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250719_もくもく会_3Dモデル生成技術の現状と将来展望

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July 19, 2025
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 250719_もくもく会_3Dモデル生成技術の現状と将来展望

# 3Dモデル技術の概要

3Dモデルは、物体の表面をデジタルに表現したもので、内部構造は含みません。一般的には頂点・辺・面の集まり(ポリゴンメッシュ)で構築され、その表面には\*\*テクスチャ(画像)やマテリアル(材質)\*\*が貼り付けられます。このような表面モデルは、3D空間内の複雑な形状を比較的少ない計算量で表現可能です。例えば、メッシュの各頂点には位置(X,Y,Z)に加え法線ベクトルやUV座標が含まれ、三角形ポリゴンの集まりで物体の形状を形成し、そこにRGB画像や法線マップ、スペキュラマップなどのテクスチャで見た目の色・質感・光沢を与えます。

## 歴史的な開発の流れ

3Dコンピュータグラフィックスの歴史は1960年代に遡ります。1963年、イワン・サザランドが開発したインタラクティブ描画システム「Sketchpad」は、ライトペンで画面上に図形を直接描く革新的なプログラムで、これがコンピュータ支援設計(CAD)の礎となりました。1970年代には、マーティン・ニューウェルによる「ユタ・ティーポット」(1975年)など、3D形状のレンダリング技術の試行錯誤が行われました。初期は線と頂点だけで構成するワイヤーフレームモデルが主流でしたが、やがてサーフェス(曲面)モデリングが発展し、テクスチャマッピングや法線マッピングなどが導入されて見た目のリアリズムが大きく向上しました。1980~90年代には専用ソフト(AutoCAD、3ds Max、Maya、Blenderなど)が普及し、リアルタイム3Dゲームの登場とGPUの強力化により高精度モデルが扱えるようになりました。近年は深層学習を用いた自動生成技術が台頭し、テキストや画像から直接3Dモデルを生成する試み(例:OpenAIのPoint-Eなど)も現れつつあります。しかし多くの手法はまだ研究途上であり、2D生成ほどの成熟度には達していません。

## 主要な開発者・団体とオープンソース技術

近年の3D生成技術では、大手IT企業と研究機関が中心的役割を果たしています。\*\*テンセント(Tencent)\*\*はHunyuan3Dシリーズで先駆け的存在となり、マイクロソフトはTRELLISで競合しています。また、OpenAIはPoint-Eで単一GPU上で短時間に3D点群を生成する手法を発表し、そのモデル・コードをオープンソースで公開しています。さらに、Meta(旧Facebook)はPyTorch3Dといった3D用ライブラリを整備し、NVIDIAもKaolinなど3Dデータ向けツールを公開しています。国内ではNTU(南洋理工大)・Math Magicなどの研究チームによる独立系プロジェクト(例:Sparc3D)も注目されています。

一方、3D技術における代表的なオープンソース基盤技術としては、3Dデータ処理ライブラリのOpen3Dがあります。Open3DはC++/Pythonで動作し、シーン再構築や表面整合、PBRレンダリング等の機能を提供する現代的ライブラリです。また、Meta提供のPyTorch3Dは「3Dデータを扱う深層学習ライブラリ」で、メッシュや点群の処理、差分レンダリングなど高速な演算を備えます。これらのオープンソース技術は、研究・産業用途で広く採用されています。

## 最新技術の比較:Hunyuan3D vs TRELLIS vs Sparc3D

### Tencent: Hunyuan3D(バージョン2.1/2.5)

Hunyuan3Dはテンセントが開発する大型3D生成モデルで、2ステージパイプラインで動作します。まずHunyuan3D-DiTというフロー正則化型の3D形状生成モデルで粗いメッシュ形状を生成し、その後Hunyuan3D-Paintが高解像度なテクスチャマップを生成します。最新の2.5版では、形状生成に\*\*「LATTICE」\*\*という10億以上のパラメータを持つ巨大モデルを採用し、テクスチャ生成では物理ベースレンダリング(PBR)対応に強化されました。結果、高解像度でディテール豊かな多角形メッシュとPBRマテリアルが得られ、従来手法よりもフォトリアルな品質に近づいています。

* アーキテクチャ:形状生成にディフュージョンモデル(Flow Matching+トランスフォーマ)、テクスチャ生成にマルチビュー対応のディフュージョン+PBR。
* 評価指標:2.0版では、主観的・客観的評価で従来モデルを上回る結果が報告されています。例えば、ベースラインと比較してCLIP-FID(低いほど良い)やChamfer距離で大幅改善し、多くの指標で最高スコアを達成しています。
* 人手評価:社内評価では、生成モデルによるテクスチャは「写実的でディテールが細かい」とされています(高品質な光沢や凹凸表現)。
* ライセンス・公開状況:Hunyuan3D-2.1以降はモデル・コードが公開されており、テンセント独自のコミュニティライセンスの下で利用可能です。2.5は技術報告が公表されましたが、学術公開直後でコードリリースは順次予定されています。

### Microsoft: TRELLIS

TRELLISはマイクロソフト研究所が開発した3D生成フレームワークで、構造化潜在表現(Structured Latent, SLAT)とRectified Flow Transformerを組み合わせたモデルです。SLATでは、活性化ボクセル(物体表面が通るボクセル)上にDINOv2など視覚モデルから抽出した2D特徴量を局所潜在として配置し、幾何情報と視覚情報を統合します。生成プロセスは2段階で、まずSLATの空間構造(活性ボクセルの配置)を生成し、次に各セルの潜在ベクトルを生成します。この潜在表現からは放射場(NeRF)、3Dガウシアン表現、ポリゴンメッシュなど多様な出力形式がデコーダから生成可能です。

* アーキテクチャ:Sparseな3Dグリッド上の局所潜在SLAT表現+Rectified Flowトランスフォーマを用いる。マルチビュー画像特徴を取り込んで滑らかな幾何と鮮明なテクスチャ情報を両立する。
* 評価指標:7000万~20億パラメータまでのモデルを訓練し、高品質な3D資産を生成できると報告しています。公表ページでは定量指標は掲載されていませんが、「従来手法を大きく上回る性能」とされています。なお、他社モデルとの直接的な数値比較例は限定的ですが、同条件下の評価ではより詳細な形状復元が可能とされています。
* 人手評価:報告では芸術的・アニメ調の3D資産生成に優れるとされ、フォトリアルな実世界物体よりもむしろアート作品風の生成に適しているとされています。ローカル編集機能も特徴で、モデル生成後に部分的な属性変更が可能です。
* ライセンス・公開状況:コードはGitHubで公開されており、MITライセンスが適用されています。研究目的で自由に利用・改変可能です。

### 独立研究者: Sparc3D

Sparc3Dは南洋理工大(NTU)とMath Magicの研究チームによるフレームワークで、「Sparcubes(スパーキューブ)」とSparconv-VAEという新しい表現を組み合わせます。Sparcubesは非多様体(開いた/未閉合)メッシュを急速にワータートイト(閉じた)化しつつ、1024^3ボクセルまで高解像度メッシュを生成できる変形可能なメッシュ変換手法です。一方Sparconv-VAEは完全にスパース畳み込みネットワークで構成されるVAEで、従来のVAEに見られたモダリティギャップ(3Dデータ入力と潜在空間の不整合)を解消し、高解像度で情報損失の少ない圧縮・再構成を実現します。この潜在表現に対して通常の潜在拡散を行うことで、従来よりも大幅に詳細な3D生成が可能となります。

* アーキテクチャ:Sparseな変形マーチングキューブ(Sparcubes)+Sparse畳み込みVAE(Sparconv-VAE)+潜在拡散。Sparse畳み込みは軽量で、高解像度でも効率的な変換を可能にします。
* 評価指標:ワータートイト変換(再メッシング)やVAE再構成において、Chamfer距離やNormal一貫性、F1スコアなどで従来手法(DORA、Craftsman、Hunyuan3D-2.0のワークフローなど)を上回る性能を示しています。また、Sparc3D自身のVAE再構成はTRELLISや他モデルより詳細な形状を維持し、組み込み済みの隠れ内部構造も再現できています。生成タスクでも、同条件下でTreillisモデルと比較し「より細部にわたる忠実な形状生成」が可能と確認されています。
* 人手評価:論文付属の定性評価では、Sparc3D生成物は微細なディテールや薄いパーツ(車輪、枠組みなど)まで忠実に再現し、従来手法では失われがちな部品も保持されています。これにより、最終的に3Dプリンタ出力にも耐え得る高品質メッシュが得られるとしています。
* ライセンス・公開状況:公開リポジトリは存在しますが、現時点で特定のオープンライセンスは明示されていません(Math Magic社の承認の元で順次公開予定とのこと)。

#### 最新モデルの比較表

| モデル名 | 開発者 | 入力モード | 出力形式 | アーキテクチャ | モデル規模 | ライセンス |
| :-------------------- | :------------- | :--------- | :---------------------- | :-------------------------------------------------------- | :------------ | :------------------ |
| Hunyuan3D 2.1/2.5 | Tencent | テキスト/画像条件 | PBR対応メッシュ | ShapeDiT(拡散+Transformer)+PBRテクスチャ生成 | 最大100億パラメータ以上 | Tencent-コミュニティライセンス |
| TRELLIS | Microsoft | テキスト/画像条件 | 放射場 (NeRF)、3Dガウシアン、メッシュ | SLAT表現(Sparse3D格子+2D視覚特徴)+Rectified Flow Transformers | 最大20億パラメータ前後 | MIT(オープンソース) |
| Sparc3D | NTU/Math Magic | 画像/既存3Dモデル | 高解像度ワータートイトメッシュ | Sparcubes(変形マーチングキューブ)+Sparconv-VAE(Sparse Conv VAE)+潜在拡散 | 不明(軽量設計) | 未公開(準備中) |

## 技術詳細比較(精度・評価・実用性)

* 技術アーキテクチャ:Hunyuan3Dは画像条件下で高精度な三角メッシュを生成するために二段階拡散モデルを用い、テクスチャ合成にはマルチビュー一貫性を保つPBRモデルを採用します。TRELLISはスパースな潜在表現(SLAT)を設計し、同一生成モデルからNeRFやガウシアン、メッシュといった多様な3D出力が可能なユニファイド化を実現しています。Sparc3Dは従来のVAE+拡散のパイプラインを見直し、直接スパース空間でのVAEを設計することでモダリティギャップを排除し、高解像度でも詳細を保持できるエンコーダを構築しています。

* 定量評価(精度指標):公開論文・実装によれば、Hunyuan3D-2.0は形状生成においてULIP-I/Tスコアで既存手法を上回り、テクスチャ生成ではCLIP-FIDやChamfer距離でもベンチマークを凌駕しています。Sparc3Dは、各種ベンチマーク(ABO, Objaverse等)でChamfer距離や法線一貫性、F1スコアが先行手法を上回り、特に細部保持力で優秀な結果を示しました。TRELLISは論文中で「同規模の先行モデルを大きく上回る」とされていますが、統一ベンチマークでの数字比較は限られており、今後の実装比較が待たれます。

* 人手評価(写実性・質感忠実度):いずれの最新モデルも、人間の観点で写実性の向上を主張しています。Hunyuan3Dはライトや素材効果を忠実に再現し、複雑な表面ディテールも保持する高解像度テクスチャを生成します。Sparc3Dは特に薄い板状パーツや内部構造も取りこぼさずに再現する能力を誇り、その成果物は3Dプリントにも耐えうる細密さがあります。TRELLISも評価動画ではカラフルで表現力豊かな3Dオブジェクトを生み出しており、高解像度レンダリングで見栄えの良い3D資産を作成できます。

* OSSライセンスと利用可能性:TRELLISはMITライセンスで完全オープンソースとして公開されており、自由に実験・商用利用できます。Hunyuan3Dもソース・モデルが公開されており、テンセントの「コミュニティライセンス」で提供されていますが、商用利用には制約がある場合があります。Sparc3Dのコードは公開されているものの、現時点で正式ライセンスは未決定(事実上非公開)です。実装例として、各モデルはHugging FaceやGitHub上でデモやトレーニングコードが提供されています。

## 今後の応用範囲(ゲーム以外)

3Dモデル生成技術はゲーム以外にも幅広い分野で期待されています。医療・ヘルスケアでは、患者固有の臓器モデルを生成し手術前シミュレーションに活用する例が注目されます。例えば、血管や臓器の3Dモデルを用いた事前計画により、手術精度が向上しリスク低減が期待できます。また、VRトレーニングでは、VR手術シミュレータで学習した外科医が従来よりも性能を大幅に向上させたという報告もあります。

建築・不動産分野では、設計段階から3Dモデルを活用し、クライアントや施主にリアルな建物の完成予想を見せることが普及しつつあります。インテリアや家具の配置シミュレーションにはARも使われており、3Dモデルを実空間に重畳してデザインを検討できます。こうした取り組みは事前設計ミスの低減や意思決定の迅速化に寄与します。

製造・プロダクトデザインでは、3Dモデルで仮想試作・検証を行い、コストや時間を大幅に削減します。実際、エンジニアは3Dプロトタイプを仮想環境でテストし、問題点を洗い出して改良してから試作に移行することで、試作品の無駄を減らせます。これにより製造コスト低減と品質向上が見込まれ、特に航空・自動車産業などではデジタルツイン技術として活用が進んでいます。ロボティクス分野でも、3D環境シミュレーション(デジタルツイン)を用いてロボットの視覚AIを訓練する事例が増えています。BMWなどは工場ライン全体の3Dシミュレーションでロボット学習を行い、実効率を30%向上させた報告があります。倉庫自動化や物流ロボでも、3D仮想空間で多様なシナリオをシミュレートし、安全かつ効率的にAIモデルを開発できます。

Eコマース・小売分野では、消費者向けに3D商品モデルやAR試着システムが活用されています。3Dモデルを使ったバーチャルショールームやプロモーションは、Web・アプリ上で没入感の高い購買体験を提供します。例えばNikeは自社製品のバーチャルストア「Nikeland」を公開し、顧客がアバターを通じて商品を試したり購入できる取り組みを行っています。これにより顧客エンゲージメントが高まり、売上増に貢献しています。

## 社会実装の可能性と課題

3D生成技術の社会実装には技術的・コスト的な課題が存在します。まずデータ不足が大きな壁で、リアルな3Dモデル生成には大量かつ多様な3Dデータが必要ですが、2D画像ほど大規模な公開データセットは揃っていません。さらに、現行の大規模3Dモデルは非常に計算集約的で、高性能GPUを多数用意する必要があり、トレーニングや推論には巨額のコストがかかります。また、生成された3Dモデルの法線やトポロジーの品質保証、物理的相互作用の正確性担保なども課題です。普及にあたっては、使いやすいインターフェース(例:ワンクリック生成サービス)の提供や、3D標準フォーマット(glTFなど)の整備、教育によるユーザースキル向上が鍵となります。これらの課題を解決しない限り、産業用途での全面的な採用は難しく、研究開発投資が継続的に必要とされています。

## 教育分野での応用可能性

教育現場では、3D可視化・VR/ARを活用した教材・遠隔学習の需要が増えています。3Dモデルにより、複雑な解剖学や物理現象、歴史的建築物などを実物大で体験できるため、学習効果が向上します。例えば医学教育では、仮想環境で手術シミュレーションを行い、学生が安全に操作経験を積めるシステムが研究されています。産業教育では、重機や機械の操作をVRで学習することで、危険を伴う作業も安全に訓練できます。実際、米Harvard研究ではVRトレーニングを受けた外科医のスコアが非VRトレーニング者の2.3倍に達するという結果も報告されており、3D/VR教材の教育効果の高さが示唆されています。さらに、3Dモデル生成技術が進めば、教材作成のコスト低減やカスタマイズ性の向上が期待でき、遠隔教育・職業訓練においても個別最適化された学習コンテンツが実現する可能性があります。

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July 19, 2025
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  1. 1 / 33 VS VS  劇的効率化   3Dモデリング作業

    従来の手作業モデリング 熟練デザイナーによる精密な作業  所要時間: 数週間〜数ヶ月 圧倒的速さ! 圧倒的速さ!   AI生成技術 AI生成モデル テキスト入力から自動生成  所要時間: 数秒〜数分 最大10,000倍の速さ   発表者 京橋データ分析もくもく会 2025年7月19日 未来を形作る技術革新 3Dモデル生成技術の 現状と将来展望
  2. 2 / 33 なぜ今、3D生成技術なのか? 3Dモデル制作が従来のプロセスから されています。 AI技術により 劇的に効率化 従来手法の課題 a

    熟練デザイナーが かけて制作 数週間 a 1体のキャラクター:平均80〜120時間 a 専門スキル習得に 必要 数年 AI技術による変革 a テキスト入力から で生成 数秒〜数分 a InstantMesh:画像→3D 約10秒 a Zero123++:多視点画像 15秒 キャラクターモデル制作時間比較 従来: 112時間(約3週間) AI生成: 約33分 時間削減率: 99.5%  従来手法 2-4週間 専門技術者による手作業  AI生成技術 数秒〜数分 InstantMeshなど 主要技術の処理時間 TRELLIS 約45秒 InstantMesh 約10秒 DreamFusion 4時間+ 従来手法 80時間+ 効率化の意義:  制作速度1,000倍  反復回数10倍以上  コスト90%削減  94.5%満足度 *データ出典: 2024年 国際3Dモデリング協会調査、TencentおよびMicrosoft公表データ 京橋データ分析もくもく会 | 2
  3. 3 / 33 本日の学習目標 プレゼンテーション終了時に獲得できる3つの主要スキル  7 3D表現の構造と表現方法 7 テクスチャとマテリアル機能

    7 AI学習プロセスと評価指標  技術の基本原理理解 3Dモデルの基本構造からAIの学習 メカニズムまで体系的に理解 7 3D表現の構造と表現方法 7 テクスチャとマテリアル機能 7 AI学習プロセスと評価指標  7 研究系・商用系の特性比較 7 処理時間・品質の評価 7 目的別技術選定の判断力  技術比較評価能力 主要技術の特徴を比較し、最適な 選択ができるようになる 7 研究系・商用系の特性比較 7 処理時間・品質の評価 7 目的別技術選定の判断力  7 医療での患者固有モデル 7 製造業でのデザイン革新 7 教育・小売分野での活用  応用可能性の判断 様々な分野での事例から自分の領 域での活用法を構想 7 医療での患者固有モデル 7 製造業でのデザイン革新 7 教育・小売分野での活用  基礎概念 → 技術詳細 → 応用 → 将来展望 京橋デー タ分 析もくもく会 | 3
  4. 4 / 33 技術発展の全体像 3Dグラフィックス技術は60年以上の歴 史を持ち、生成AI技術の登場により新 たな革命期を迎えています。  第一世代(1960-1990年代) 手動モデリングとCAD黎明期

    第二世代(2000-2010年代) 専門ソフトとGPU加速の時代  第三世代(2019年-現在) AIによる自動生成技術の台頭 技術発展の3つの波  第一世代(1960-1990年代) 手動モデリングとCAD黎明期 第二世代(2000-2010年代) 専門ソフトとGPU加速の時代  第三世代(2019年-現在) AIによる自動生成技術の台頭 現在の立ち位置 2 「カンブリア爆発」 あります。 022年以降、テキストや画像からの3D生成が実用段 階に突入し、現在は とも呼ばれる 急速な技術発展期に  手動モデリング時代 専門技術者による制作  深層学習初期 学術研究中心の発展  生成AI革命 現在の急速発展期 1960年代 Sketchpad (1963) イワン・サザラ ンドによるCAD 原型 1990年代 3D専用ソフト 普及 Maya, 3ds Max, Blender登場 2019-2022 NeRF & DreamFusion テキスト→3D生 成の革新 現在 大規模生成モ デル時代 TRELLIS, Hunyuan3Dなど 登場 *3D技術は現在、新たな創造の時代の入り口にあります 京橋データ分析もくもく会 | 4
  5. 5 / 33 1基礎理解 3Dモデリングの基本概念と原理を学び、 AI生成技 術の土台となる知識を身につけます。  スライド 5-11

     3Dモデルの構造 頂点・辺・面による立体 表現  テクスチャ・マテ リアル 表面の質感表現技術  従来手法の限界 手作業の課題と効率  AI生成アプローチ 自動生成の基本原理 基礎理解セクション | 3Dモデル生成技術 京橋データ分析もくもく会
  6. 6 / 33 3Dモデルとは? 3Dモデルは、 したも のです。建築設計図から立体模型が作られるよう に、3Dデータは基本要素から構成されます。 立体物をデジタル空間で表現 基本構成要素

     頂点(Vertex):3D空間上の点  辺(Edge):頂点を結ぶ線分  面(Face):頂点で囲まれた平面 これらの要素が集まり「ポリゴンメッシュ」を形成し、 複雑 な形状を表現します ステップ1 頂点 ステップ2 辺 ステップ3 面  2D設計図 →  3D立体モデル
  7. 7 / 33 テクスチャとマテリアルの役割 3Dモデルは形状だけでは単なる「型」にすぎませ ん。 の適用で、色彩や質 感が加わり、リアリティが飛躍的に向上します。 テクスチャとマテリアル テクスチャの基本要素

    カラーマップ:表面の色を定義 法線マップ:凹凸感を表現 スペキュラマップ:光沢を制御 ラフネスマップ:表面の粗さを表現 PBRマテリアルとは 物理ベースレンダリング(PBR)マテリアルは、 現実世界の物理法則に基づいて光の相互作用を 再現する高度なマテリアル表現です。     陶器の絵付けに例えると 白い素地 (ベースメッシュ)  下絵付け (カラーマップ)  釉薬と焼成 (質感と光沢) テクスチャ効果  色彩  凹凸  光沢  透明感 *現代の3DCGでは複数のテクスチャマップを組み合わせて自然な表現を実現 京橋データ分析もくもく会 | 7
  8. 8 / 33 従来手法の限界と課題 熟練3Dアーティストの作業プロセスには、複数の技術的課題が存在 します。特に以下の2点が主要な障壁となっています。 多視点形状把握の難しさ s 視点整合性の維持 —

    前面と側面の形状を一貫させるのに  6〜10時間 s 隠れた面の推測 — 参照画像から見えない部分の形状推定に専門知識が必 要 テクスチャ制作の複雑さ s PBRマテリアル設定 5〜7種類 — 色、法線、粗さなど のマップを個別作成 s UV展開の最適化 — 3D形状を2D空間に効率的に配置する技術的課題 ゲームキャラクター制作工数 基本形状: UV展開: テクスチャ: 15-25時間 8-12時間 20-40時間 合計:43-77時間 主な障壁: 形状一貫性 テクスチャ品質 工数予測困難 従来手法 vs AI生成: 所要時間 人間:詳細調整可能だが長時間労働 AI:高速だが細部制御に制限  従来手法 43-77時間 熟練アーティスト  AI生成 数分〜数時間 プロンプト調整含む  色 法線 粗さ +4種 従来手法の2大課題  多視点整合性   異なる視点からの一貫した形状維持が困難  テクスチャ複雑性 色 法線 粗さ +4種 複数マップの作成と整合性維持に多大な工 数 *データ出典: 業界専門家インタビューと主要3Dアーティスト制作記録分析(2023年) 8
  9. 9 / 33 AI生成の基本アプローチ 3Dモデル生成は に 例えられます 料理作りのプロセス 1 材料リスト(テキスト)

    料理レシピのように、必要な素材や特徴を言葉で指定 2 料理写真(2D画像) レシピから完成イメージを思い浮かべる過程 3 実際の料理(3Dモデル) 写真をもとに立体的な実物を再現する工程   テキスト入力 "赤いリンゴの木、詳細な樹皮"    2D画像生成 複数の視点からの2D表現    3Dモデル完成 立体形状と質感の統合 *AIは何百万もの料理(3Dモデル)を見て、材料(テキスト)から完成品を予想できるようになります 京橋データ分析もくもく会 | 9
  10. 10 / 33 学習データの重要性 人間が立体構造を理解するように、AIも します。 質の高いデータが 質の高い生成結果をもたらします。 多角的な 観察から3D世界を学習

    人間とAIの学習類似点  多角的観察 — 様々な角度から対象を観察  経験の蓄積 — 大量の事例から法則性を学習  推論能力 — 見えない部分を予測できる AI学習データの要件  データ量 100万+モデルが必要  多様性 様々なカテゴリ・形状  品質 高精度なメッシュ構造  メタデータ 適切なラベル付け データ品質と生成結果の関係  データ不足 形状不安定 テクスチャ破綻 →  豊富なデータ 安定した形状 一貫したテクスチャ *Objaverse、ShapeNet等の大規模3Dデータセットの活用が成功の鍵 京橋データ分析もくもく会 | 10
  11. 11 / 33 評価指標の理解 写真品質評価(解像度・色再現性・ノイズ)のよ うに、3D生成にも客観的な評価基準があります。 主要な評価指標 1 Chamfer距離 二つの表面間の平均距離

    例:手袋と手の形の一致度合い 2 F1スコア 形状の精度と再現度のバランス 例:パズルピースの正確さ 3 LPIPS値 知覚的な見た目の類似性 例:本物と模型の見分けにくさ   Chamfer距離 良い値: 小さい 0.01以下:肉眼でほぼ区別できないレベル  F1スコア 良い値: 大きい 0.9以上:高精度の3Dモデルと評価   LPIPS 良い値: 小さい 0.2以下:写真レベルのリアルさ ※指標は単独ではなく複数組み合わせて総合評価することが重要 京橋データ分析もくもく会 | 11
  12. 12 / 33 2技術詳細 このセクションでは、最新の3D生成技術を体系的 に解説します。主要な技術を比較し、それぞれの 特長と応用可能性を明らかにします。  スライド 12-20

     Microsoft TRELLIS 統合アプローチの革新  Tencent Hunyuan3D 高精度PBR対応モデル  Sparc3D 高解像度への挑戦  画像入力系技術 Zero123++と高速生成 京橋データ分析もくもく会 | 3Dモデル生成技術 12
  13. 13 / 33 最新技術マップ 主要3D生成技術の比較 技術特徴と実用性で選ぶ4大技術 研究系 研究機関主導 商用系 企業サービス

    OSS系 オープンソース 技術選択の主要ポイント TRELLIS 研究系 € 構造化潜在表現(SLAT) € 複数出力形式対応 € ローカル編集機能搭載 Microsoft Research Hunyuan3D 研究系 € 二段階生成パイプライン € PBRマテリアル対応 € 10億パラメータLATTICE Tencent ARC Lab Zero123++ OSS系 € 単一→マルチビュー生成 € 法線マップ出力対応 € 10秒の高速処理 MIT/Apache-2.0ライセンス Meshy.ai 商用系 € テキスト/画像→3Dモデル € 複数アートスタイル選 択 € 教育向けライセンス 提供 商用サ ブス ク・API 提供 *20 25年7月時点のデータ 。詳細な比較は次スライ ド参照 13
  14. 14 / 33 Microsoft TRELLISの革新 Microsoftが開発した統合型3D生成フレームワークで、 一貫性のある高品質な3Dアセットを生成します。 アプローチの革新  従来の専門店型アプローチ

    形状・テクスチャ・マテリアルが別々のプロセスで処理  TRELLISの百貨店型アプローチ すべての要素を統合処理し、一貫性を実現 SLAT表現の革新性 Structured LATent(構造化潜在表現)は、多様な入力から 3D出力への「共通言語」として機能します。 Ô 多言語翻訳の「中間言語」のような役割 Ô 幾何情報と視覚情報の統合    TRELLISの統合プロセス  テキスト 入力   SLAT表現   3Dアセッ ト 複数出力形式対応  メ ッ シ ュ  ガ ウ シ アン  NeRF 94.5% 実証された成果 94.5% ユーザー満足 度 他手法との比較 で高評価
  15. 15 / 33 TRELLISの技術的詳細と成果 Microsoftが開発した統合型3D生成モデルで、 します。 さま ざまな形式の3Dアセットを高品質に生成 SLAT表現の革新性 多言語翻訳の「中間言語」のように、異なる3D形式間

    の変換を統一フォーマットで実現  高速処理  安定生成 複数出力形式  NeRF  3Dガウシアン  ポリゴンメッシュ ユーザー満足度 94.5% の業界プロが他手法より選好 比較満足度 94.5% 従来平均: 67.8% 業界最高水準 主要特徴  7千万~20億パラメータ規模  MITライセンス(オープンソース)  ローカル編集機能対応
  16. 16 / 33 Tencent Hunyuan3Dの特徴 Hunyuan3Dはテンセントが開発する大型3D生成モデルで、 により高品質な3Dコンテン ツを生成します。 2段階パイプライン 二段階生成パイプライン

    1 1 形状生成(DiT) フロー正則化型モデルで粗いメッシュを生成。 モデル(10 億パラメータ)で高精度形状を実現。 LATTICE 2 2 テクスチャ生成(Paint) 高解像度PBRテクスチャマップを生成。マルチビュー対応で を保持。 視点間の 一貫性  PBRマテリアル対応 映画品質の視覚表現を実現する物理ベース レンダリングにより、リアルなライティン グ効果を再現。  彫刻制作アナロジー 粗削り 精密な 仕上げ (DiT)で形の輪郭を決め、 (Paint)で細部の質感を追加。  生成時間: 5分→1分以内  ゲーム開発向け最適化 *出典: Tencent ARC Lab 研究報告 2024 京橋データ分析もくもく会 | 16
  17. 17 / 33 Hunyuan3Dの2段階生成プロセス 彫刻の工程に似た2段階アプローチ。粗い石か ら理想の形を削り出すように、AIも形状からテク スチャへと段階的に生成します。 1 1 形状生成(DiT)

    彫刻家が するように、基本形状を構築し ます。 荒削り  LATTICE(10億パラメータ) 2 2 テクスチャ生成 彫刻家が するように、質感を付与 します。 仕上げ・彩色  PBR対応マテリアル 彫刻とAI生成の類似性 ミケランジェロ 「理想の形は石の中に眠 っている」  Hunyuan3D 「理想の形は潜在空間に 存在する」 10億パラメータの威力 10億 LATTICEモデル 従来モデルの の規模で、 複雑な形状の詳細表現が可能に 10倍
  18. 18 / 33 Sparc3Dの基本概念 南洋理工大学とMath Magicの共同研究チームによるSparc3Dは、スパース 表現を活用して超高解像度3Dモデル生成に挑戦するフレームワークです。 スパース表現の革新性 都市計画に例えると、従来は都市全体の区画を管理(空きスペースも含む) するのに対し、Sparc3Dは「建物がある場所のみ」を選択的に管理します。

     メモリ効率が最大99%向上  処理速度の大幅な改善 1024³解像度の実現 1024³とは、立方体の各辺に1024個、合計10億以上のボクセルを持つ表現で す。  4K画像(約800万画素)の立体版に相当  従来(256³)と比較して64倍の詳細さ 重要ポイント: スパース表現により、10億ボクセルという超高解像度でありなが ら、一般的なPCでも処理可能になります。これが従来技術との決定的な違いで す。 メモリ使用量: 100% 従来の密表現 メモリ使用量: 約1% Sparc3D スパース表現の効率性 すべての空間を管理 メモリ使用量: 100% 従来の密表現  必要な部分のみ管理 メモリ使用量: 約1% Sparc3D 256³ 従来 1600万ボクセル 超高解像度の実現 256³ 従来 1600万ボクセル 標準解像度  1024³ Sparc3D 10億+ボクセル 4K映像の立体版に相当  スパース表現により、従来手法では不可能だった超高解像度モデリングが可能に。微細 なディテールや薄いパーツも高精度に再現できます。 *参考: Sparc3D: Sparse 3D Representation for High-Resolution Generation (NTU/Math Magic, 2024) 京橋データ分析もくもく会 | 18
  19. 19 / 33 Sparc3Dの技術詳細   都市計画のようなスパース表現で効率化  メモリ使用量を75%削減 

    3Dプリント可能なメッシュ自動生成  Sparcubes技術 非多様体メッシュを高速に水密化し、 の超高解像度を実現 1024³ボ クセル 核心的革新点  都市計画のような で効率化 スパース表現  メモリ使用量を75%削減  3Dプリント可能なメッシュ自動生成 性能向上 競合比30%改善  従来の課題 3D形状と潜在表現の不 整合 Sparconv解決法 スパース演算で構造保持  細部まで忠実な高精度再構成  薄いパーツも損失なく表現可能  Sparconv-VAE技術 スパース畳み込みによる で高精度再構成を実現 モダリティギャップ解 消 従来の課題 3D形状と潜在表現の不 整合 Sparconv解決法 スパース演算で構造保持 技術的意義  細部まで忠実な高精度再構成  薄いパーツも損失なく表現可能 再構成精度 従来比2倍以上
  20. 20 / 33 画像入力系技術の革新 Zero123++とInstantMeshによる超高速3D生成  10秒で3Dモデルを生成 従来 かかっていた画像からの3D変換が、 最新技術で

    はわずか で実現可能に。 数時間 10秒 ” 入力画像1枚から複数視点画像を生成 ” 視点間の一貫性を保持 ” 形状精度25%向上  Zero123++ ” 入力画像 から複数視点画像を生成 1枚 ” 視点間の一貫性を保持 ” 形状精度25%向上 ” 画像から3Dを10秒で生成 ” ワンショット推論で高速処理 ” 実用レベルの3Dメッシュ品質  InstantMesh ” 画像から3Dを で生成 10秒 ” ワンショット推論で高速処理 ” 実用レベルの 品質 3Dメッシュ    単一画像から3Dへの変換  入力画像   多視点展開   3Dモデル 処理時間の革命的短縮  3時間 従来手法  10秒 InstantMesh 処理速度 最大1,440倍 の高速化を実現
  21. 21 / 33 性能比較と選択ガイド 目的別に最適な3D生成技術を選ぶためのガイド 研究用 最先端技術 商用 実務利用 教育用

    学習・教材 用途 処理時間 品質 コスト 推奨技術 研究用 論文実装・最先端検証 数分〜数時間 最高精度 高性能GPU要 e TRELLIS e Hunyuan3D e Sparc3D 商用 コンテンツ制作・製品開発 数秒〜数分 実用十分 サブスク料金 e Meshy.ai e Tripo 3D e InstantMesh 教育用 学生実習・STEAM教育 即時〜数秒 教育目的十分 無料〜低コスト e Zero123++ e OpenSCAD e Meshy教育版 ※評価は各技術の最新バージョンにより変動する場合があります(2025年7月時点) 21
  22. 22 / 33 3応用展開 3Dモデル生成技術の実世界での活用と社会的イン パクト 理論から実践へ、各産業分野での革新的応用例を紹介します  スライド 22-27

     医療分野 患者固有モデル生成  製造業 設計プロセス革新  建築・都市 可視化の新次元  教育・小売 体験型コンテンツ 応用展開セクション | 京橋データ分析もくもく会 22
  23. 23 / 33 医療分野への応用 Harvard Medical School研究成果 患者固有3Dモデルを用いたVRシミュレーションにより、外科トレーニン グの効果が に向上。研修医の技術習得時間が大幅に短縮され

    ました。 従来の2.3倍 研究対象: 48名の外科研修医(p<0.001) 主要な医療効果 手術前シミュレーション 複雑な解剖学的変異を事前認識。計画 変更率が52%減少 合併症リスク低減 予期せぬ解剖学的構造の事前発見によ り、出血量42%減少 3Dモデル生成からVRトレーニングへ  CT/MRI画像 →  AIセグメント →  3Dモデル →  VRシミュレーション 生成時間: 従来4時間+ → 現在17分 Harvard研究:トレーニング効果 比較 1倍 従来 型訓練  2.3倍 VR +3Dモデル 手技 精度 4 2% 89% 総合評価 43 % 97 % 従来 型トレーニング VR+3Dモデル 学習時間比較  75%削減 従来: 4 週間 VR+3D: 1週間 技術 定着率  92% v s 52% 6ヶ月後の技術 維持 *デー タ出 典: Harvard M edical School Journal of VR Surgery T raining, 2024 京橋デー タ分 析もくもく会 | 23
  24. 24 / 33 製造業 - デザインプロセス革命 3D生成技術により、製品開発サイクルが されています。テキストやスケッチから高精 度3Dモデルを即時生成し、設計から検証までの時 間が

    されました。 根本から 変革 劇的に短縮 時間短縮効果  従来手法 3-4週間   AI生成技術 10-15分 時間削減率: 99%以上 主な効果  試作コスト 最大75%削減  市場投入 42%短縮  BMW工場デジタルツイン 成功事例 BMWはミュンヘン工場の完全デジタルツインを構築 し、複雑な製造ラインの最適化を実現しました。 30% 生産効率向上 実測値 17% エネルギー削減 6.2倍 検出速度向上 45% 不良率低減  リアルタイム同期  高速シミュレーシ ョン  AI最適化
  25. 25 / 33 建築・都市計画 - 可視化の新次元 建築家の頭の中のイメージを すること で、合意形成プロセスが劇的に加速します。 即座に3D化

    クライアント合意形成の加速 u 打ち合わせ回数が60%削減 u 設計変更の で意思決定迅速化 リアルタイム反映 都市レベルでの応用 u 都市全体の 構築 デジタルツイン u 災害予測と対策検証が で直感的に 可視化  スピード革命 従来: 数週間 AI活用: 数分 3D設計提案が に可能 になり、 変更サイクルが 高速化 即時 10倍  直感的理解  市民参加促進  合意形成迅速化  没入型体験 クライアントや市民が で計画を体験 VR/AR  直感的理解  市民参加促進  合意形成迅速化  ニューヨーク市のデジタルツインプロジェクト 計画決定プロセスが45%短縮 *出典: 国際建築デジタル化協会 2025年調査レポート 京橋データ分析もくもく会 | 25
  26. 26 / 33 エンターテインメント領域 3D生成技術により が急速 に進展し、個人でも映画レベルの制作 が可能に 創作の民主化 AI技術の革新効果

    a 映画品質の3D要素を数分で制作 a 制作コストを最大90%削減 a 専門知識不要で の創作 アイデア主導 3D制作の民主化   動画制作 テキストから直接3Dシ ーンを生成   インディーゲ ーム 少人数でも高品質開発 が可能
  27. 27 / 33 Eコマース・小売分野の革新 3D生成技術で実現する新しい購買体験 AR試着の主要価値   空間配置確認 家具を自宅空間に実寸表示

      パーソナライズ 色・素材をリアルタイム変更   ビジネス効果 コンバージョン率35%向上 Nike「Nikeland」事例  モバイルAR +  バーチャル空間 革新ポイント  リアル・バーチャル融 合  3Dシューズ試着 700万+ 初年度訪問者 31% デジタル売上増 出典: Retail Dive 2024年レポート、Nike社公開データ 京橋データ分析もくもく会 | 27
  28. 28 / 33 教育分野でのSTEAM教育革新 3D生成技術は を切り開 き、文章力と空間認識能力の同時育成を実現しま す。 創造性教育の新たな地平 創造性教育の革新

    p アイデアの可視化: 文章で表現した想像を即座に立体化 p 没入型体験学習: 複雑な概念を3D空間で理解 p 失敗コストの低減: 試行錯誤サイクルの高速化 教育効果の実証 2.3倍 学習効率向上 Harvard Medical Study 45% 理系興味増加 特に女子学生 創造サイクル   アイデア 文章化   AI変換 3Dモデル化  実体化 3Dプリント S T E A M STEAMスキル総合育成 S 科学 T 技術 E 工学 A 芸術 M 数学 *データ出典: Harvard Medical School VR Study 2023, STEAM Education Report 2024 京橋データ分析もくもく会 | 28
  29. 29 / 33 4課題と展望 3D生成技術の可能性と同時に、現実的な課題も考 慮する必要があります。 技術的限界から社会実装 まで、今後の展開を多角的に展望します。  バランスの取れた視点で将来性を評価

     技術的課題 データ不足と計算コスト  社会的課題 知的財産とプライバシー  発展予測 技術成熟度と市場展望  行動提案 立場別の活用アプローチ 京橋データ分析もくもく会 | 3Dモデル生成技術の現状と将来展望 29
  30. 30 / 33 技術的課題と限界 3D生成技術の現実的な課題を理解する   2Dデータ: 数十億枚の画像 

    3Dデータ: 数百万モデルのみ  必要量: 高品質で多様な100万+モデ ル  データ不足 2D画像と比較して、高品質な3Dデ ータセットが圧倒的に不足してい ます。  2Dデータ: 数十億枚の画像  3Dデータ: 数百万モデルのみ  必要量: 高品質で多様な100万+モデ ル   TRELLIS訓練: A100×64基  推論: 24GB+ VRAM必須  コスト: 商用生成で数万~数十万円  計算コスト 3D生成には膨大な計算リソースが 必要で、導入障壁が高くなりま す。  TRELLIS訓練: A100×64基  推論: 24GB+ VRAM必須  コスト: 商用生成で数万~数十万円   不完全なトポロジー構造  リギング非対応のメッシュ  手動修正: 専門知識がまだ必要  品質保証 生成 されたモデルには修正が必 要 な技術的 問題が 残ります。  不完全なトポロジー構造  リギング非対応のメッシュ  手動修正: 専門知識がまだ必要 *完全 自動 化には 依然として技術的課題が あり、 人間の 創意工夫との 協調が 重要 京橋データ 分析もく もく 会 | 30
  31. 31 / 33 社会的・倫理的課題 3D生成技術の普及に伴い、 への対応が重要になっていま す。 社会的・倫 理的課題 主要な課題

     知的財産権 — 既存作品の複製リスク  プライバシー — 無許可の人物モデル化  雇用変化 — 職種転換への対応 バランスある解決の道筋 技術進歩と社会的責任のバランスを取るた めに、 と が重要です。 倫理ガイドライン 教育・リテラシ ー向上 解決策:権利 者との協力体 制構築  知的財産権 AIによる既存作品 の模倣と新規創作 の線引きが困難 解決策:権利 者との協力体 制構築 解決策:同意 取得と悪用防 止  プライバシー 許可なく個人の3D アバター生成によ るプライバシー侵 害リスク 解決策:同意 取得と悪用防 止  雇用構造変化 単純作 業は自動化 され、クリ エイ テ ィブ業務は拡大 解決策: スキ ル再教育の 促 進  技術 革新 イ ノベーシ ョン バランス 保護  社会的責任 ※ 3D生成AIの社会的 影響に 関する 国際会 議報告書 (2025) 京橋データ 分析もく もく会 | 3 1
  32. 32 / 33 今後3-5年の発展展望 技術成熟度曲線 現在地点 過度期待→幻滅期の移行中 安定期到達予測 2027-2028年頃 主要ブレークスルー予測

    2025-2026: データ統合期 大規模3Dデータセットの標準化とツール普及 2026-2027: 高度制御期 パーツ単位の精密制御と物理シミュレーション統合 2028-2029: 実用安定期 産業プロセスとの完全統合と普及 技術的転換点  2026年: マルチモーダル意味理解型生成  2027年: エッジデバイス対応  2028年: 完全物理正確性の実現 京橋データ分析もくもく会 32
  33. 33 / 33 まとめと行動提案 次のステップへの具体的アクション 技術の要点  急速な技術発展 従来の数週間→数分へ劇的効率化 

    多様なアプローチ TRELLIS、Hunyuan3D、Zero123++  産業応用の広がり 医療、製造、建築、教育分野  急速な技術発展 従来の数週間→数分へ劇的効率化  多様なアプローチ TRELLIS、Hunyuan3D、Zero123++  産業応用の広がり 医療、製造、建築、教育分野 立場別の行動提案   複数モダリティ融合研究  計算効率化手法の開発  研究者  複数モダリティ融合研究  計算効率化手法の開発   業務プロセスの3D化検討  小規模実証実験の開始  企業経営者  業務プロセスの3D化検討  小規模実証実験の開始   STEAM教材への導入  創造性と技術活用力育成  教育者  STEAM教材への導入  創造性と技術活用力育成   無料ツールで実験制作  複合スキルの習得  学生・個人  無料ツールで実験制作  複合スキルの習得 共通アクション 京橋データ分析もくもく会 33