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AI画像_映像認識_マーケティング活用_株式会社Play Life Studio
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Play Life Studio Inc.
May 11, 2024
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AI画像_映像認識_マーケティング活用_株式会社Play Life Studio
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Transcript
1 1 ComputerVisionを活用した マーケティング/プロモーション施策ご提案
COMPANY INFO 社名 :株式会社 Play Life Studio Co-Founder:清水 啓太郎、黒羽 健人 設立 :2022年6月23日
会社人数 :10人 *業務委託含む 所在地 :東京都新宿区西新宿三丁目 3番13号 西新宿水間ビル 6階 webサイト:https://playlife-studio.com/ 事業内容 :①ゲーミフィケーション習慣化アプリ開発・提供 ②AI/AR/VRを中心としたシステム受託開発 ③ゲーミフィケーションのマーケティングコンサル 2
Mission 3
何ができる会社か? Computer Vision/AIを中心に、AR/VR領域の課題設定〜システム開発までを一貫して担うことが可能 4
何ができる会社か? 特に、Computer Vision技術のマーケティング/広告/プロモーション領域への応用を得意とする会社 5 ✖ Marketing /Advertising /
Promption
Computer Visionとは? コンピューターに人間と同等もしくは人間以上の資格機能を持たせる技術概念 6 顔認証 画像セグメンテーション *自動車の自動運転など
物体検知・検出
なぜ、Computer Vision × Marketing領域に強み? 大手広告代理店出身者が創業メンバーであり、実績としてもComputer Vision × Marketing領域が多い
7 清水 啓太郎(Keitaro Shimizu) 代表取締役CEO / Co-Founder 2012年ソニー株式会社入社後、スクウェア・エニックス、リコー、博報堂、 Unity Technologiesで、ソフトウェ アエンジニア、ゲームプログラマー、プロダクトマネージャー、研究ディレクター、組織戦略などを経験。海外 経験も多数。VR/ARやUnity開発、アジャイル PJマネジメントに強み。 現在、東京大学の博士課程にてゲーミフィケーション、ヒューマンコンピュータインタラクションを研究。 黒羽 健人(Kento Kuroha) 取締役COO / Co-Founder 博報堂・リクルートにて、マーケティング・プロダクトマネジメント・新規事業開発に従事。 博報堂にて取り組んだ教育 ×XRのサービス開発プロジェクトなどで、ゲーミフィケーションがさまざまな領 域に与える影響を実感。
Computer Visionが解決するマーケティング課題 8 イベントや店舗などオフラインの活動、人の行動や表情な ど、データとして収集できない、故に可視化や分析ができな い領域が存在する 可視化/データ収集・分析 施策展開
*CVでの分析を踏まえた表現技術の活用 課題 Computer Visionによ る解決 具体的な 技術領域 左記のデータを踏まえてのパーソナライズされた施策をオ フライン/オンラインどちらか、もしくはそれらをまたいで展 開することができない、打ち手がありきたりなものになって しまう 物体検知/検出、画像解析技術を用いて、web上以外の ユーザーや顧客候補の情報をデータ化し、打ち手につなが るデータとして保存・収集・分析を行う 左記データを分析しての施策展開のアイデアだし(コンサル テーション) オフラインのビジョンやQRコードで立ち上がるwebサイトな どでパーソナライズされた広告や案内を掲出 • 物体検知/検出AI • 画像解析AI • 分析用の機械学習 • パーソナライズ広告 • AR/VR
事例 | AIを使った駐車場の入出庫管理 (大手宿泊施設様) 9 施設の業務負荷低減のため、駐車場の入出庫を検知し、車種やナンバー を自動登録するシステムを構築。リアルタイム性を重視するためにエッジコ ンピューティングによりシステムを構築。 ▼案件概要 •
AI:OpenCV, tensorflow YOLO • エッジコンピューティング: Nvidia Jetson nano, docker ▼利用技術 • 出入庫確認のための業務効率の改善 ▼実績/導入効果
事例 | ドーピング妖怪ARゲーム(みどりや薬局様 ) 10 ドーピング妖怪ARゲーム みどりや薬局様のご依頼の元、ドーピング防止の理解促進・啓蒙に貢献できる ようなイベントで活用するための ARアプリを開発。 現実空間でさまざまな妖怪と戦い、薬物知識に関係したクイズを出題していきま
す。 ▼案件概要 • ゲームエンジン: Unity • AR ▼利用技術 • ドーピング防止の啓蒙活動に寄与 ▼実績/導入効果
事例 | PlayfulHabits プレハビ (弊社プロダクト) 11 家族などのグループで習慣化にとりくむための toCアプリ。モバイルで体験 可能なライトなメタバースを通して、日々の習慣化を楽しくできるようなゲー ミフィケーションデザインを取り入れている。 現在ウォーキングなどのヘルスケア機能などを鋭意開発中。
▼案件概要 • ゲームエンジン: Unity • バックエンド: GCP, firebase • 対話機能:ChatGPT ▼利用技術
活用アイデア例① | 位置情報データを用いたパーソナライズでの回遊/来店・来場促進 12 ミッション・訪問位置設定 (事業者が設定) ユーザーが回遊し ミッションクリア コンテンツ変化
レコメンド 伊勢神宮にいく おかげ横丁で食べ歩 き 滝行体験 #mie でSNS投稿 陶芸体験 ・ ・ 伊勢神宮にいく ✔ 次のおすすめ体験 おかげ横丁で食べ歩 き 滝行体験 #chiba でSNS投稿 陶芸体験 あと2つクリアで〇〇の 割引チケットゲット! Mission Clear アイテム&スタンプゲット
活用アイデア例② | 360度カメラを用いた来場者分析とパーソナライズ 13 360度カメラで来場者のデー タ化 AIを用いた 来場者データの分析 分析結果を元にした
パーソナライズ ・店舗サイネージ ・QR読み込みでのクーポン配布 など
ワークプロセス 14 課題設定 設計/技術選定 実装/開発 ヒアリング リリース 効果測定 • 現在抱えているマーケティング上の課題や、広告/プロモーションの現状などをヒアリング
• ヒアリングを受けて、解決するべき課題の設定/貴社内での合意形成や稟議サポート • タイムライン、リリースまでのプロセス整理 • 利用する技術領域やフレームワークを選定 • 上記の技術を踏まえた上で、システムの設計をご提案 • FigmaやAdobeXDなどでコーディング前の合意形成やユーザー検証のプロトタイプ作成/検証 • 上記の設計を元に実際に開発 • リリース前のテスト • リリース • リリース後の効果測定 • コンピュータービジョンやAIを用いて解決すべきマーケティング上の次の課題の発見
Contact • 株式会社Play Life Studio 取締役 COO黒羽健人 •
[email protected]
•
web:https://playlife-studio.com/ • Phone:080-8406-3331 15 Contact 「まずはカジュアルに話を聞きたい」でもかまいませんので、ぜひご連絡ください!