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"Gamify Medicine"BonBon Inc.
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Takashi Kawamoto
November 17, 2022
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"Gamify Medicine"BonBon Inc.
Takashi Kawamoto
November 17, 2022
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Transcript
2022/11/15 Gamify Medicine BonBon株式会社 事業計画資料
⽬次 2 1. 会社概要/BonBonの⽬指す世界 2. 検査・治療⽤ゲーム開発事業 (Potion) 3. 動画レビュー×医学教育事業 (tsucom)
4. 医療システムソリューション事業(Solution) 5. BonBonのこれから
1. 会社概要/BonBonの⽬指す世界 3
会社概要 4 弊社は先端技術を活⽤した医療関連ソリューション提供を⾏う京都発スタートアップ企業です。 社名 BonBon株式会社 設⽴ 2018年4⽉16⽇ 資本⾦ 6600万円 所在地
京都市中京区壬⽣上⼤⽵町22 代表者 代表取締役 荘⼦万能 従業員数 43名 (2022年11⽉現在、フルタイムのみ12名) 事業内容 医療ソフトウェア開発・提供、業務⽀援SaaS、ゲーム医療事業 主要取引先 京都⼤学、慶應義塾⼤学、順天堂⼤学、⻑崎⼤学等
Gamify Medicine 5 Gamify ゲーム化 Medicine 医療 インタラク ティブ性 フィードバック
の設定 エンター テイメント性 ゴール / ルール設定 治療 診断 予防 医学 教育・研修 医薬品・医療 機器開発 × BonBonが作る世界のコンセプト BonBonは独⾃アプローチで医療に 新たな付加価値を⽣み新市場を創出し続けるスタートアップ
Why Gamifying Medicine?︓医療業界の成⻑を阻む根深いペイン 6 直感的 論理的 結果を 感じられる ⾃⼰効⼒感 ⾏動変容
“System1” “System2” 続けられる - 量的変化 - - 質的変化 - - 価値へ変換 - 検査・治療や業務・研修はとても重要だが 「楽しくない・やりたくない」 受け⼿・担い⼿共に医療には 「⼤きな⼼理的ハードル」が存在 論理的理解と直感的納得が必要 結果、⾏動変容に繋がらず 進捗に結びつかない BonBonが着⽬する課題
Why Gamifying Medicine?︓医療業界の成⻑を阻む根深いペイン 7 直感的 論理的 結果を 感じられる ⾃⼰効⼒感 ⾏動変容
“System1” “System2” 続けられる - 量的変化 - - 質的変化 - - 価値へ変換 - 「楽しみながら、検査/知⾒や技術習得が出来る」へ Gamify Medicine 「ゲーム化」で直感と論理を繋ぎ、⾏動変容を促進 独⾃テクノロジーを活⽤し医療領域を中⼼に価値創造へ BonBonの解決アプローチ
Gamify Medicineで狙う、巨⼤「医療DX」市場 8 ・ヘルスケア産業全体は2040年に国内100兆円市場 ・うち、データやテクノロジーによる参⼊可能市場は2025年で1.2兆円 ・テクノロジーを強みとしたGamifyの概念で、医療DX市場をBonBonは変えていく 「ヘルスケア産業」と市場規模推計 Gamifyの概念で DX参⼊可能な 国内1.2兆円の市場
海外も視野に
Gamify Medicineを実現する「3つの事業」 9 tsucom for Medical Professional Potion for Patient
“Gamify Medicine” の実現 事業 事業内容 達成したい世界観 予防・検査・治療 ゲームの研究開発 今やっていること ゲーム性のある 動画レビュー× 医学教育事業 “ツッコミ”をコア機能とした業務 フロー変⾰教育SaaS、動画レビ ューを中⼼としたプロダクト事業 “⼼の⾎圧計”の開発プレイヤー の認知的特性を測定することが できるゲームによるパーソナルデー タベースによる収益化へ Solution for Medical organization 医療システム開発・ 医療サービスDX事業 医療領域全般におけるDXソリ ューション事業、⾃社でスマート クリニックも展開。経営全体の 中期的収益の柱
代表紹介 10 1992年京都市⽣まれ。洛南⾼校卒業、2018年⼤阪医科⼤学卒業、同年医 師免許取得、学⽣時代より医療×AIの研究開発に携わり、名古屋・南⽣協病院 ⼊職と同時に2018年BonBon株式会社創業、2019年8⽉NEDO「⼈⼯知能 の説明可能性に関する技術開発」採択、9⽉にBonBon株式会社フルタイム化。 医療の可能性を広げる活動に⽇々取り組んでいる。 医学⽣と研修医時代に2冊執筆 代表理事 若⼿医師部会代表
元・理事 Guest Researcher TEDxにてトーク︓「か」から「と」へ 国内外の学会で発表受賞 荘⼦ 万能 (そうし まの) 主な活動/職歴 BonBon株式会社 代表取締役CEO
2. 予防・検査・治療⽤ゲーム開発事業 (Potion) 11
12
13 客観的指標がない(と思われているので)所詮主観的なものととしか 扱われておらず、メンタルヘルスは、”軽く”みられがち 客観的な⼼理検査を統合し、メンタルヘルスの状態を 継続的に測定できるソリューションを⽣み出したい ゲームプレイを楽しんでもらいながら、メンタルヘルスを”⾎圧をはかる”ように ⼿軽に測定できる”⼼の⾎圧計”を⽣み出す Why Potion:課題と解決策 Potionはメンタルヘルスにおける課題をGamifyアプローチで解決するプロダクト
https://youtu.be/fpCnvdVA5UI ゲームデモ動画
プロダクト概要 15 ゲームプレイを通じ認知機能を測定する、認知機能医療における⾰新的プロダクト ステージ毎に測定したい認知 機能を設定しゲームデザイン ゲームにより 認知機能に負荷 データから認知機能測定
ユーザー Potion ゲームプレイ プレイデータ 解析結果 Potionビジネスモデル BonBon 運営 研究機関 DBアクセス
ゲーム提供 使⽤料 DB化 ゲームプレイDB ¥ 知⼈ シェア/紹介 ユーザー化 解析結果突合 解析レポ ート提供 サービス料 ¥ 健康経営 関係企業 アクセス 社員登録 ダッシュボード・ レポートアクセス STEP1 コンシューマー向けに⾃分の認知 特性を知り、周囲の⼈と⽐べられ るゲーム及びサービスとしてリリース STEP2・3 研究機関向けに認知機能検査 ゲームとゲームプレイデータベース のアクセスを提供 STEP2・3 健康経営関連企業に従業員の 認知特性可視化ツールとして 提供 potiondata.com 健診データ等 STEP4 企業向けにゲームプレイDBを含め た健診データ等のデータマネジメン トシステムを提供する
実証実験/プロダクトリリースロードマップ 17 2021年6⽉より、第1弾実証実験を開始。2022年8⽉にゲームとしてリリース(予定)。 2021年6⽉-10⽉ 2022年4-5⽉ 2022年中(予定) 京都⼤学精神科と連携し、 ⼼理学的研究として、150⼈強の参加者に対して、 既存認知機能検査との⽐較研究を実施 若年層の認知機能にフォーカスした研究を実施
ゲームデータを⽤いた解析サービス(SaaS)をローンチ 2022年8-9⽉ ゲームとして、ゲームストアにて配信開始(AppStore, GooglePlay)
京都⼤学との研究成果リリース 18 京都⼤学との共同研究で、本プロダク トによる認知機能測定ができるという 研究成果を発表
Potion事業 主要競合⽐較 19 CureApp 想定対象 疾患・状況 認知機能検査・認知症治療 (多疾患展開予定) ニコチン依存症治療 認知機能測定
⼩児ADHD治療 ご利⽤単位 個⼈*/法⼈ 法⼈(医療機関) 個⼈/法⼈ 法⼈(医療機関) 課⾦体系 TBD (従量課⾦を想定) 従量課⾦ サブスクリプション サブスクリプション 薬事承認 × 検査・治療両⾯からの 薬事承認取得予定 ◎ 2020年8⽉21⽇承認 同年12⽉から保険適⽤ × なし ◎ ⽶FDA・欧CE承認取得済 フィードバック 機能 ◎ プレイデータを統計的に解析し、 ユーザ向けFBおよび医療機関 向け詳細レポート発⾏ ◎ ユーザ・処⽅医師双⽅への モニタリングFB提供 ◦ ユーザ向けFB提供 ◎ ユーザ向けの 専⽤オンラインダッシュボードに よって治療経過管理 (*)個⼈向け⼀般ゲームとしても展開予定 Potion 類似他社プロダクトに対して、ゲームを⽤いた検査・治療アプリである点に新規性があります。
⼼の⾎圧計として、メンタルヘル ス測定の新しい基準ができる その基準をもとに既存介⼊を 評価、新規介⼊の設計していく メンタルヘルスにまつわる 偏⾒を打破していく Potionの今後の展開と、変えたい未来 20 • ゲームプレイデータから認知機能データベースをつくる
(1,000万⼈規模) • ゲームデータから認知機能を推定するアルゴリズムを API化し、他のゲームに提供 • これまで評価が難しかったさまざまな認知機能に対す る介⼊を評価する(瞑想、当直、お酒、薬 etc) • 新規介⼊を設計し、”処⽅できるゲーム”開発へ • Medical Game Center構想:医療×ハイパーカジュ アルゲーム 直近リリース後の展開 Potionで変えたい未来
3. 動画レビュー×医学教育事業 (tsucom) 21
22 動画レビューツール「tsucom」 ⾮同期×動画によるオンラインコミュニケーションプラットフォーム 研修 効率化 指導の 質向上 これについて 詳しく教えて ください︕
とても勉強に なります︕ オンライン ⾯接・診断にも︕ 好きなタイミングで動画を⾒て 好きなところにリアクション・⾳声コメント等の ツッコミを⼊れることが可能
解決したい課題と背景 23 医学知識が倍になる速度は1950年で50年、2020年で73⽇ 医学知識は氾濫していて、もはや専⾨家でも全て の最新知⾒をinputできない危険な状況に inputベースではなく、outputベースの医学教育 が必要。それもテックで効率化・⾼速化されたもの でなければ課題に追いつけない 現状でもoutputをデータ化しやすく、⼿技やプレ ゼンにフォーカスした動画を⽤いたプラットフォーム
を開発 情報爆発による深刻な医学知識の問題 BonBonのtsucomによる解決アプローチ
動画レビューツール「tsucom」による医療教育変⾰ 24 動画を⽤いた⾮同期のコミュニケーションアプリにより、新たな教育体験を創出します。 現在は医療領域を中⼼とした教育活⽤展開を推進へ。 プロダクト開発前に、⽪膚病理領域でプレゼン動画に対して動画フィードバックコースを⼈⼒で開講。 モニター医師(述べ10名、⽪膚科医+病理医)全員満⾜度最⾼点であった。 ※2021年6⽉特許査定取得, 2021年12⽉β版リリース >
tsucomの主な特徴 25 動画レビュー機能を主軸としたツールのポイント。医療のような専⾨的な指導も可能に。 動画を元に⼿技や実践を評価した いが、動画のどこがどうと1つ1つレビュ ーをするのが⼤変。 動画の制作者と評価者との予定が なかなか合わず、同期で動画のレビ ューをすることが難しい。 動画レビューを
複数⼈でも 動画レビューを より簡便に 動画レビューを ⾮同期でも 動画の評価を⼀⼈ではなく、複数⼈ でやるときにスケジュール調整やmtg の設計が⼤変。 動画を任意の点で⽌め、⾳声コメン トやリアクションが付与できるので、細 かく動画にレビューを⾏える。 tsucomに動画をアップロードしておき、 リンクを共有すれば、お互い任意のタ イミングで動画をレビューできる。 tsucomリンクあるいはルームを共有 すれば、複数⼈がそれぞれのタイミン グで動画をレビューすることができる。
機能紹介:⾳声ツッコミ機能 26 再⽣中の動画を任意の部分で停⽌し、⾳声コメントを収録することができます。 再⽣中「ツッコミたい」 箇所が出てきたら… 録⾳ボタンを押して コメントを録⾳します ※テキストつっこみも可能です 録⾳できたら ⾳声をアップロード
27 具体的な利⽤イメージは、下記よりサンプル閲覧が可能です。 【サンプル】 https://tsucom.ai/rooms/3ssoDMaujccHRT/invi tations/UszN6_ZB3VEZwYJ6QW9Oow/link ※視聴には下記デモアカウントにてログインください。 機能紹介︓サンプル動画 ①デモルームにアクセス https://tsucom.ai/rooms/3ssoDMaujccHRT/invitations/UszN6_ZB3VEZwYJ6QW 9Oow/link
②ID/PASSを⼊⼒
[email protected]
/ Demo2022
tsucomの導⼊状況と順調な事業グロース 28 2021年12⽉のβ版リリースから2022年6⽉までで約60施設に導⼊済み、有料プランも含め順調にグロース。 今後は⾮医療業界への導⼊も含めた検証と事業推進も実施中。 事業拡⼤パートナーとも連携を拡⼤ tsucom導⼊状況
tsucomの教育効果をアカデミアと検証中 29 京都⼤学消化器内科との内視鏡教育における 教育効果を検証中 摂⾷嚥下リハビリテーション学会とのコーチング研修 における教育効果を検証中
tsucomによる演習フィードバックコース「tsucom塾」 30 アドオンの収益事業として、動画コンテンツによるスクールサービス「tsucom塾」を展開 ⾚ペン先⽣の動画版のように動画ベースで医療に関する専⾨指導してくれる塾を開講
Outputベースの学習 プラットフォームができる 医療の学びのall-in-one プラットフォームができる 学びをそのまま臨床の実践に活 かすことができる世界へ tsucomの今後の展開と、変えたい未来 31 • さまざまな塾を企画し、展開する(医療データ分
析塾、薬剤師向け⾏動変容⽀援スキル塾) • 国を跨いだ医学交流 / 教育のモデルをつくる • 動画を⽤いたアウトプット型学習+ツッコミによる 教育効果の検証 直近リリース後の展開 tsucomで変えたい未来
4.医療システムソリューション事業 (Solution) 32
solution事業概要 33 システム・アプリ開発 プロトタイプから製品版までを開発 AI開発 開発ツール/モデルのカスタマイズを⾏い、課題やデータに即したAI開発、検証まで。 コンサルティング 医療領域の経営⽀援や新規サービス⽴ち上げ、アプリ企画など様々な案件をサポート。 スマートクリニック運営・DX 医療領域の開発技術の強みを活かし、運営から既存施設のDXまでトータルで展開
> > > > 医療領域×開発⼒/コンサルティングの強みを⽣かしたシステム開発を中⼼としたDXソリューション事業を展開。 研究開発投資のための安定的な事業基盤とし展開、3年で年間売上1億を突破(昨対⽐300%成⻑)。
solution事業概要:4つの強み領域 34 システム・AI開発において、業務、システム、データ・AI、医学的知⾒の4つを⾃社ケイパビリティと位置づけ、そ の最⼤活⽤に より迅速かつ⾼品質なお客様へのサービス提供を⾏います。
Solution事業実績 35 ⼤⼿医療機関を中⼼とした豊富なDX/システム開発ソリューション実績。
主要ソリューションメニュー(1) 36
主要ソリューションメニュー(2) 37
2. 業務系帳票・実績管理システム構築 38 • 従来の複数システム/紙・Excel等を⽤いて個別に⾏っていた帳票作成・集計・実績管理業務をデジタル化・⼀元化すること で、より効率的な業務運⽤の実現をサポートいたします。 病理診断/コンサル ⽀援システム開発 ・病理診断書・コンサルテ ーション報告書作成・実
績管理システム開発 薬局グループ向け帳 票管理システム開発 ・トレーシングレポート作 成⽀援、管理システム開 発 ⼤学病院様向け検査 管理システム開発 ・検査⼊出⼒管理および 実績管理システム開発 医師資格実績管理シ ステム開発 ・専⾨医要件・単位取得 実績管理システム開発 病理sys Viewer FileMaker Word/Excel 標本スライド 教育・研究 資料 マニュアル 作成・抽出 個別加⼯ ・整形 病理診断 報告書 ・・・ ⽉次集計 レポート 帳票作成に必要な 画像情報管理・ビュ ーワーシステム 容易な実績集計・レ ポーティングを可能とす る実績管理システム 電⼦上での帳票作成お よび検索・コピーを可能と する帳票システム 従来の業務・システム運⽤課題 (例) BonBon開発システム (⼀部掲載) 主要プロジェクト実績
事例:臨床現場の意思決定⽀援を⽬的とした「説明型」AIモデルの構築・検証(⼤⼿医療法⼈・⼤学病院様 ) 39 解析結果 解析結果
事例:開発・コンサルティング⼒を活かしたスマートクリニック事業開発⽀援 40 ※クリニックTEN https://clinicten.jp/
次世代型かかりつけクリニック「TEN」 41
先鋭化されたカスタマージャーニーを実現するシステムを⼀気通貫で提供 42
43 独⾃の強みを⽣かした運営とユーザー体験を提供、既存のクリニックのスマート化も提供 最適化されたサイト設計 オンライン診療対応 SNS連携によるUX アプリケーション提供やサービス展開のスマート化を⽀援
4. BonBonのこれから 44
BonBonの他社には無い強みと戦略 45 専⾨技術性 専門医療市場 非医療/コンシューマー医療市場 医療機関向け tsucom 開発・導入 Potion 医療機関向け認
知計測ゲーム 開発 医療システム開発・DX (既に収益を確⽴) PPE PPE PPE ⼀般事業者向け tsucom事業展開 健康関連企業/ コンシューマー向け データ提供販売事業 スマート クリニック運営 市場拡⼤性 強み(1) 医療専⾨領域 特化でのPMF 強み(3)PPE=Product Proving Evidenceの概念で、 圧倒的諸壁をもってコンシューマー 広域市場へ拡⼤ 強み(2) 研究・論⽂acceptによ る専⾨技術性の確⽴と 競合参⼊の排除 専⾨性の⾼い医療市場で事業性の確⽴だけでなく、医学の⾒知を元にした有効性の研究・論⽂による エビデンスを構築。⾼い参⼊障壁をもってしてより広いコンシューマー市場への事業拡⼤していく戦略
BonBonのこれまで 46 5⽉ プレシードラウンド 6⽉ Potion実証研究開始 9⽉ シードラウンド 12⽉ tsucomβ版リリース
4⽉ 4⽉ フルタイム7名体制 創業 8⽉ NEDO採択 「⼈⼯知能の説明可能性に関する技術開発」 9⽉ 荘⼦フルタイム化 10⽉ 1⼈⽬社員⼊社 0 2,000 4,000 6,000 8,000 10,000 12,000 14,000 2018 2019 2020 2021 (万円) 2021年まではソリューション事業を中⼼として、着実に成⻑。同時に実証実験やSaaS(tsucom)開発などに着⼿ 年商1億円超へ成⻑
BonBonのこれから 47 0 50,000 100,000 150,000 200,000 2020 2021 2022
2023 2024 2025 (万円) 研究開発投資をしてきたSaaS(tsucom)、ゲーム・データ販売(potion)を伸ばし、投資フェーズから収益化フェーズへ Tsucomを第⼆の収益の柱へ Potion事業の中⻑期育成へ 4⽉ Potion第1論⽂投稿完了 6⽉ tsucom導⼊60施設 7⽉ ゲームリリース(予定) 9⽉ プレシリーズAラウンド(予定) スマートクリニック事業拡⼤(予定) tsucomのARR1億円へ(予定) Potionデータ数10万へ(予定) tsucomのARR3億円へ(予定) PotionDL数100万へ(予定) tsucomのARR5億円へ(予定) PotionのDB事業による 収益化へ(予定) Jカーブを描き収益化へ ▪Solution ▪tsucom ▪Potion
最後に 48 ゲームが医療に役⽴てる時代がきた。 それは、患者「か」医療者のためではなく、 患者「と」医療者のため。 Gamifyの概念は、ゲーム⼤国⽇本ならではの独⾃の強みだ。 領域を超え国境を越え、from Japan to the
Worldとして 世界中に医療の新たな価値をもたらしていく。 Gamify Medicine
Appendix 49
=国内年間医療費 Potion事業に関する想定市場 50 メンタルヘルス領域での認知機能検査をゲーム展開から始め、やがて医療全体への展開を⽬指しています。 600~900 億円 2,000 億円 40兆円 14兆円
国内年間医療費 × ⼊院外割合(33%) (=外来年間医療費) 医療 医療×⾏動変容 認知機能検査 認知機能治療 D283 認知症患者モニタリング保険点数予想 ◦点/回/⼈(保険点数設定)×4回/年 ×462万⼈×10円/点 →280点の場合:年間約600億円 480点の場合:年間約900億円 市場規模2022年に2000億円突破 (富⼠経済 予想) https://www.mixonline.jp/tabid55.html?artid =54857 国内認知機能検査および治療市場規模想定 約 600~900億円市場から ゲーム展開の事業としてスタート