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【レイトレ合宿10】kagayaki_v3

Yoshi's Dream
October 13, 2024
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 【レイトレ合宿10】kagayaki_v3

レイトレ合宿10で提出したレンダラの発表スライドです

Yoshi's Dream

October 13, 2024
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Transcript

  1. RTCamp10 1 Renderer Name: kagayaki_v3 Image Resolution Sample Per Pixel

    Frame Per Second Num of Frames 768 x 768 20 24 142 Yoshi’s Dream (Twitter: @TTRS_Yoshi_CG)
  2. kagayaki_v3に至るまで kagayaki_mypt (v0) 昨年度の提出物 バグだらけ kagayaki_v1 RGB Ray Tracing Spectral

    Ray Tracing NeRF training and rendering NeRFを実装したあたりで悲惨なスパゲティ 3
  3. kagayaki_v3 RGB Ray Tracer シーン表現 2-Level でシーンを表現(SceneData_D – Shape_D –

    primitive_t) 現在は三角面のみ対応 BVHとして,TLAS, BLASともにH-PLOC [C. Benthin, et al. HPG2024]を実装(BVH2) LBVHとPLOC++が組み合わさった手法 BVHの最適化(メモリ削減,DFS順へのReorder)(今回不使用) シーン更新 各フレームで差分の存在するShapeのBLASと,TLASのみを再構築 光源面の個数と大きさは変動しないという制約がある 5
  4. kagayaki_v3 空間音響処理 これはレイトレではない Compact Explicit Finite Difference Time Domain (CE-FDTD)

    法 [K. Kowalczyk, and M. Van Walstjun, 2011] レイトレ時に作成したBVHを用いてシーンのボクセルを作成 ボクセル上で波動方程式を解き,音圧の伝搬をシミュレーション shared memoryに載せることでメモリ節約と高速化 詳しくは明日のセミナーで話します 8
  5. 使用したライブラリ等 プログラム(オフラインレンダリング) stb_image: 画像IOのライブラリ TinyObjLoader: OBJファイルの入力 Thrust: CUDA版のC++ stdライブラリみたいなもの curand:

    乱数生成 アセット テクスチャ: McGuire Computer Graphics Archiveにあるテストシーンで用いられているテクスチャ モデル: Stanford Bunny 上記にないものはすべてフルスクラッチで実装,作成しました. 11