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コンセプトから始めるゲーム作成の流れ と その時々の決め事

kappa
February 27, 2016
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コンセプトから始めるゲーム作成の流れ と その時々の決め事

3DCG Meetup #09
コンセプトから始めるゲーム作成の流れ と その時々の決め事
頒布資料

kappa

February 27, 2016
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Transcript

  1. 最初のきっかけは? ・アイデアのスタートとして ・ゲームジャムだと 『心音』 だったり 『習慣』 だったり 『ことば』 だったり ・きまりがないなら

    とにかく羅列! フラッシュバック 水 雨 池 川 あせ 未来 過去 知らないこと こんな能力! 水を出す 何かが見える すり抜ける 食べる 何か出せる 音を出す 弾を出す 色を出す 帯を出す 寝る 夢の中 止まる 二極化 蜃気楼 対極 白と黒 早い 遅い 見える見えない それぞれの役割 時間の経過 光と影 暗いは怖い 影になる 影の上を歩く ここがコンセプト(根本)になります!
  2. 草案 •たいとる たそがレ時ノきみ二 •じゃんる 強制スクロール パズルアドベンチャー •こんせぷと 後ろから迫り来る本当の闇の『恐怖』から逃げながら 日没ギリギリまで待たないと開かれない退路の『焦り』を感じ このせめぎ合いを感じながらステージを進んでいく

    •げーむいめーじ プレイヤーは影上しか歩けません 時間経過で歩ける影が徐々に伸びてつながっていきます。 同時に時間経過で後ろから『本当の闇』が迫ってきます。 本当の闇に触れたり、完全に日没になってしまうと闇に襲われて ゲームオーバーとなります。 画像:カゲの伸びるイメージ ・既存のゲームに例えると ・ゴーストトリック ※と言いたいがプレイスタイルは違う 道筋を作るという意味だけ同じ) ・Monument Valley ※ギミックを解除するという意味だけ同じ ・影の塔 ※こちらは影の上を歩くゲームだが、 本企画は足場ではなく影の面のみ踏めるシステムとなる
  3. ・コンセプトイメージ ・レイアウトイメージ •物語 影の存在になってしまった 影の上しか歩けないし、後ろからは闇が迫ってくる なんとか肉体に戻ろうとひとまず光の方向に向かう •プレイヤー要素 ・できること 影の上を走る モノを押す

    モノを作動させる ・できないこと 攻撃 ジャンプ 影から影に飛び移ることもできない 日向の領域に入ること 細い影を渡ること(歩けるだけの幅は必須とする) •ステージクリア条件 ゴールポイントに到達すること イメージ:影の中の街灯の下 •死亡条件 後ろから迫る闇に触れること •プレイヤーイメージ 子供 弱いもの 逃げるしかない 悪夢を見るイメージ 怯える
  4. ロングスケジュールを作ろう ロングスケジュール 2015/10/18 日 プロトタイプ完成 2015/11/01 日 シナリオ完成 2015/11/01 日

    ボリューム確定 2015/11/06 金 キャラ系完了 2015/11/09 月 2D素材完成 2015/11/14 土 タイトル遷移完成 2015/11/15 日 エフェクト完成 2015/11/16 月 キャラ完成 2015/11/16 月 エネミー完成 2015/11/18 水 チャプター1,ギミック完成 2015/11/20 金 絵コンテ完成 2015/11/23 月 チャプター2,ギミック完成 2015/11/25 水 ステージ3,ギミック完成 2015/11/29 日 音入れ込み完了 2015/11/30 月 全ステージ完成 2015/12/01 火 イベントシーン完了 2015/12/03 木 通し完了 2015/12/06 日 バランス調整完了 2015/12/10 木 ノータッチデバッグ開始 2015/12/13 日 パッケージデザインなど完了 印刷屋に回す 2015/12/20 日 告知動画完成 2015/12/25 金 プレス開始(手焼きの場合 2015/12/31 木 コミケ当日 ボリューム確定 UI完成 キャラモデル完成 通し完了 デバッグ開始 パッケージ完成 マスターアップ シナリオ完成 背景完成 タイトル遷移完了 プレス開始 音入れ完了 音調達 ステージ 組み立て イベントシーン 作成 キャラ動き完了 ギミック完了