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akeytsuについてのスライド.pdf

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May 19, 2019
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 akeytsuについてのスライド.pdf

第15回3DCGミートアップ。
「akeytsuについて」のスライドです。

※2019/05/20 akeytuの表記を → akeytsu に修正。

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May 19, 2019
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  1. akeytsu その概要と注意点について 1 ※ver. 1.2.1.0 現在

  2. Zmix(ズミックス) ゲーム用グラフィッカー 某社アーケード基板のドット絵作成からスタートし、 ゲーム業界30年。平成とほぼ同じ時間を過ごす。 現在はスマートフォン用タイトルで、キャラアニメーションを担当。 自己紹介 @mixz_waterisle 2 twitter

  3. はじめに 3 akeytsuって? • キャラクターの、スキニング、リギング、アニメーション作成用のソフト • Nukeygaraというフランスの会社によって開発 • シンプルでスピーディーな「ライトリグ」 •

    独自のインターフェイス「スピナー」 • 同一スケルトンで切り替え可能な「FK/IKソルバ」 • キーフレーム調整に優れた「スタッカー」 • 3Dビューと統合された「カーブボード」 • 歩き、走り作成に最適な「サイクルメーカー」
  4. •公式サイト https://www.nukeygara.com/akeytsu •屋根裏ブックさん akeytsuの使い方メモ: 3Dキャラクターアニメーション作成 (屋根裏ブックス) •ダイキンさんのワークフロー動画 https://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/akeytsu/ akeytsuの情報 4

  5. 今回の(お話の)内容 • 「ライトリグ」ジョイント操作と、 • 「スピナー」スピナーとピッカー。まとめて注意点。 • 「FK/IKソルバ」IKとリバースフット操作。レフポーズ設定と注意点。 • 「スタッカー」キーフレーム作成、およびミキサー(レイヤー)。 •

    「カーブボード」キーフレーム調整、キーとミラーの注意点。 • 「サイクルメーカー」歩きを作ってみる(時間あれば)。 • コピースキンモード紹介(時間あれば)。 • 今後のakeytsuについて ※一部スライドの内容と異なります。 5
  6. akeytsuの主要パート リギングパート アニメーションパート 右下のアイコンできりかえる 6

  7. リギングパートの2つのモード ・ジョイント位置の調整、変更 ・IK、RFの設定 7 バインドポーズモード スキン&チェックモード ・ジョイントの操作 ・スキンウェイトの設定と調整 ・スキンウェイトのコピー ビルドポーズモード

    メッシュとボーンが無関係の時 このモードになっている。
  8. アニメーション作成の流れ 8 FBX読み込み キャラモデル ・ANIM BANK ・STACKER ・TIME BAR ・SPINNER

    ・PICKER ・TIME BAR ・CURVE BOARD FBX書き出し リギングパートから 新規アニメーション枠作成 キーフレーム作成、編集 ジョイント選択と操作 キーフレーム調整、編集 ・MIXER ・TRANSFORM ミラーやレイヤー機能
  9. 9 基本操作と設定

  10. カメラ操作 回転 10 左ボタン 中ボタン 右ボタン ホイール回転 平行移動 ドリー ドリー

    ※ALTキーは使わない。 ※Vキーを押しながらドラッグ操作すると、  カメラ優先になる。(強制カメラ操作)
  11. キャラクター CHAR BANK (キャラクターバンク) 左上の+ボタンで新規に作成する。 ジョイントつきのメッシュを読み込むと、自動で作られる。 11 キャラクター名を右クリックすると、 メニューから名前の変更ができる。 ※akeytsuは全体的に、右クリックのサブメニューを多く使

    う。 akeytsuで編集するキャラクターの管理 トンボアイコンから Import FBX
  12. シーン New Scene、またはOpen Scene するとタブが増える。 12 トンボアイコンから New Scene

  13. 13 ジョイント操作 スピナー、ピッカー、各マニピュレータ

  14. ジョイントの選択 ジョイントは、モデルのメッシュをクリックして選択できる。 特別なコントローラーは必要なし。 選択したジョイントは、 スピナーかマニピュレータで操作する。 (詳細は後述) 14 細かく密集したメッシュや、 裏側にあるメッシュでは選択がしにくい。 そんな時、次のページ。

    右クリックで選択すると、 子階層の末端まで、全て選択できる。
  15. ピッカーの操作1 ピッカーを使ってジョイントを選択できる。 15 モデルに含まれる、 全てのジョイントのリスト 階層ではなく並列。 リギングパートで、 各項目を自由に並び替えでき る。 ※アニメーションパートでは並び替え

    できない。 上下の矢印キーで、選択を順番に切り替えら れる。 ショートカットは、ピッカーの並び順の通りに上 下に動くので、 並び替えによって効率アップが図れる。
  16. ピッカーの操作2 上部のアイコンについて。 16 全ジョイントの選択 右半分の選択 左半分の選択 IKノード選択 リバースフットノード選択 「右」「左」は、ジョイント名で 決定している。

    ジョイント名ルール 前に、 R_、L_ r_、l_ または、 後ろに、 _R、_L _r、_l または、 どこでもよいので、right、left Right、Left 以上、どれかのパターンで追加する必要がある。 左右区別しないものにはつけない。
  17. その他の選択操作 akeytsuでは、ジョイント以外を選択する時、Shiftキー他を使う。 17 • リギングパートで、頂点の選択 • アニメーションパートで、 カーブ上のキー選択 Shift +

    左ボタン Ctrl + 左ボタン Alt + 左ボタン クリックまたはドラッグで選 択。 何もないところをドラッグで、 選択解除。 クリックまたはドラッグで選択 を追加。 クリックまたはドラッグで選択 を削除。 頂点選択時のショートカット(テンキー) +:選択を広げる -:選択を縮める *:全選択 /:選択の反転
  18. ツリーの操作 •全体を開くショートカットはない。 •右クリックからのメニューで操作する。 18 各ジョイントとメッシュの表示と非表示や、親子づけの設定ができる。 ジョイントの削除もこのメニューで行う。 カーソルをあてると、ウインドーが広がる。 右クリックメニュー

  19. スピナー1 ジョイント操作用のインターフェイス。 19 赤:X軸 緑:Y軸 青:Z軸 色のついた領域内でマウスを上下ドラッグすると、 ジョイントが動く。 移動 回転

    スケール 中央のアイコンは、 3軸を均等にスケール するための物。 回転のみ、中ボタンドラッグで、自由 に回せる。
  20. スピナー2 回転とスケールは、アイコンを右クリックすると異なるモードになる。 20 子階層へ継承しない回転 トゥーンスケールモード 選択中のジョイントだけが回転し、 子階層はついてこなくなる。 体積を維持するようにスケールする。 スカッシュ&ストレッチの動きになる。

  21. スピナー3 スピナーのその他のアイコン。 21 各機能のスナップ量は、プリファレンス(後述)で設定する。 移動、回転、スケールのスナップON、OFF アイコンをクリックするごとに切り替わる。 スケールは、ローカル座標のみ。 ワールドとローカルの座標切り替え

  22. スピナー4 ピボット切り替え 22 バインドポーズモードでのみ使用可能 ON: 選択中のジョイントだけが動き、子階層には影響しない。 OFF: 選択中のジョイントと、子階層が一緒に動く。

  23. マニピュレータ 各マニピュレータでもジョイント操作は可能。スピナーと使い分ける。 23 移動 回転 スケール 三角形の部分は、2軸で平行移動するためのもの。 矢印の”形そのもの”にカーソルをあわせないと反応しない。 中ボタンドラッグで、自由に回転できる挙動になる。 中央の黄色い部分をドラッグすると、3軸均等のスケールになる。

  24. プリファレンス 24 左下メニュー、または、各 UIの歯車アイコンから開く。 左の各項目の詳細設定ができる。 歯車アイコンから開いたときは、 関連する項目が選択されている。

  25. ショートカットマネージャ 25 左下メニュー Shortcut Managerを開く 右の列で項目をクリックすると 内容を変更できる。 任意のキーを押せば、 設定は上書きされる。 右上の2個のボタンは、設定のリセットなので注意。

    設定を反映するなら、✗ボタンで閉じれば良い。
  26. 各ビューの切り替え 26 左下メニュー テクスチャ ワイヤーフレーム テクスチャ+ワイヤー ジョイント表示 ピボット(軸)表示 グリッド表示     各カメラビューは、キーボードの数字キーで

    切り替え可(テンキーではない) 1:パース 2:フロント 3:バック 4:ライト 5:レフト 6:トップ 7:ボトム 画面分割の 表示方法選択
  27. 操作関連の注意点 • キャラクター名はFBXで書き出した時、Rootの名前になる。 ◦ 名前が変わると別のスケルトン扱いになる事があるので注意。 27 • デリートキーはできるだけ使わない。 ◦ akeytsuではデリートキーは、

    Treeとキャラクターの削除に割り当てられている。 ジョイントが削除されるので注意。 ◦ 各UIに、削除用の✗ボタンがあるので、要素の削除はそれを使う。 • スケールは、ローカル座標だけ。 ◦ ワールド座標でスケールできない。
  28. 28 アニメーション作成準備

  29. フレームレートの設定 フレームの表示とフレームレートを確認、または変更。 29 プリファレンスの、Timebar preferencesを選択 時間の単位を設定 フレームレート設定 ミリ秒か、フレームを選ぶ。 選択肢から選ぶ。

  30. アニムバンク ANIM BANK(アニムバンク) 選択中のキャラクターのアニメーションを管理するUI。 30 削除 新規作成 複製 AKNM書き出しと読み込み(後述) フォルダ作成

    現在のキャラ名 キャラ内のアニメのリスト アニメーションを フォルダで分けて整理できる。
  31. AKNM(アキニム)ファイル AKNMファイルで、アニメーションの書き出しと読み込みができる。 akeytsu専用のファイルフォーマット。 31 IKノードと動きも書き出せるので、一時的なバックアップとして有効。 (FBXエキスポートは、IKノードは書き出されない) ミキサー(レイヤー)も書き出せる。 ジョイント構造がほぼ同じならば、違うキャラクターに読み込むことも可能。 (ただし、完全に再現できるかは保証できない) 選択中のアニメーションだけ書き出される。

  32. akeytsuのアニメーション作法 ポーズToポーズという方法でアニメーションを作っていく。 32 次のフレーム 次のフレームへ キーフレームを作り、ポーズを作成。 次のキーフレームを作り、ポーズを作成。 •キーフレームを作ると全てのジョイントにキーが打たれる。(厳密には、スタッカーで登録しているジョイントに) •キーフレームを作らないとジョイントは動かせない。

  33. 33 IK、RF(リバースフット)設定

  34. IKの設定 腕や脚などに設定できる。2ボーンのほか、3以上のボーン数にも対応。 34 Ctrlキーを押しながら、根本と 末端のジョイントを選択する。 IKボタンが押せるようにな るので、クリック IKノードが作られる。 IKは、「バインドポーズモード」でのみ設定可能。 ※「ジョイントの固さ」の設定はないので

    3ボーン以上のIKをコントロールするのは難しい。
  35. IKの操作 35 IKノードを動かすときは「スキン&チェック」モードへ切り替える。 または、アニメーションパートで動かす。 スピナーに、ポールベクター用の コントロールアイコンが出現 上下ドラッグで、 ポールベクターの向きを変えられる。 右ボタンでドラッグすると、先端ジョイントも同時に回転する。 右クリックで

    切り替え 白:FK 赤:IK IKとFKはキーフレームごとに、 右クリックで切り替えできる。
  36. リバースフット(RF)の設定 36 脚専用(人型専用) ※メックのように膝が逆向きでも可 リバースフットも、「バインドポーズモード」でのみ設定可能。 「ボールジョイント」という、 つま先の付け根のジョイントを選択する。 足首の一つ下の子ジョイントを選択する。 リバースフットボタンが 押せるようになるので、 クリック

    リバースフットノードが作られる。 Y軸0の位置に作られる。
  37. リバースフットのサイズ リバースフットノードは、サイズ調整ができる。 37 「つま先」や「かかと」の基準位置を決める。作成直後に調整する。 つま先付近、かかと付近、および 足の左右に、黄色い T字の コントローラーがあるので、 移動によって調整する。 足のメッシュのサイズによって、

    自動的に設定されているが、微調整可能。 メッシュのスケールが1.0以外の場合、 異常な大きさになることがある。 メッシュのスケール値に注意。
  38. リバースフットの操作 リバースフットは、スピナーが変化して特別な操作ができる。 38 右ボタンドラッグの挙動が違う。(左ボタンドラッグは足首がまわる) X軸:ロール Y軸:ツイスト Z軸:バンク かかと上げ、つま先上げ つま先を基準にひねり 足の横を基準に傾き

  39. IKとリバースフットの注意点 • IKやリバースフット(RF)のノードを削除すると、動きは失われる。 ◦ FKのキーは残るので、 FKの動きだけになってしまう。 • IKの下階層に、IKは作れない。(リバースフットも同じ) ◦ 手首や足首など、末端となる部分にだけ設定できる。

    • リバースフットは人型の足にのみ対応している。(ver.1.2.1現在) ◦ メックやガウォークのような膝が逆に曲がった構造は大丈夫。 ◦ 「ふともも → すね → 足首 → ボールジョイント」の親子構造にする。 39
  40. 40 レフポーズ作成

  41. レフポーズ作成 スキン&チェックモードで、汎用的なポーズを1つ作れる。 41 Ref Poseは、1キャラクターにつき、1つだけ。 Ref Pose 作成 ボタンを押す。 Skin&Checkで

    ポーズを作る。 Ref Pose ができた。 Ref Pose があると、 削除ボタンが 押せるようにな る。
  42. レフポーズについて • 新規作成したアニメーションの0フレーム目として、 レフポーズがわりあてられ、自動的にキーが打たれる。 • 汎用的なポーズを作成すれば、全てのアニメーションで使い回せる。 • ただし、注意が必要(後述)。 42

  43. レフポーズ修正時 43 作成済みレフポーズを変更した場合、以下のダイアログが出る。 (修正のほか、削除して新規作成した場合も同じ) 訳: あなたは、あなたの参照ポーズを修正しました。 現在のアニメーションが破損する可能性があります。 アニメーションを失わないように、Convertすることをお勧めします。 文の通り、 Cnvert Animationで、元のア

    ニメーションを保持することをお すすめ。
  44. レフポーズの注意点 • レフポーズは左右対称の形にする。 ◦ サイクルメーカー(後述)は、非対称の状態だと意図しない変形になる。 ◦ 「気をつけ」などの、左右対称でありつつ、アニメーション作成に適したポーズが無難。 44 • 戦闘時等の待機ポーズ等には使えない。(たいてい左右非対称になるため)

    ミラー機能を使わない、または、 ・既存のアニメーションを複製して、0フレーム目だけ残す。  ・0フレーム目のジョイントのキーをコピペする。 などの、対処が必要。
  45. レフポーズの注意点2 45 • 全てのアニメーションは、レフポーズからの相対値で動く。 アニメーションパートでは、レフポーズで全ジョイントの値が、0にセットされる。 トランスフォームの、全ての値が0になっている。 左右非対称のポーズでも、0になる ので注意。 例えば、左右非対称だと「 X軸で+45度回る」場合の

    結果が異なってしまう。
  46. 46 キーフレームの作成と調整 スタッカー、タイムバー、カーブボード、ミキサー

  47. スタッカー1 STACKER(スタッカー) アニメーションの、キーフレームを管理するメインのUI。 47 新規キーフレーム作成 キーフレーム削除 ゴースト表示(前フレーム、後フレーム) ループキー(次のページ) キーフレームの位置 (数値入力可)

    キーとキーの間隔の フレーム数 (数値入力可) キーフレームのリスト クリックで選択。 ドラッグドロップで移動可能。
  48. スタッカー2 スタッカーのその他の機能。 48 ループキー(ON,OFF) ONにすると赤くなる。 最初のフレームと、 最終フレームが同期する。 アニメーションの最後のフレーム に設定される。 ▪の領域をクリック

    選択中キーフレームの合計フレーム数 入力した値で、全体をスケールできる。 ただし、指定した値とピッタリにはならない。 全フレーム選択、 前半選択、 後半選択
  49. タイムバー1 キーフレームの位置調整や、アニメーションの再生用UI。 (右クリックメニューで、キーの作成と削除も可能) 49 選択中キーフレーム 再生 選択範囲再生 次キーへ 最終キーへ 全キーを

    画面範囲におさめる 選択範囲だけ 表示 前キーへ 先頭キーへ キーフレーム ループキー
  50. タイムバー2 タイムバー上を右クリックすることでサブメニュー表示。 50 下のバーの端をドラッグすると、表示範囲を変えられる。 再生範囲の表示調整 端をドラッグすると、伸び縮みする キーフレームなし: キーフレームの上: キー削除、 それ以降のキー選択

    フェードイン作成 フェードアウト作成 (フェードはミキサーの機能) 新規キーの作成
  51. タイムバー3 タイムバーと、スタッカーのキー移動の違い。 51 タイムバーでキーを移動すると、 前後のキーは動かずに、間隔が調整される。 スタッカーでキー間の値を変えると、 それ以降のキーは、間隔をたもったまま後ろにずれる。

  52. ミキサー(アニメレイヤー)1 アニメーションレイヤーの働きをする機能。 52 レイヤーへ登録したジョイントは、別のキーフレームを持てる。 (スタッカーが分かれる。レイヤーの分だけスタッカーが作られる) 新規作成ボタン スタッカーの 内容が変化する ピッカー内は、 レイヤーで登録した

    ジョイントのみ 表示される タイムバーが 複数段になる。 スタッカー(レイヤー) 1行分が、スタッカー1個に対 応する。 ミキサーに新規の スタッカーができる
  53. ミキサー(アニメレイヤー)2 ミキサー(レイヤー)への登録方法。 53 どこかのジョイントを選択して、ミキサーの新規ボタンを押すことで、レイヤーが作られる。ハン マーはONの状態なので、追加するジョイントを選択していく。 ハンマーのアイコン 右端のハンマーのアイコンをクリックして ONにすることで、 選択中のレイヤーへジョイントを追加できる。 選択し終わったら、レイヤーのハンマーアイコンを

    OFF にして決定する。 IKやRFのノードを選択した場合、 脚や腕を構成するジョイントも同時に選択される。 (IKの影響を分離できないので仕様) ONにすると、 ピッカー内のジョイントが全 部表示される。
  54. ミキサー(アニメレイヤー)3 各アイコンについて。 54 不透明度 上下の入れ替え レイヤーは、下から上へ上書きで積み重なる。 上のレイヤーが優先される。 アクティブのON,OFF 新規作成 複製

    下のレイヤーとマージ エクストラクトスタッカー 削除 ピッカーで選択中のジョイントをレイ ヤーに追加した状態で、別のレイ ヤーを作る 下のレイヤーとブレンドする。
  55. ミキサー(アニメレイヤー)4 レイヤーの不透明度には直接キーを設定できない。 だんだんと変化するブレンドの場合は、フェード機能を使う。 55 タイムバーに追加されたレイヤー上で キーを作り、右クリックから、 Create Fade-in を選択する。 キーがないとフェードは 設定できない。

    フェードイン用のハンドルが出る。 端の▲をドラッグして、 フレーム(時間)を調整できる。 「0~不透明度で設定した値」まで 変化する。 フェードアウト側も同様に 右クリックメニューで設定する。 削除の場合は、作成済みのキーフレームを右クリックで、 Create がRemoveに変わっているので、選択する。
  56. ミキサーの注意点 • ミキサーの目玉アイコンに注意。 ◦ 非アクティブでも、ジョイントは選択できるが、動かせない状態になる。 ◦ ジョイントが動かせないときは、目玉アイコンを確認する。 • あとからIKやRFを追加したときはミキサーへの登録を忘れずに。 ◦

    最低限、最初からある ALLレイヤーへ追加する。 ◦ あとからIKを追加しても自動でミキサーには入らないので、手動で追加し直す必要がある。 56
  57. カーブボード1 タイムバーの左上にあるアイコンをクリックでカーブボードが開く。 キーの値を調整できる。 57 Shiftキー+左クリック ドラッグすることで、 キーや、カーブが選択できる。 値の変更もShiftキーを押しな がら行う。 •

    Shiftキーを使わないと何も動かせないので注意 • キーは横にドラッグできない。縦(値調整)のみ。 カーブ用アイコンがつく。 アイコンをクリックで 該当するカーブの 表示と、非表示を切り替えられ る。
  58. カーブボード2 58 カーブボード専用のビューがある。(F3キー) カーブ操作だけに集中したい時に便利。 このビューに変えても、Shiftキーを使わないとカーブのキーは動かせないので注意。

  59. カーブボード3 カーブボードの左下にある、メインのUI。 59 カーブボードを閉じる 全体をビューにおさめる 選択中をビューにおさめる リニアと、スプラインの 補間切り替え クランプ IKモード(次ページ)

    クランプ 2つのキーの値がほとんど変化ない場合、 そのキーの間のカーブをまっすぐにする。
  60. カーブボード4 IKモードは、IK(とRF)用のクランプを行うもの。 ほぼ自動的に処理されている。 60 IK補間の挙動 白から赤 赤(IK)は接地点とみなし、 IKノードのすべてのカーブがリ ニアの補間に変化する。 赤から赤

    赤と赤の間に変化がない、 または小さい値の場合、 akeytsuは「動いていない」と仮 定する。(自動)
  61. カーブボード5 カーブボードのアイコン X軸:赤 Y軸:緑 Z軸:青 61 移動:▲ 回転:• スケール:▪ IK、RFポールベクター:◆

    RFロール: RFツイスト: RFバンク: RF用は◆に切れ目が入っている。
  62. カーブボード6 タンジェントハンドルについて。 62 移動とスケールは、ハンドルで カーブの傾きを変えられる。 ローテーションにはハンドルがない。 かわりにドットがある。 ハンドルも、 Shiftキー+左クリックかドラッグで選択する ドットを選択して、

    リニアやスプラインへ変更できる これも、Shiftキーを押しながら選択できる
  63. カーブボード7 カーブのキー上で、Shift+右クリックからのメニュー。 63 ローテーションにはタンジェントの ハンドルはないので、ブレイクは無い Select controller キーがあるジョイントを、 カーブから選択できる。 タンジェントをおりまげる

    カーブの表示を変える。 全てのカーブを選択 選択したチャンネルの分だけ 表示させることができる。 (ほかは非表示になる)
  64. カーブボード8 カーブボードのその他の操作。 64 • キーやカーブの選択の解除は、何もないところを Shift+左ボタンドラッグ。 • カーブの横幅は、タイムバーと連動しているので、タイムバーで調整する。 • 何もないところを、Shiftキー+中ボタンドラッグで、カーブボードが平行移動する。

    • 何もないところを、Shiftキー+右ボタンドラッグで、カーブ表示の上下幅をスケールする。 • カーブ上をShiftキー+右ボタンドラッグすると、選択キーの値のスケールになる。 • Ctrlキー+左ボタンクリックまたはドラッグすると選択追加。 • Altキー+左ボタンクリックまたはドラッグすると選択削除。
  65. キー操作時の注意点 • akeytsuの回転はクォータニオンしかない。 ◦ カーブの表示は、クォータニオンからの推測。 ◦ 値を変えていると、突然反転することがある。 ◦ 実際の回転は滑らかにつながっているので大丈夫。 ◦

    カーブに、タンジェントのハンドルがないのもこのため。 • 一回転が1キーで作れない。 ◦ 360度の設定ができない。( 0にされる) ◦ 最低でも3つのキーが必要。( 180度でも、どちらに回るかわからないため) 65
  66. 66 トランスフォーム他

  67. トランスフォーム1 キーの値の確認と、入力ができるUI。 コピー、ペースト、ミラー等の重要な機能も備えている。 67 キーフレームの各チャンネルの値。 リセットボタン ミラーボタン コピーとペースト(次ページ) 謎! ver1.2.1現在、

    マニュアルに記載なし 選択したジョイントを、 レフポーズに戻す。 (リギングパートの場合は、 バインドポーズに戻る) ミラーのルールについては後述 数値入力可能。 キーがあれば鍵マークがついている。 カーブ表示時は、カーブアイコンに変わる。
  68. トランスフォーム2 コピーとペーストについて。 68 コピー ペースト 後ろへペースト ペーストは、別のジョイントの他、 別のキャラクターや、別のシーンにさえペースト可能。 ただし、ペースト先のジョイントの向きが違えば、崩れてしま う。

    別キャラへのペーストはしないほうが良い。 選択中のジョイントの、選択中のキーの値をコピーする。 選択したキーフレームへ、コピーした値を上書きでペーストする。 (キーフレームがないとペーストできない) 選択したキーフレームの後に追加になり、 その他のキーフレームは上書きにならず、後にずれる。 間に挟まるような挙動になる。
  69. トランスフォーム3 チャンネル横の、チェックボックスについて。 69 各アイコンをクリックすると、 まとめてチェックボックスを ON,OFFできる。 上部アイコン機能(リセット、コピーとペースト、ミラー)の、 対象にするかしないかを決定するチェックボックス。 チェックを外すと、そのチャンネルは対象から外れる。 キーフレームを付ける選択ではない。

  70. トランスフォームの注意点 70 • ミラーは、YZ平面だけ。 ◦ その他の平面は選択できない。 YZ平面を対称軸としてのみ動作する。 • コピペ時は、ジョイントの順番に注意。 ◦

    ピッカーで並んでいる上から順にコピーされるので、ペースト先の並びも同じじゃないと崩 れてしまう。 • 同様に、ペースト先のジョイントの方向に注意。 ◦ 軸の方向が変わると、ペーストの結果は崩れてしまう。 • アキツに物理シミュレーションはない。 ◦ 自分でアニメーションをつくるか、ゲームエンジンや他ツールに任せる。
  71. ミラーの注意点 • ミラー用にジョイント名にルールがある。 ◦ 名前の前に、R_、L_ r_、l_ ◦ or 名前の後ろに、_R、_L _r、_l ◦ or

    名前のどこかに、right、left Right、Left 以上、どれかのパターンで追加する必要がある。 ◦ 左右対称にしないジョイントには、上記の名前をつけない。 • ジョイントの方向も、akeytsuの仕様にあわせる。 ◦ 既存のモデルは、ジョイントの方向がミラーに適していない場合がある。 ◦ 対称じゃないジョイントの場合は、 akeytsu上でジョイント半分を削除してから、ミラーすることを推奨している。 71
  72. 72 サイクルメーカー

  73. サイクルメーカー1 ほぼ、「歩き、走り」の作成専用のツール。 サイクルステップと、サイクルサイドの2種類がある。 73 左右対称で、左右交互に繰り返す動きの作成に使える。 サイクルステップ サイクルサイド すでにサイクルができているアニメーションに、 再びサイクルステップをすると、 倍のキーフレーム数になるので注意。

    作成済みのキーフレームを前半、 同じフレーム数分を後半としてコピーし、 反転する。 全体のキーフレームの、 前半部分と後半部分を半分ずつずらして、 反転する。
  74. サイクルメーカー2 サイクルメーカーの歩きの作例。 74 1フレーム目を作成 「ダウンキー」 腰が下がった時。 2フレーム目 「アップキー」 腰が上がっているポーズ サイクルステップで、3,4

    フレーム目が反転して作成される。 ループキーで 1フレーム目とつなぐ。 これだけでサイクルとして動くが、不十分なので、「コンタクトキー」「パッシングキー」 を追加して「サイクルサイド」の機能を使いつつ修正していく。
  75. サイクルメーカー3 サイクルメーカーの修正方法。 75 サイクルサイドを使う前提で、 新しくキーを追加した場合は、 対応する反対側にもキーが必要になる。 一度、大胆に後半部分をバッサリ削除してから、 再びサイクルステップを適用で、 前半の修正は後半へ反映される。 後半は基本的に前半のコピーなので。

    前半と後半のキーの数は同じにすること。 全体を確認しつつ、細かく修正する場合は、 サイクルサイドを使うほうが良い。
  76. 今後のakeytsu 公式フォーラムで、中の人が答えている内容を抜粋。 76 • リバースフットは、人型の足以外にも対応予定。(メックみたいな逆関節は大丈夫) • ブレンドシェイプやモーフに対応予定。(現在はその仕組がない) • ジョイントのリターゲット機能。 •

    コンストレイントの仕組みを入れる。 • FBX以外の汎用的なファイルフォーマットに対応する。 • サブスクリプションにする計画がある。 ◦ 毎月か毎年か、永久ライセンスと選択可能か等、まだ未定。 • 今年の秋頃にバージョン2をリリース予定。
  77. akeytsuの公式フォーラム 公式フォーラム。 https://www.nukeygara.com/community/forum ※Nukeygaraのアカウントとは別のアカウント登録が必要。 77

  78. akeytsuの購入 購入先 Nukeygara 公式サイト https://www.nukeygara.com/ スチーム https://store.steampowered.com/app/446060/akeytsu_Indie/ DAIKIN https://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/akeytsu/ 78

    ※akeytsuはWindows用のみ。
  79. akeytsuのライセンス akeytsuの3個のライセンス。それぞれ機能制限なし。※詳細は公式ページで。 2019/05/18現在 同時に使わない限り、何台でもインストール可能。 起動時にネット接続必要。 ※複数台にインストールして、同時に使うシート数が決まっているフローティング方式もある。 79 learn indie pro $39

    $179 $589 非商用に限る。 学生か先生は、家で使 うなら無料。 学校で授業に使うなら 無料はだめ。 商用利用可。 毎年、$200,000未満 の収入であること。 商用利用可。 毎年、$200,000以上 の収入があるならこち ら。
  80. まとめ • 骨を入れたら、そのまま使ってすぐに動かせる。 • コピペやループキーで、前準備が短時間で済む。 • ミラーやサイクルメーカーで、作業時間がほぼ半分。 • シンプル操作で、アニメーション作成に集中できる。 80

    • レフポーズは左右対称にしましょう。 • 快適なミラーのために、ジョイントの名前と方向に気をつけましょう。 注意点まとめ メリットまとめ
  81. おわり ご清聴ありがとうございました。 81

  82. 82 補足資料

  83. 補足:補足の内容 • FBXサイズについて • ジョイントの配置 • スキニング • ウェイト調整 •

    スキンとウェイトのミラー • スキンコピーの補足 • プロパティウインドウ 83
  84. 補足:akeytsuとFBXのサイズ akeytsu上のスケールが 1.0 になるように、他ツールで書き出す。 84 akeytsuのデフォルトの単位は「メートル」 プリファレンスで設定できる。 akeytsuのスケールは、原寸を「1.0」で表す。 スケールの値が100(100%)のツールは、 書き出し時に注意する。

    ジョイントのスケールは1.0でも、 メッシュが100になっている場合もあるので 同様に注意する。
  85. 補足:FBXの注意点 • ツイストボーンに対応していない。 ◦ ツイストボーンとは、左図のように複数のセグメントに分かれているタイプ。 ◦ 階層として別になっている、右図のタイプは大丈夫。 85 • ブレンドシェイプに対応してない。

    ◦ ブレンドシェイプやモーフがある FBXを読み込んでも無視される。 ◦ ブレンドシェイプやモーフをつけた状態で書き出せない。 骨が、複数のセグメントに 分かれているタイプはダ メ。 腕のメインの階層とは別 に、子階層になっているタ イプのボーンならOK
  86. 補足:ジョイントの作成 SKELETON(スケルトン)でジョイントを配置する。 バインドポーズモードで作業する。 86 骨がないメッシュのFBXを読み込んだら、ジョイントを配置する。 Unity、UE4の名前に対応したジョイントプリセットがあるので、そちらを使うと便利。 新規ジョイント作成 ジョイントの挿入 UnityとUE4に対応したプリセット 人体の右半分だけが設定される。

    これを使ってジョイントを作り。 関節位置をあわせていくのが楽。 選択中のジョイントの、中間地点をクリックすると、ク リックした位置で、ジョイントが分割される(増える)
  87. 補足:ジョイントの配置 87 クリックして配置開始 白くハイライトしている状態 なら、ジョイントを連続して作 成できる。 もう一度クリックするか、 Enterキーで、 配置を終了できる。 親子付

    左アイコン: 先に子を選択し、Ctrl+クリックで 親を選択すると、押せるようにな る。 クリックすると親子になる。 ビューポートをクリックして ジョイントを配置する。 Enterキーで終了。 分岐させる場合は、 親にするジョイントを選択してか ら、任意の場所をクリックする。 平行投影ビューで作業するとよい。 原点に、Rootとなるジョイントを配置する。 右のアイコン: 選択した子を親から切り離す。
  88. 補足:ジョイントの方向調整 88 ジョイントの整列 自動整列ボタン 自分で配置したジョイントや、回転や移動で位置を調整したジョイントは、自動整列だけでは足りない場 合がある。手動で、2nd軸や、回転軸の方向を揃えるようにする。 (特に指は、メッシュの形にできるだけ合わせるのが大事) ピボットモード: ディスクリート(スナップ): スピナーを使ってジョイントを回す。

    左下メニューから、ピボット表示にする。 ピボットモードやスナップを使って調整する。 Aimアクシス: 子のジョイントの方へ向く軸 2ndアクシス: ジョイントの上方軸 残りの軸が、メインの回転軸 (図ではX軸) クリックすることで、選択したジョイ ントが、設定した軸の向きに合わさ る。 ONにすると、移動や回転は子に影響しなくなる。 設定した値毎に、移動や回転が行える。
  89. 補足:ジョイント作成の注意点 • IK(RF)を設定するジョイントは、回転軸を曲がる方向に少し曲げておく。 ◦ akeytsuは「回転優先角」のような指定はできないため、 肘や膝は、曲がる方向にほんのすこしだけ曲げておくようにする。 • 脚や腕の関節はできるだけ、Aim軸の流れをあわせる。(特に脚) ◦ 2nd軸からみた時、Aim軸の流れができるだけ「まっすぐ」になるように。

    89 回転軸を、少しだけ曲げておく。 すでに設定済みでジョイントがまっす ぐなモデルでも、 バインドポーズでジョイントの移動が 可能なので、少しだけ曲げると良い。 Aim軸同士は、できるだけまっすぐ に。 この角度がズレすぎていると、 IKで曲げた時、ガニ股や内股になる。 腕は、初期ポーズのメッシュにあわせ て、できるだけまっすぐに調整する。
  90. 補足:スキニング準備 SKIN ATELIER(スキンアトリエ)で、モデルとジョイントをバインドする。 スキン&チェックモードで作業する。 90 ImportしたFBXモデルを キャラクター階層の下へ入 れる。 モデルは、青い箱アイコン。 Root以外のジョイントを

    全選択する。 Ctrlキーをおしながら、 モデルも選択する。 スキンアトリエの、真ん中あたりの、 1番のボタンが押せるようになるの で、クリックする。 手順 → UE4プリセットの例 バインドする前に、全てのジョイントの角度や位置が、 0になっているか確認する。(全選択でリセット)
  91. 補足:スキニング1 91 モデルは、プレスキン 状態になる。 プレスキン: 完全なスキンメッシュではない 前段階。 ウェイトは、0か1だけの リジッドバインド状態。 akeytsuは「DUOスキン」というシステムで、スキニングする。

    1:リジッドバインド → 2:スムースバインドという手順を取る。 つづき手順 → UE4プリセットの例 2番をクリックすることで、スムー スバインドになる。 かならずスムースバインドまで行 わなければならない。 リジッドのままだと不完全でアニ メーション時にうまく動かない。 スムースバインドすると、1と 2を切り替えられるようにな る。 モデルは、 スキンメッシュになる。
  92. 補足:スキニング2 92 その他 UE4プリセットの例 1番の状態でウェイト調整すると、2 番アイコンが赤くなる。 この状態では不完全なので、かなら ずもう一度2番をクリックして、スキ ンメッシュとして確定する。 「メカモデルだから、スムースいらないんだけど?」

    という場合は、ピッカーのアイコンで調整する。 ウェイト調整ができるようになると、 スムース度合いの設定アイコンがつく このアイコンをクリックすると、 High(3)→Low(1)→off→High... で切り替わる。 offにすると、スムースがかからない。 (各強さは、プリファレンスで設定可) 設定後に、2番をクリックで反映される。 スキンの削除 スキンメッシュを選択すると、 ✗ボタンが押せるようになるので、 クリックすると ただのメッシュに戻る。
  93. 補足:スキニング3 93 akeytsuのデフォルトでは、1頂点のインフルエンス数は「2」になっている。 プリファレンスで設定する。 Duoスキンで2番をクリックしたと きの、スムースのかかり具合の設 定。 2では足りない場合は、 設定を変える。

  94. 補足:ウェイト調整準備 SKIN ATELIER(スキンアトリエ)で、スキンウェイトを調整する。 スキン&チェックモードで作業する。 94 ウェイト調整は、主に二種類の方法が使える。 ペイント: 数値入力orウェイトスピナー: ブラシアイコンをONにしないと、 アクティブにならない。

    頂点を選択しないと、 アクティブにならない。 ペイントブラシでメッシュの頂点をなぞることで スライダで設定したウェイト値をペイントできる。 左ボタンで加算、右ボタンで減算 頂点を選択していると、その頂点にだけペイントできる。 黄色い縦のスピナーで、右側のNumpadで選択した 値を設定できる。 下段の黒い表の真ん中の列で、数値入力できる。
  95. 補足:ウェイト調整ツール1 ペイントの各ツール。 95 加算と減算 ペイント機能ON、OFF ターゲットモード: スムースペイント 頂点選択: ブラシサイズ ペイントの値と強度のスライダ:

    ブラシのきりかえ 2種類 全選択モード 全選択モード ONにすると 裏側の頂点も、 Shift+左ドラッグで囲むことで 選択できる。 値の確認: 左マウスボタン:加算、 右マウスボタン:減算 ブラシを当てた頂 点の値が見える。 Weightで設定した値が塗られる。 Strengthは、Weightの値を調整する。 Weight 1で、Strength 0.5の場合、 半分ずつの値で塗られていく。 例:0.5 → 0.75 → 0.875 ブラシで頂点を選択できる。 左マウスボタン:選択 右マウスボタン:選択削除 スライダで設定した値に、だんだんと近 づくように値が増える。 1にすると、一気に1になる。
  96. 補足:ウェイト調整ツール2 数値入力とスピナーの各項目。 96 スピナー: ジョイントと数値入力: Numpadの切り替え 頂点選択中のピッカー 選択中のジョイントには、筆アイコンがつく。 頂点選択中には、鍵アイコンがつく。 ウェイトを分けているジョイントはロックが外れる。

    その他は、自動的にロックされる。 ※akeytsuのスキンウェイトは、0~1.0の範囲。1.0以上にならない。 上下ドラッグで値を変える。 右側のNumpadで設定した値を 入力できる。 1を設定すると、一気に1になる。0.1 ならば、段階的に変えられる。 10の-1乗と、10の-2乗をきりかえる。 例:0.1 と 0.01 左から、 ・選択している頂点に影響があるジョイント名 ・ジョイントの最小ウェイト値(入力不可) ・現在の頂点のウェイト値(入力可能) ・ジョイントの最大ウェイト値(入力不可)
  97. 補足:ウェイト調整ツール3 97 SKIN ATELIER(スキンアトリエ)のその他のツール。 ウェイトとジョイントのミラー: コピーとペースト: 選択頂点を隠す: ウェイトフィックス: スウィープ: 半分だけ配置して調整したジョイント

    とウェイトを、 ミラーして反対側を設定する。 選択している頂点を含むポリゴンを非表示に する。 選択している頂点の非常に小さい値を消去する。 しきい値は、プリファレンスで設定。 選択している頂点のウェイト値を 周囲と平均の値にする。 1頂点だけ選択すれば、同じメッシュの別の頂点 に値をペーストできる。 複数頂点を選択してコピーすると、 コピースキンモードになる。 別のスキンメッシュにペーストするモード。 (後述)
  98. 補足:スキニングの注意点 • ペイント中はVキーを押しながらカメラを回す。 ◦ 普通にカメラはまわらなくなるので、 Vキーを使う。(強制カメラモード) Vキーの割り当ては、ショートカットマネージャで変更できる。 • ペイント中のジョイントの選択は、中ボタンクリックを使う。 ◦

    またはピッカーで選択できる。 • ウェイト調整中に、アニメーションは動かない。 ◦ スキン&チェックモードは、自由に関節を動かせる。 ◦ リセットボタンで、すぐにバインドポーズに戻せる。 • 頂点選択は、選択解除をしないかぎり選択されっぱなしになる。 ◦ 選択中の頂点には注意する。 98
  99. 補足:スキンとジョイントのミラー1 ウェイトの設定が終わったらミラーする。 99 ピッカーの半分だけ選択を使って、ジョイントを 選択する。 (中央のウェイトはジョイントを選択しなくても、 ウェイトはミラーされる) スキンアトリエ中央部の、 ミラースキン&ウェイトをクリックする。 ジョイントとウェイトが、

    反対側にミラーされる。
  100. 補足:スキンとジョイントのミラー2 100 一部のジョイントを選択すると、 その親の全てのジョイントがミラーされる。 (選択したものは含まれない) バインドポーズモードでは、 ジョイントだけのミラーもできる。 左か右の名がついたジョイントを選択する と、ミラーがアクティブになる。 (アイコンは骨だけを示している)

  101. 補足:ミラーウェイトの注意点 • トランスフォームのミラーとは別。 ◦ スキンアトリエ内の、ミラーアイコンをクリックする。 • ジョイントはakeytsu上でミラーするのが望ましい。 ◦ 他のツールで作成されたモデルは、ジョイントの方向が対称に動かないものもある。 その場合は、akeytsuで半分を削除しミラーし直すことを公式では勧めている。

    ◦ 対称になっていないジョイントは、 akeytsuの機能が正しく動かない。 101
  102. 補足:スキンコピーモードについて1 複数頂点を選択して、ウェイトをコピーすると、コピースキンモードになる。 別のスキンメッシュへウェイトをペーストできる。 102 スキンコピーモードの使い所は、主に3種のシチュエーション 骨構造が違う別のスキンメッシュへペースト ターゲットのスキンメッシュをFBXで読み込み、コピー元とターゲットの、 お互いの頂点を全選択してコピペする流れ。 骨構造が同じ別のスキンメッシュへペースト (メッシュの更新、ケージからコピーなど)

    既存スキンメッシュの一部を拡張する (マントや、服、アクセサリを装備など) ターゲットのメッシュをFBXで読み込み、一時的にスキンメッシュにして から、お互いの頂点を全選択してコピペする流れ。 ターゲットのメッシュを読み込み、一時的にスキンメッシュにしてから、該 当部分に対応する頂点を選択してコピペする。 ※公式の動画とマニュアルで詳しく解説されています。このスライドで手順は解説していません。 https://www.youtube.com/watch?v=i4nll4rpceI https://nukeygara.atlassian.net/wiki/spaces/AUG/pages/49053701/How+to+use+the+Copy+Paste+Skin+feature
  103. 補足:スキンコピーモードについて2 頂点選択の方法とTips。 103 キャラクター、または、どこかの ジョイントを選択しないと、頂点の 選択はできない。 (Treeでメッシュを直接選択して はだめ) Shiftキーを押しながら左ボタンドラッグで、矩形選 択。

    Shiftキーを押しながら中ボタンドラッグで、なげな わ選択。 Gtrlキー+ドラッグで、選択を追加。 Altキー+ドラッグで、選択の削除。 「全選択」をONにすることで、裏側や見えない部分の頂点も、囲めば 全て選択できる。 「通常時」 「全選択」 頂点選択のショートカット テンキーの、 +: 頂点の選択を拡大する。 -: 頂点の選択を縮小する。 *: 全頂点を選択する。 (メッシュの連続した頂点を選択する) /: 選択を反転する。 (メッシュの連続した頂点で判定)
  104. 補足:スキンコピーモードについて3 このシチュエーションの注意点を補足します。 104 ※元のメッシュを、ターゲットメッシュの形に似せるほどコピーの結果は良くなる。 ※ただし、まったく調整をしないで済むかというと、そんなわけはない。 骨構造が違う別のスキンメッシュへペースト 元のモデルを、ジョイントのスケールや回転を駆使して、 ターゲットのモデルの形に、できるだけ似せる必要がある。 元モデルのIK、RFノードは削除しておく。 (スケールがかからないため)

    akeytsuはキャラクターのインポートはできな いので、ターゲットメッシュは、FBXでインポー トする。 自動的に別キャラクターで追加される。 akeytsuか、他ツール で、スキンメッシュの FBXで書き出しておく。
  105. 補足:スキンコピーモードについて4 105 ペースト時に、ジョイント(インフルエンス)をマッチングさせる特別なダイアログが出る。 自動で割り当てできなかった部分が空いているので、 右側のリストから、該当するジョイント(インフルエンス)を 真ん中へドラッグ&ドロップする。 右側はCtrlキーで複数選択可能で、 複数同時にドロップできる。 例えば、指は順番が同じであれば、 まとめてドロップできる。

    設定が終わったらクリック。 ターゲットの頂点へウェイトがペーストされる。 骨構造が違う別のスキンメッシュへペースト
  106. 補足:プロパティ 選択中のジョイントなどで設定できる項目。 106 選択中の物の名前 可視性 スケールの補正 ジョイントに限らず、メッシュやIKやRFも表示される。 枠内は入力ができるので、名前の変更が可能。 チェックを外すと非表示になる。 チェックの状態で、親のスケールを子が継承しない。

    (個別にスケールがかかるようになっている) akeytsuでジョイントを作成すると、チェック状態になっている。 他から読み込んだモデルの場合は、チェックを確認すること。 スケールを継承していると、 「シアー変形」になるので注意。 (スケールした状態で、関節を回すとメッシュが斜め に歪む変形)