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不確実なプロダクト開発に、確実な1歩を!

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 不確実なプロダクト開発に、確実な1歩を!

Transcript

  1. © build service Speaker 2 有⾺ 正⼈ Masato ARIMA UX

    Design / UI Design / Service Design Project Design / Workshop Design / Facilitator Experience Designer ⼩岩井 裕 Hiroshi KOIWAI Agile / Scrum / DevOps / Consulting Solution Owner 東海 連 Ren TOKAI UX Design / UI Design / Service Design Project Design / Workshop Design / Facilitator HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家 Experience Designer モデレーター
  2. © build service Opening Talk 3 正解のないDXへの取り組みに、どのようにアプローチすべきか? 本セッションが取り扱うDXテーマ プロダクト開発・新規事業開発 =

    不確実性が⾼い やってみないとわからない • 実現できるのか? • ユーザーに受け⼊れられるか? • 継続できるのか? 変化しつづける環境 • ディスラプターの登場 • 競合他社の動向 • ユーザーの変化
  3. © build service プロダクト開発に対するbuild serviceのアプローチ 5 北⽶市場にてDXコンサル/アジャイル開発を軸に成果を上げているSlalom社のメソッド(Product Engineering Method)を採⽤。 Opening

    Talk “企画ではなく、Discover” クライアントとともに 実現するプロダクトを発⾒する 実現のための しっかりとした準備をする “製造ではなく、Deliver” 市場へ投⼊し、 ビジネスを成⽴させることを⽬的に 開発を実⾏する “運⽤ではなく、 Transition” クライアント主体で ⾃⾛することが⽬的
  4. © build service プロダクト開発がつまづくポイント 6 リサーチ 企画 開発 市場投下 フィードバック

    企画が うまく進まない アジャイル開発が うまく進まない フィードバックが 反映されない/できない 開発をスタートできない 市場投下の計画不⾜ 体制が作れない フェーズごとに直⾯する課題についてディスカッションします。 Agenda
  5. © build service 7 リサーチ 企画 開発 市場投下 フィードバック 企画が

    うまく進まない アジャイル開発が うまく進まない フィードバックが 反映されない/できない 開発をスタートできない 市場投下の計画不⾜ 体制が作れない プロダクト開発を推進できるチーム/メンバーがいない… Issue # 1
  6. © build service 体制が作れない 8 よくある課題 KEY ACTION プロダクト開発に向き合う ü

    共同トレーニングやワークショップの開催 ü 調査、分析、現状把握の共有 ü プロダクトコンセプトやビジョンの共有 ü 初期の事業計画 KEY FACTOR プロダクト開発に必要な機能と要素 ü プロダクトオーナー /チーム ü 早めにビジネスチームとエンジニアチームが⼀緒に動く ü アサインするメンバーは稼働100%が前提 オーナーが不在 もしくは兼務をしている.. Issue # 1 社内の合意形成が 出来ていない..
  7. © build service 体制が作れない 9 Issue # 1 まずは、専任プロダクトオーナー/チームのアサイン。 KEY

    POINT 価値観共有 知識レベルを合わせて 価値観を共有 当事者意識 当事者意識を持つ メンバーを選定 専任チーム “専任の”プロダクト 開発チームを作る
  8. © build service 体制が作れない 10 プロダクト オーナーがいればいいのか? Issue # 1

    あるプロジェクトで外部パートナーのデザイナーが感じた課題 要件が提供/整理されるのを待っていないか? ü 要求と⽬的から、画⾯・機能要件を検討出来たほうが良い ü 結局そのスプリントの効果測定はビジネス成果 ü 必要な情報や視界の共有はされているか? ü 個⼈の⾃律ではなく、ロール(チーム)の⾃律を促しているか? デザイナーとエンジニアに溝はないか? ü プロセスとルールなど「共創環境」は整っているか? ü MTGや細かい確認や詰めのコミュニケーションは? ü 最終的にはフロントエンドとデザインが機能的に 統合された体制(早い段階での協働)が理想?
  9. © build service 体制が作れない 11 Issue # 1 境界線は不要。誰もがプロダクト オーナーの意識を。

    プロダクト(開発チームにおける)デザイナーとは、 魂は成果に Committed to outcomes not only 魂を細部に宿す⼈ 実現する⼀⼈ Design the UI system not only 画⾯をデザインする⼈ 伴⾛者 Run with you not only 第3者視点 ・・ + +
  10. © build service Issue # 12 リサーチ 企画 開発 市場投下

    フィードバック 企画が うまく進まない アジャイル開発が うまく進まない フィードバックが 反映されない/できない 開発をスタートできない 市場投下の計画不⾜ アイデアはあるが、、、どれも実現しない… 体制が作れない 2
  11. © build service 企画がうまく進まない 13 よくある課題 KEY ACTION 要件定義ではなく「仮説検証」 ü

    インタビュー ü 顧客体験の把握 ü プロトタイプ活⽤ ü ユーザストーリー ü FS /アーキテクト KEY FACTOR 仮説検証をやらない、やれない理由 ü プロダクトビジョン/コンセプトが曖昧 ü プロダクトが⼤きすぎる、機能が多すぎる ü 最重要な機能がわからない (優先順位がつけられない) ü ペルソナが不明確 ターゲットや 提供価値が曖昧.. Issue # 2 構想が壮⼤すぎる.. 調査/分析に時間が かかりすぎている..
  12. © build service 企画がうまく進まない 14 Issue # 2 KEY POINT

    企画段階では仮説検証を軸に進めましょう! UX ユーザー体験を設計 MVP 最低限必要な機能を定義 プロトタイプ アイデアの提⽰
  13. © build service 企画がうまく進まない 15 そもそも仮説を⽴てるためには? Issue # 2 あるプロジェクトで外部パートナーのデザイナーが感じた課題

    あとはUXデザインを考えれば…。 ü この技術で、この社会課題を…というよくあるケース。 ü 「その」ユーザーに届けたい価値は? ü なぜ「変わる(利⽤される)」と考えているのか? ü 同じ⾔葉でも個々によって解釈に齟齬がでないようにするには 現場の⽅が⾮合理的に考えていないか? ü この企業のやる強みは?(その規模感の企業がやる強みは) ü 既存事業・部⾨との⼲渉は? ü 急な共創を強いていないか? ü 急な変化を強いていないか?
  14. © build service 企画がうまく進まない 16 Issue # 2 出発点とは・・ 仮説⽴てには「出発点」が重要。

    誰に? Target Actor not ユーザー / 権限 なにを? Target Action not 機能 / モノ / 感情 .. なぜ? Target “Our” Work/Life not 社会課題・組織課題・作 業 ..
  15. © build service 体制が作れない Issue # 17 リサーチ 企画 開発

    市場投下 フィードバック 企画が うまく進まない アジャイル開発が うまく進まない フィードバックが 反映されない/できない 開発をスタートできない 市場投下の計画不⾜ 3 アジャイルに実⾏する重要性はわかっているけど…
  16. © build service アジャイル開発がうまく進まない 18 よくある課題 Issue # 3 パフォーマンスが悪い..

    改善が進まない.. スケールできない.. KEY FACTOR アジャイル/スクラム開発に必要となるエンジニア機能 ü UXデザイン ü ソフトウェアアーキテクト ü クラウドアーキテクト ü 品質/テスト ü CI/CDオートメーション ü フロントエンド開発 ü バックエンド開発
  17. © build service アジャイル開発がうまく進まない 19 Issue # 3 KEY POINT

    チームとして提供出来る機能を確認、アップデートする。 プロセス プロセスを重視 チーム機能 チームとして各機能を 提供できる状態 振り返り 振り返りと改善
  18. © build service 不確実なプロダクト開発に、確実な⼀歩を! 20 開発(Development)の前段階の 基礎的な準備をクイックに整え、 関わるメンバーが共感できる状態に! 体制 ü

    まずは、専任プロダクトオーナー/チームのアサイン。 ü 境界線は不要。誰もがオーナーの意識を。 企画 ü 企画段階では仮説検証を軸に進めましょう! ü 仮説⽴てには「出発点」が重要。 アジャイル開発 ü チームとして提供出来る機能を確認、アップデートする。 体 制 企 画 アジャイル開発
  19. © build service 22 • プロダクト開発=未来を作りたい! • もっと多くの⽅と話をしたい! • build

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