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2016年台灣VRAR產業調查發表

 2016年台灣VRAR產業調查發表

2016年台灣VRAR產業調查結果發表

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  1. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 台灣 VR/AR

    產業調查 第一階段成果發表 李易鴻 Manny Li TAVAR 白皮書調查計畫主持人 CJS Interactive 合夥人
  2. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. TAVAR 協會簡介

    台灣第一個VR/AR產業協會和商業社群,致力推廣VR/AR技術, 並攜手政府推動產業發展,希望創造一個給予軟體、硬體、創意人 才交流的社群和商業信任圈,促成台灣科技產業接軌國際,奠定在 國際間領導地位。 www.tavar.tw 3
  3. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 調查執行公司簡介 喜杰思互動科技為台灣精通VR/AR產業市場情報研究與商務顧問諮詢

    公司,專注連結台灣、中國、美國矽谷遊戲、VR/AR產業投資、IP授 權及專案發包資源,致力幫助國內優秀的數位內容、遊戲、VR/AR業 者將作品推向國際市場、成功跨越作品商業化的最後一哩路。 www.cjsinteractive.com 4
  4. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 調查計畫主持人簡介 李易鴻

    Manny 專業於國內外 VR/AR 產業研究與顧問服務;過 去曾擔任資策會 MIC 產業分析師,專業於遊戲 產業分析。亦自主經營遊戲媒體「全球遊戲產 業要聞週報」,為台灣目前唯一針對專業人 士、定期彙整全球中、英、日文遊戲產業要聞 的電子週報,每週觸及超過 1,000 名產業專業 人士。 喜杰思互動科技 CJS Interactive 合夥人 資策會MIC 產業分析師 科技評論媒體 「Rocket Cafe 」駐站專家 科技評論媒體「有物報告」主筆 [email protected] 5
  5. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. VR 新創公司數與投資規模均下滑

    Source:Tracxn 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 當年新創公司數 43 43 70 108 322 423 101 當年總投資金額 28 83 55 275 183 690 533 0 100 200 300 400 500 600 700 800 0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 投資額(百萬美元) 公司數(家) VR 新創公司與投資規模(2010-2016 年) 8
  6. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 硬體與娛樂應用為最受投資青睞的 VR

    項目 Source:Business Insider、CB Insight、CrunchBase、Digi-Capital、Tracxn, CJS Interactive 整理 領域 子領域 公司數 獲投金額 注目公司 (累計獲投) 硬體 頭顯 >150 >300M Fove (11M) 相機 >60 >350M Lytro (150M) 軟體 娛樂 >100 >300M NextVR (115M) 關鍵 技術 >60 >150M Mantis Vision (22M) 領域 公司名 獲投金額 輪數 醫療 MindMaze 100M A 輪 (2016) 娛樂 NextVR 80M B 輪 (2016) 頭顯 蟻視 46M B 輪 (2015) 相機 360fly 40M C 輪 (2016) 娛樂 Wevr 25M C 輪 (2016) 2015-2016 前五大投資案 2010-2016 重點投資領域 9
  7. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. AR 投資由

    Magic Leap 獨領風騷 Source:Tracxn 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 當年新創公司數 62 74 94 100 111 145 25 當年總投資金額 60 86 52 86 672 468 1,200 0 200 400 600 800 1,000 1,200 1,400 0 20 40 60 80 100 120 140 160 投資額(百萬美元) 公司數(家) AR 新創公司與投資規模(2010-2016 年) 10
  8. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 硬體與企業應用為最受投資青睞的 AR

    項目 Source:Business Insider、CB Insight、CrunchBase、Digi-Capital、Tracxn,CJS Interactive 整理 領域 子領域 公司數 獲投金額 注目公司 (累計獲投) 硬體 頭顯 >30 >1.5B Magic Leap (1.39B) Meta (73M) 軟體 企業 應用 >100 >400M Blippar (99M) 關鍵 技術 >50 >100M uSens (26M) 領域 公司名 獲投金額 輪數 頭顯 Magic Leap 794M C 輪 (2016) 企業 應用 Blippar 54M D 輪 (2016) 頭顯 Meta 50M B 輪 (2016) 教育 NeoBear 37M B 輪 (2016) 關鍵 技術 uSens 20M A 輪 (2016) 2015-2016 前五大投資案 2010-2016 重點投資領域 11
  9. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 2017 年

    VR 硬體進入第一波市場化爭戰 Source:CJS Interactive 12
  10. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 2020 年

    VR+AR 硬體年出貨量超過 1 億台 Source:IDC 0 20 40 60 80 100 120 2015 2016F 2017F 2018F 2019F 2020F VR無線 VR有線 VR框體 AR無線 AR有線 單位:百萬台 14
  11. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 小結 •

    VR、AR 創業與投資熱潮降溫,轉趨理性 • 硬體仍是最受青睞的投資項目,然軟體應用漸受重視, 並有 VR 重娛樂、AR 重商業應用的分歧 • 2017 年中價 VR 設備開始進場,大廠目標轉向爭取市 占;2018 年高價 VR 設備用戶達 1,000 萬,基本規模 成形 • 2019 年 AR 設備出貨量開始成長,2020 年出貨量將突 破 4,000 萬台 15
  12. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. VR/AR 供應鏈總覽

    Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 晶片 零組件 設計 系統整合 開發工具 關鍵技術 開發/製作 品牌行銷 流通 平台 關鍵元件 生產製造 產品服務 發行銷售 終端客戶 CPU、GPU、PMIC、 RFIC、I/O 控制器…等 OLED、 RAM、 PCB、 IMU、鏡片、光學、散 熱模組、被動元件…等 算繪、縫合、壓縮、圖 穩定、自然輸入…等 即時引擎、影像處理、 腳本編輯…等 組裝 代工 算繪、音效、後製…等 遊戲、影音、醫療、 房產、行銷…等 通路 運輸、倉儲、報關、 搬運…等 批發、零售…等 軟體應用、影音串流… 等 企業/機構 一般消費者 硬 體 軟 體 17
  13. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 台灣 VR/AR

    現有強項在於硬體 晶片 零組件 顯示器(有線) Cardboard、相機及週邊 遊戲 影視/動畫 整合行銷 房地產 教育 關鍵元件 設計製造 終端設備 內容/應用 電腦主機 內 容 / 應 用 裝 置 生 產 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 18
  14. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 台灣 VR/AR

    產業調查方法 調查期間 2016.Q3 調查方法 問卷調查 + 次級資料 調查對象 • TAVAR 協會公司會員 • 各大公協會、社群平台推薦並經審核之公司 總調查公司數 52 家 TAVAR 會員獨享 《台灣虛擬及擴增實境 產業白皮書》介紹專頁 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 19
  15. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 影音、行銷、遊戲及終端設備為前四大行業 10

    10 9 7 5 3 3 2 1 1 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 影音 行銷 遊戲 終端設備 系統 教育 通路 顧問 半導體 房產 醫療 Facts • 系統業者營收、員工數都屬 不同量級,但 2016 年投入 VR/AR 的占比甚小 • 半導體業者為外商分公司, 營收量體大但未透露 VR/AR 產品占比 • 顧問業者量體太小,不計入 2016 年調查對象公司所屬行業分布 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 20
  16. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 36% 41%

    23% 獲利 虧損 兩平 Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計 近七成業者年營收小於 1,000 萬元 19% 50% 31% 100 萬以下 100 - 1,000 萬 超過 1,000 萬 Facts • 平均年營收 1,400 萬 • 透露獲利表現業者數:39 • 透露營收成長業者數:36 • 透露營收數字業者數:26 80% 3% 17% 較去年增加 較去年減少 與去年持平 2016 年獲利表現 2016 年營收 2016 年營收成長 21
  17. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. Source:CJS Interactive

    PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計 行銷、影音有賺有賠,終端設備、遊戲獲利差 0 1 2 3 4 終端設備 (6) 行銷 (6) 影音 (5) 遊戲 (5) 100 萬以下 100 - 1,000 萬 超過 1,000 萬 0 1 2 3 4 5 6 行銷 (8) 影音 (6) 終端設備 (6) 遊戲 (5) 獲利 虧損 兩平 2016 年營收-行業別 2016 年獲利表現-行業別 22
  18. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. Source:CJS Interactive

    PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計 人事為最主要的支出項目 52% 18% 17% 13% 人事支出 硬體支出 行銷支出 其他支出 51% 15% 25% 9% 60% 20% 8% 12% 55% 25% 14% 6% 56% 5% 5% 34% 2016 年營業支出項目 行業-行銷 行業-影音 行業-終端設備 行業-遊戲 Facts • 人事支出費用占比最高,影音行業超 60% • 透露營業支出項目占比業者數:31 23
  19. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 73% 12%

    15% 較去年增加 較去年減少 與去年持平 Source:CJS Interactive PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計 九成公司的正職員工人數編列為 50 人以下 44% 46% 5% 5% 10 人以下 11-50 人 51-100 人 超過 100 人 2016 年員工數成長 2016 年正職員工數 Facts • 2016 年超過七成公司持續擴張 • 透露正職員工數的業者數:41 24
  20. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. Source:CJS Interactive

    PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計 行銷與終端設備業者的規模較小 2016 年正職員工數-行業別 Facts • 51-100 人只有單一行業: 影音(2 家) • 超過 100 人只有單一行業: 遊戲(2家) 0 1 2 3 4 5 6 10 人以下 11-50 人 51-100 人 超過 100 人 行銷 (9) 影音 (7) 遊戲 (6) 終端設備 (6) 25
  21. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. Source:CJS Interactive

    PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計 超過半數正職員工所屬學門為工程或藝術 29.8% 20.3% 14.7% 13.4% 9.7% 6.0% 5.5% 0.7% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 工程 藝術 設計 商業 傳播 人文 其他 法律 Facts • 工程與藝術學門最熱門,占比超 20% • 透露正職員工學門分布的業者數:35 2016 年正職員工所屬學門分布 26
  22. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. Source:CJS Interactive

    PS. 半導體、系統、顧問業者之資料不列入統計 遊戲業擁有更高比例的藝術學門正職員工 工程 藝術 設計 商業 傳播 人文 其他 法律 行銷 (9) 38.8% 14.6% 10.7% 13.6% 6.8% 8.7% 5.8% 1.0% 遊戲 (7) 24.2% 27.7% 13.5% 15.0% 3.8% 6.9% 7.9% 1.0% 影音 (6) 13.0% 17.3% 21.6% 6.2% 36.4% 3.1% 1.9% 0.6% 終端設備 (6) 77.1% 2.1% 12.5% 8.3% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 行銷 (9) 遊戲 (7) 影音 (6) 終端設備 (6) • 行銷業正職員工所屬學門以工程為主 • 遊戲業正職員工所屬學門以藝術為主 Facts • 影音業正職員工所屬學門以傳播為主 • 終端設備業正職員工所屬學門以工程為主 2016 年正職員工所屬學門分布-行業別 27
  23. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 小結 •

    台灣硬體產業鏈完整,但多屬關鍵零組件供應商或製造 商,在市場需求尚未明朗以前,積極度不高 • 投入軟體應用的業者增加,多集中於娛樂及行銷領域 • 多數先行業者的營收及人力規模較小,且獲利表現較 弱,然營收普遍較去年成長,且持續擴編中 • 影音業與遊戲業為當前先行業者中規模較大的兩類,其 中前者的獲利表現普遍優於後者 28
  24. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 台灣 VR/AR

    十大領域深度訪談 影音 醫療 遊戲 政府 房產 教育 體感 工業 行銷 電商 Source:CJS Interactive 30
  25. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 深度訪談執行架構 契機

    發展 機會 挑戰 政府 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 31
  26. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 投入契機 趨

    勢 布 局 • 技術布局 「360° 甚至 VR 影片的需求將持續成長,提早準備好技術及平台」 -程世嘉,Livehouse.in • 服務布局 「工業 4.0 的潮流下,工具機產業也將轉入整廠整線的服務輸出」 -馬仁宏,友嘉實業集團 潛 在 需 求 • 解決方案 「AR 能協助大型通路業者針對大量人流提供 O2O 服務以強化體 驗」 -白璧珍,宇萌數位科技 「iStaging 解決建商跨銷、仲介業佈點、設計業案件適配的痛點」 -張劭農,宅妝 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 32
  27. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 發展機會 市

    場 機 會 • 藍海市場 「手機遊戲太過競爭,開發及行銷費用堆 得太高,與之相較之下 VR 顯得藍海」 -嚴俊德,唯晶科技 商 業 模 式 • 試驗場域 「台灣的國民教育相當扎實,對 VR 教育 開發商而言是絕佳的試驗場域」 -彭子威,闇橡科技 人 力 素 質 • 人才優勢 「台灣不論是工業、設計、藝術等學門都 有優秀且忠誠度高的人才,值得企業培 育」 -何珮琪,智崴資訊科技 硬 體 產 業 • 軟硬整合 「台灣有完整的硬體供應鏈,軟體或內容 開發商有機會與之搭配,創造出獨特產 品」 -嚴俊德,唯晶科技 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 33
  28. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 發展挑戰 產

    業 生 態 • 風險趨避 「醫療機構非常保守,若現行方法無太大 問題、改變可能帶來風險,則維持現狀」 -黃宇軒,Scope+ 投 資 環 境 • 投資保守 「台灣的投資環境不佳,財務性投資人很 多,戰略性投資人很少」 -張劭農,宅妝 技 術 水 平 • 產學落差 「政府應推動學校投入尖端技術研究;目 前反而學校普遍落後業界相當多」 -白璧珍,宇萌數位科技 基 礎 建 設 • 網路限制 「台灣電信業在政府主導的失敗轉型下, 成為低度競爭且長期缺乏投入建設的產 業」 -程世嘉,Livehouse.in Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 34
  29. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 政府腳色 扶

    植 策 略 • 聚焦培育 「政府應先選定值得聚焦的產業,如此後 續的配套措施才有意義」 -馬仁宏,友嘉實業集團 投 資 策 略 • 活絡資金 「政府若非以千萬美元的規格扮演領頭 羊,就應該放寬資金的審查,讓活水進 來」 -張劭農,宅妝 研 發 策 略 • 尖端研發 「全盤檢視 VR 開發技術趨勢,支持學校 投入尖端研究,從源頭提升人才品質」 -嚴俊德,唯晶科技 需 求 策 略 • 創造內需 「以教育為例,台灣的國教系統很完善, 政府可將之打造為新型內需,供新創練 兵」 -彭子威,闇橡科技 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 35
  30. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 小結 契機

    發展 機會 挑戰 政府 • 早期布局 • 過去 30 年 的剩餘價值 • 未來 30 年 的策略缺乏 Source:CJS Interactive, TAVAR 台灣VRAR產業調查計畫整理 36
  31. Confidential business information by TAVAR., All Rights Reserved. 結論 •

    VR/AR 不是泡沫現象,而是多年技術成果進入產業化的開端 • VR/AR 不是獨立產業,而是全面升級既有產業的界面 • VR/AR 不是產業議題,而是國家總體競爭力的議題 38