配置分布図をKibanaマップで作成可能に o 収集アイテムマップ o NPCキャラクターマップ など •

    Kibanaマップの作成手順をマニュアル化 o 配置担当のプランナー自身でマップを作成 o 攻略本作成の資料作りにも活用! ゲーム配置オブジェクトのマップ可視化
  34. Dragon 作成マップ例 NPC(配置情報) イベント開始位置 (配置情報) アクセス成功 (オートテストのログ) 敵配置 イベント終了位置 (オートテストのログ)

    エラー&警告マップ (Kibana) VRAM使用率ヒートマップ (Folium) NPCアクセスオートテスト (Kibana) 配置バッティング検出 (Kibana)
  35. Dragon • パッケージ化時の未使用アセット検知 • ビルドジョブのスケジュール自動調整 • テストケースの自動作成 • 自動テストの 実行スケジュール自動調整

    • 製品版の自動プレイ • スクリプトの自動作成 • ゲーム映像からエラー検知 • 複雑なログの解析によるエラー判定 • エラー内容の説明 • 担当者の自動アサイン • 修正方法の提案 • テスト結果サマリー作成 • 自然言語で可視化 ドラゴンエンジン編の未来 ビルド 環境構築 自動テスト エラー検知 バグ報告 テスト結果 LLM活用 アイデア
  36. Unity 各タイトルの開発スタート時点 龍が如く 維新! 極 (Unreal Engine) スーパーモンキーボール バナナランブル (Unity)

    どこでもバグ報告 どこでもバグ報告 エラー送信 オートテスト ログ分析 点線が前シリーズ作で対応済みの機能 どこでもリプレイ 龍が如く8/龍が如く7外伝 (ドラゴンエンジン)
  37. Unity ログ分析 各タイトルのβ時点 どこでもバグ報告 どこでもバグ報告 どこでもバグ報告 エラー送信 エラー送信 エラー送信 オートテスト

    オートテスト ログ分析 ログ分析 βまでに全ゲームエンジンで実装&運用を達成! 実 装 実 装 実 装 実 装 オートテスト どこでもリプレイ どこでもリプレイ どこでもリプレイ 実 装 龍が如く 維新! 極 (Unreal Engine) スーパーモンキーボール バナナランブル (Unity) 龍が如く8/龍が如く7外伝 (ドラゴンエンジン) 実 装 実 装 実 装 実 装 実 装 実 装 実 装 実 装 実 装 実 装
  38. Unity テスト自動化の成果 エラー検知 規模 品質価値 タイトル名(発売日順) 自動テスト 自動テスト率 稼働数 のべ稼働時間

    龍が如く6 命の詩。 8,102件 18.7%​ 150​ 82,104 h​ JUDGE EYES:死神の遺言 16,930件 33.4%​ 200​ 244,040 h​ 龍が如く7 光と闇の行方 32,315件 70.4%​ 219​ 593,560 h​ LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶 19,007件 63.7%​ 212​ 566,976 h​ 龍が如く 維新! 極 45,548件 89.7% 316 450,176 h 龍が如く7外伝 名を消した男 10,330件 81.1% 160 164,624 h 龍が如く8 65,662件 84.3% 270 721,064 h スーパーモンキーボール バナナランブル 4,350件 83.1% 64 46,520 h ※2024年3月末時点
  39. Unity テスト自動化の成果 エラー検知 規模 品質価値 タイトル名(発売日順) 自動テスト 自動テスト率 稼働数 のべ稼働時間

    龍が如く6 命の詩。 8,102件 18.7%​ 150​ 82,104 h​ JUDGE EYES:死神の遺言 16,930件 33.4%​ 200​ 244,040 h​ 龍が如く7 光と闇の行方 32,315件 70.4%​ 219​ 593,560 h​ LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶 19,007件 63.7%​ 212​ 566,976 h​ 龍が如く 維新! 極 45,548件 89.7% 316 450,176 h 龍が如く7外伝 名を消した男 10,330件 81.1% 160 164,624 h 龍が如く8 65,662件 84.3% 270 721,064 h スーパーモンキーボール バナナランブル 4,350件 83.1% 64 46,520 h ※2024年3月末時点
  40. Unity 自動テストのエラー検知率 エラー検知率が全ゲームエンジンで80~90%に到達! 18.7% 33.4% 70.4% 63.7% 89.70% 81.10% 84.30%

    83.10% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% 70.0% 80.0% 90.0% 100.0% 龍6 JUDGE EYES 龍7 LOST JUDGMENT 龍 維新! 極 龍7外伝 龍8 バナナランブル
  41. Unity • ツール・サービスの共通化 – ゲームエンジン差を意識せず、今までの知見を活用して自動テスト作成・運用が可能 • クオリティエンジニアの早期アサイン – ゲームエンジンの特徴を分析して適切な機能実装をする時間を捻出 –

    開発・QAチームへのテスト自動化の浸透 • チケット管理システムのワークフローの統一と微調整 – ゲームエンジン差を意識せず、すぐにチケットの処理に取り掛かれる体制 – UEのDLL更新をステータスの自動遷移で通知して、修正をいち早くPIEで確認できるように • シフトレフト – 早い段階で不具合を修正する方が、バグ修正が早く、コストが安くなる開発手法 – 龍が如く8は、αの段階でテスト自動化を開始したことで、より大きな成果を上げた エラー検知率向上に貢献した要素
  42. Unity テスト自動化の成果 エラー検知 規模 品質価値 タイトル名(発売日順) 自動テスト 自動テスト率 稼働数 のべ稼働時間

    龍が如く6 命の詩。 8,102件 18.7%​ 150​ 82,104 h​ JUDGE EYES:死神の遺言 16,930件 33.4%​ 200​ 244,040 h​ 龍が如く7 光と闇の行方 32,315件 70.4%​ 219​ 593,560 h​ LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶 19,007件 63.7%​ 212​ 566,976 h​ 龍が如く 維新! 極 45,548件 89.7% 316 450,176 h 龍が如く7外伝 名を消した男 10,330件 81.1% 160 164,624 h 龍が如く8 65,662件 84.3% 270 721,064 h スーパーモンキーボール バナナランブル 4,350件 83.1% 64 46,520 h ※2024年3月末時点
  43. Unity • 龍が如く 維新! 極 – 発売日:2023年2月22日 • 龍が如く7外伝 名を消した男

    – 発売日:2023年11月9日 • 龍が如く8 – 発売日:2024年1月26日 • スーパーモンキーボール バナナランブル – 発売日:2024年6月25日 各タイトルで自動テストの稼働時期が競合 設定ファイルだけで各タイトルの稼働数を調節可能に!
  44. Unity 運用 環境 自動テスト ランダム入力 パス入力 ルールベース AI プレイヤーAI スクリプト

    画像比較 スクリプト 自動生成 テスト ケース設定 ログやキャプ チャの収集 クラウド 実行環境 汎用化 テストケース の自動調整 CEDEC 2010 KYUSHU CEDEC 2015 CEDEC 2017 CEDEC 2020 クラッシュ レポート 最新ビルド 更新&実行 テスト結果の 見える化 自動テストの 協力者を増やす 成果を出し 規模拡大 テスト自動化 チームの結成 みんなで 自動テスト 将来 多拠点運用 開発・QA 複数タイトル 並行実行 マルチプラッ トフォーム 共通化 画像アサート LLM活用 テスト自動化のロードマップ(2024年版) CEDEC 2024 CEDEC 2022 現時点
  45. • CEDEC 2010 10ヵ月でHDゲームを開発する方法 ~龍が如くを支えたテクノロジ~ – https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/324 • KYUSHU CEDEC

    2015 「龍が如く」の高速デバッグ術 ~そびえ立つバグの山を踏破するための弾丸ワークフロー~ – https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1398 • CEDEC 2017 無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と自動化 – https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1621 • 「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて』 – https://speakerdeck.com/segadevtech/long-garu-ku7-guang-toan-falsexing-fang-falsezi-dong-tesutohuo-yong-shi-li- totesutozi-dong-hua-timu-jia-niyoruruo-shou-yu-cheng-falsequ-rizu-minituite • CEDEC2020 「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム – https://speakerdeck.com/segadevtech/long-garu-kusutazio-falseqaenziniaringuji-shu-wojie-ji-sitaquan-zi-dong- baguqu-risisutemu • CEDEC2022 開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動 化チーム(仮)」の取り組みについて – https://speakerdeck.com/segadevtech/kai-fa-moqamozi-dong-tesuto-lost-judgment-cai-karezaruji-yi- falseqatesutacan-jia-dejin-hua-sita-tesutozi-dong-hua-timu-jia-falsequ-rizu-minituite 参考文献(龍が如くスタジオの自動化関連)
  46. • UE4における自動プレイのポストモーテム – https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5NLJPZ- UE4_LargeScaleDevSQEX_Autoplay • GDC 2019 Automated Testing

    of Gameplay Features in 'Sea of Thieves' – https://gdcvault.com/play/1026366/Automated-Testing-of-Gameplay- Features • CEDEC2022 受託型開発会社が始める3Dアクションゲーム開発効率化のためのQA自動化 への道のり~千里の道も一歩から~ – https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2591 • New: Added the -noexceptionhandler command line parameter. This allows the use of JIT debugging. – https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/WhatsNew/Builds/ReleaseNotes/4_26/ 参考文献(Unreal Engine編)
  47. • Unium (github) – https://github.com/gwaredd/unium • Arbor 3: FSM &

    BT Graph Editor – https://arbor.caitsithware.com/ • Unity ProfilerRecorder – https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Unity.Profiling.ProfilerRecorder.html • Unity PlayerLoopSystem – https://docs.unity3d.com/ScriptReference/LowLevel.PlayerLoopSystem.html • Unity Learning Materials『URPでGPU負荷を画面上に出してみました』 – https://learning.unity3d.jp/8338/ 参考文献(Unity編)
  48. • Folium – https://python-visualization.github.io/folium • Folium: ImageOverlay – https://python-visualization.github.io/folium/latest/user_guide/raster_layers/image_overlay.html •

    GeoServer – https://geoserver.org • Kibana: Tile layer – https://www.elastic.co/guide/en/kibana/current/tile-layer.html • Elasticsearch: Geopoint field type – https://www.elastic.co/guide/en/elasticsearch/reference/current/geo-point.html 参考文献(ドラゴンエンジン編)