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お絵かきツールのパフォーマンスチューニング

nontan-rh
April 14, 2017

 お絵かきツールのパフォーマンスチューニング

pixiv Sketch WebGLお絵かき機能のざっくりとしたチューニングの話

nontan-rh

April 14, 2017
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  1. 自己紹介 • 名前: 磯崎 希 (のんたん) • 職業: アルバイト •

    出身: ネイティブ畑 ◦ C++, Swift, など... ◦ Javascript歴は2ヶ月くらいです • 仕事内容: iOS, Android, Webのお絵かき機能を担当しています ◦ OpenGLまわりをゴリゴリやってます
  2. パフォーマンス改善の手順(つづき) • 「ちゃんと測る」がとても難しい ◦ クロック周波数が変化する ◦ 裏のプロセスの状況によって変化する ◦ 手でドローの情報を入力するのでムラがある ◦

    ブラウザが起動してからどれくらい時間が経ったかでムラがある ◦ 何回も測って平均を取るべき ◦ 改善したかどうか検定するべき
  3. ストロークデータ生成(before) const BSplineCurve = { refine: (points: [number, number][]): [number,

    number][] => { const refined = []; if (points.length - 1 >= 1) { for (let i = 1; i <= points.length - 1; i++) { refined .push(points[i - 1]); refined .push([(points[i - 1][0] + points[i][0]) * 0.5, (points[i - 1][1] + points[i][1]) * 0.5]); } } if (points.length > 0) { refined.push(points[points.length - 1]); } return refined; }, };
  4. ストロークデータ生成(after) const BSplineCurve = { refine: (dst: number[], src: number[],

    num): void => { for (let i = 1; i <= num - 1; i++) { const srcBase = (i - 1) * 2; const dstBase = (i - 1) * 4; dst[dstBase + 0] = src[srcBase]; dst[dstBase + 1] = src[srcBase + 1]; dst[dstBase + 2] = (src[srcBase] + src[srcBase + 2]) * 0.5; dst[dstBase + 3] = (src[srcBase + 1] + src[srcBase + 3]) * 0.5; } dst[(num - 1) * 4] = src[(num - 1) * 2]; dst[((num - 1) * 4) + 1] = src[((num - 1) * 2) + 1]; return ((num - 1) * 2) + 1; }, };
  5. レイヤー合成範囲(コード) // dirtyRect: 更新すべき矩形 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Uint8Array([ dirtyRect.left,

    dirtyRect.top, dirtyRect.right, dirtyRect.top, dirtyRect.right, dirtyRect.bottom, dirtyRect.left, dirtyRect.bottom, ]), gl.DYNAMIC_DRAW); gl.enableVertexAttribArray (this.vertexLocation ); gl.vertexAttribPointer (this.vertexLocation , 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);
  6. Uniform化 // 初期化(一回だけ走る) const rect = new Float32Array([0, 0, 0,

    1, 1, 1, 1, 0]); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vertexBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, rect, gl.STATIC_DRAW); // 描画 gl.uniform4f(dirtyRectLocation , dirtyRect.left, dirtyRect.top, dirtyRect.right, dirtyRect.bottom); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4); // シェーダ(vertex shader) attribute vec2 inVertex ; uniform vec4 dirtyRect ; gl_Position = vec4((vec2(1.) - inVertex) * dirtyRect.xy + inVertex * dirtyRect.zw, 0., 1.);
  7. バックアップを遅延させる(コード) class BackupScheduler { schedule = () => { if

    (this.timeoutId) { clearTimeout (this.timeoutId); this.timeoutId = null; } this.timeoutId = setTimeout(() => { if (this.isDrawing) { this.timeoutId = null; return; } // gl.readPixels(...); // indexedDBに保存 }, 1000); }; }