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Naoya Ueda
September 28, 2014
Programming
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Scrumの紹介
アジャイル開発の一つであるScrumの紹介です。
Naoya Ueda
September 28, 2014
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Transcript
「Scrum」の紹介 Naoya Ueda
Scrumとは ¤ 「⽬目的を達成できるプロダクトを作るために、全員が⼀一丸と なって⾏行行うべき作業、会議、成果物を定めたもの」 ¤ アジャイル開発⼿手法の⼀一つ ¤ アジャイル開発とは • 迅速かつ適応的にソフトウェア開発を⾏行行う軽量量な開発⼿手法群の総称
¤ 他のアジャイル開発⼿手法 • エクストリーム・プログラミング(XP) • Lean software development • ・・・ 2
Scrumで定めているもの ¤ 成果物 • プロダクトバックログ • プロダクト ¤ 役割 •
プロダクトオーナー • 開発チーム • スクラムマスター ¤ 会議体 • スプリント計画会議 • デイリースクラム • スプリントレビュー • スプリント振り返り 3
Scrum概要① ¤ プロダクトバックログ 1番⽬目に実現したい項⽬目 呍 呍 呍 • プロダクトへの要求の⼀一覧 •
実現したい要求をリストにす る。 • 常に最新になるようにメンテ ナンスをする。 2番⽬目に実現したい項⽬目 100番⽬目に実現したい項⽬目 4
Scrum概要② ¤ プロダクトオーナー • プロダクトの結果責任を取る。 • プロダクトバックログを並び替える。 ¤ 開発チーム •
プロダクトの開発を⾏行行う。 • 上下関係はない。 • 「要求分析チーム」、「テストチーム」などの専⾨門のサブチームは つくらない。⇨全員が、設計、コーディング、テストなどを⾏行行う。 ¤ スクラムマスター • スクラムがうまくいくようにする。 • 教育、ファシリテート、コーチ役 5
Scrum概要③ ¤ スプリント • 開発チームは、この期間の中で、計画、設計、開発、テスト等の プロダクトのリリースに必要な全ての事を⾏行行う。 ¤ スプリント計画会議 • スプリントで何を作るのか、どのように作るのかを計画する。
• プロダクトオーナーは何をほしいのか(第⼀一部) • 開発チームはどれくらいできそうか(第⼀一部) • 開発チームはそれをどうやって実現するか(第⼆二部) 6
Scrum概要④ ¤ デイリースクラム • 合計15分以内 • 以下の報告を⾏行行う。 • 昨⽇日やったこと •
今⽇日やること • 困っていること、問題点 • スプリントがゴールに向かって進んでいるか、作業の進捗はどう なっているかなどを確認する。 7
Scrum概要⑤ ¤ スプリントレビュー • 開発チームの成果物をプロダクトオーナーが確認する。 • スプリントレビューで確認するのは、動作するプロダクト。 ¤ スプリント振り返り •
進め⽅方、プロセスの観点で、今回のスプリントを検査する。 • うまくいったこと、今後改善すべき点を整理理する。 • KPT表の作成 • K:Keep(良良かったこと、今後続けたいこと) • P:Probrem(問題点、改善すべきこと) • T:Try(問題点に対する改善策) 8
最後に ¤ Scrumのメリット • 優先的な機能から開発 • やることが明確になる。 • 意⾒見見が⾔言いやすい環境 •
問題点の早期発⾒見見 ¤ Scrumのデメリット • ⻑⾧長期的な開発の⾒見見通しが困難 • 明確な仕様書(ドキュメント類)がない(少ない)。 ⇨仕様の把握が難しい。 9