U R U Y U R U B E N K Y O K A I 6 知っておきたいこと ・ItemじゃなくてもOK(Destroy Item GimmickはItemに限る) →BGMやUIに対しても使える ・Animationの“Is Active“でも同じことができる →Linx さんの 【cluster】 Animation活用術 (https://note.com/d_guardians/n/n80f4703a5965) ・ActiveGimmickが扱うBoolは Logicと相性がいい →ActiveGimmickとLogicの組み合わせで様々なスイッチを作れる
U R U Y U R U B E N K Y O K A I 7 知っておきたいこと ・ItemじゃなくてもOK(Destroy Item GimmickはItemに限る) →BGMやUIに対しても使える ・Animationの“Is Active“でも同じことができる →Linx さんの 【cluster】 Animation活用術 (https://note.com/d_guardians/n/n80f4703a5965) ・ActiveGimmickが扱うBoolは Logicと相性がいい →ActiveGimmickとLogicの組み合わせで様々なスイッチを作れる
U R U Y U R U B E N K Y O K A I 8 知っておきたいこと ・ItemじゃなくてもOK(Destroy Item GimmickはItemに限る) →BGMやUIに対しても使える ・Animationの“Is Active“でも同じことができる →Linx さんの 【cluster】 Animation活用術 (https://note.com/d_guardians/n/n80f4703a5965) ・ActiveGimmickが扱うBoolは Logicと相性がいい →ActiveGimmickとLogicの組み合わせで様々なスイッチを作れる
U R U Y U R U B E N K Y O K A I 14 例1 トグルスイッチ =Not とは? …あるkey(ここではdragon)のBoolを ・True ⇒ False ・False⇒ True に切り替える オブジェクトの表示/非表示や BGMの再生/停止などを スイッチ一つで制御できる!
U R U Y U R U B E N K Y O K A I 20 例2 Intagerを使った切り替えスイッチ 「„SceneChange“というSignalを受けたら 以下のLogicを実行するよ」 Scene = 0 ならば „SceneDefault“というkeyをTrueに Scene ≠ 0 ならば „SceneDefault“というkeyをFalseに
U R U Y U R U B E N K Y O K A I 23 例2 Intagerを使った切り替えスイッチ Scene = 0:初期部屋を表示 ※ Scene = 1:海を表示 Scene = 2:森を表示 Scene = 3:公園を表示 Scene = 4:アトリエを表示 Scene = 5:絵美の部屋 などなど。
U R U Y U R U B E N K Y O K A I 24 例2 Intagerを使った切り替えスイッチ Scene = 0:初期部屋を表示 ※ Scene = 1:海を表示 Scene = 2:森を表示 Scene = 3:公園を表示 Scene = 4:アトリエを表示 Scene = 5:絵美の部屋 などなど。
U R U Y U R U B E N K Y O K A I 25 例2 Intagerを使った切り替えスイッチ Scene = 0:初期部屋を表示 ※ Scene = 1:海を表示 Scene = 2:森を表示 Scene = 3:公園を表示 Scene = 4:アトリエを表示 Scene = 5:絵美の部屋 などなど。
U R U Y U R U B E N K Y O K A I 26 例2 Intagerを使った切り替えスイッチ オブジェクトの表示/非表示を Intager(整数)で 管理すると便利! Scene = 0:初期部屋を表示 ※ Scene = 1:海を表示 Scene = 2:森を表示 Scene = 3:公園を表示 Scene = 4:アトリエを表示 Scene = 5:絵美の部屋 などなど。