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SHIFT EVOLVE Presents Vol.9 エンジニアのためのUXデザイン入門講座

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December 09, 2021
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SHIFT EVOLVE Presents Vol.9 エンジニアのためのUXデザイン入門講座

SHIFT EVOLVE Presents Vol.9 「エンジニアのためのUXデザイン入門講座」で投影したスライド。

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December 09, 2021
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Transcript

  1. 出典:「狩野モデルと商品企画」https://www.juse.or.jp/departmental/point02/08.html 狩野モデル 顧客の求める品質をモデル化した考え方 → 魅力品質・一元的品質・当たり前品質 「これらのバランスをどう考えるか、また“顧客にとって”の魅力をどう創り込んでいけるか」 魅力品質: 不充足でも仕方がないが、充足されれば満足度 一元的品質: 不充足だと不満、充足されると満足

    当たり前品質: 不充足だと不満、充足されても当たり前 (説明はスライド記載の内容) 具体例 テレビ 魅力的品質:3Dテレビ、ネットの動画も視聴可能、ステレオ 一元的品質:ディスプレイサイズ、高精細 当たり前品質:地デジ視聴、外部端子 15
  2. ex)プロトタイプ 技術検証や問題点の洗い出しを行うために作成される試験用のプログラム ・ホットモック ・コールドモック ・デザインプロトタイプ ・ペーパープロトタイプ プロトタイプという単語は結構厄介で、人によってイメージが違ったりする が、大きく4つ紹介する。 「ホットモック」:ぎりぎりホンモノではないけど、ホンモノのプログラム に近いプロトタイプ

    「コールドモック」:一部ダミープログラムが入ってるけど、一応動くプロ トタイプ おそらくエンジニアの方にとっての「プロトタイプ」はこのどちらかだと思 われる。 これらについて、UXデザインではユーザ観点からの評価に使用する。 わかりやすい例で行くと、「ユーザビリティテスト」。「設計と同じかどう か」、「ちゃんと動作するかどうか」ではなく、「ちゃんとユーザが使える かどうか」を見る。 UXデザインではさらにデザインプロトタイプ、ペーパープロトタイプという のを作ることがあります。 39
  3. ・「カートに入れる」ボタンを目立たせよう ・商品写真の下に詳細な説明文をつけよう ・購入時に関連商品への導線をつけよう ・ターゲットを既存ユーザとし、関連商品の購入増を目指そう ・「プロのおススメ」機能をつけよう UXデザインでは・・・ =5層モデルにマッピング=プロジェクトの「どこで何するか」わかる ex)「ECサイト売り上げを改善したい」 →それぞれの「改善策」を見つけるための手法が存在 どのレイヤにも(効果は別として)「改善方法」があるが、それぞれ違う手

    法(UX手法、メソッド)を使って見つけることができる。 例えば、戦略のレイヤはペルソナ・シナリオ、骨格のレイヤはデザインプロ トタイプを使ったユーザビリティ検証etc。 これをちょっと違う見方で見てみると、新規開発であっても、既存システム のメンテナンスであっても、つまりどのレイヤからスタートしてもUXデザイ ンを取り入れることができる。 また、そのプロジェクトでどこまで時間とお金が掛けられるか、今、プロ ジェクトはどこまで進んでるかを考えつつ、どの改善方法をとるかを提案し て「企画実現の精度をあげる」いくというアプローチをします。 54
  4. 59

  5. Question エンジニアでもできますか? Answer できます。 「UXデザイナー」のバックグラウンド …デザイナ、マーケッター、エンジニア、 テスター、人間工学、社会学、文化人類学 etc… よくある質問として「エンジニアでもUXデザインできるか」 言い換えると「UXデザインはエンジニアの仕事なのか」

    答えはYes UXデザイナーはUXデザイナーとしてキャリアを始めるケースはあまりなくて、 様々なキャリアからUXデザイナーになるケースが多い 例えば、デザイナetc 変わり種としては文化人類学から転向というケースも ある(「市場にいるユーザがどういうことを考えて、何をしているか」の調 査は、「ある文化の人が何をしているか」の調査そのもの) 60
  6. Question UI、ユーザビリティ、UXの違いは? Answer UI:ユーザとシステムの接点 ユーザビリティ:「使いやすさ」の指標 UX:システム以外も含めた「体験」 【配布資料のみ】 よくある質問として「UI、ユーザビリティ、UXの違い」 答えは UI:ユーザとシステムの接点

    →いいUI、悪いUIのどちらも含まれる ユーザビリティ:「使いやすさ」の指標 →高いユーザビリティ、低いユーザビリティがある UX:システム以外も含めた「体験」 →システムとの接点も含んだ全体を指す 61
  7. ex)メッセージングアプリ UI: ボタン、色 ユーザビリティ: 操作ミスしないか、迷わないか UX: 新たなコミュニケーション手段 使うときの「気持ち」 【配布資料のみ】 メッセージングアプリの例で説明

    UI:ボタンや画面の色合いといったもの ユーザビリティ:操作のミスをしないか、機能的に不足がないかといったも の UX:電話、メール、チャットと異なるコミュニケーションという「体験」 (ex.リアルタイム性、メッセージの「重み」)、それを使った時の「気持ち (ex.足跡(既読)機能)」まで含む 62