Odpowiadacz za to co RPGowego MAG wyda * Szef Hypera, pasma programowego poświęconego grom elektronicznym i technologiom * Publicysta, autor, “twórca”, “marketingowiec” * Tłumacz (D&D, ED, Baldru’s Gate) * Współautor m.in. Wiedźmin: Gra wyobraźni * Absolwent matematyki i filozofii, dziennikarstwa telewizyjnego i GameDevSchool
page holistycznego) * Wciąż studentem, ale też wykładowcą (PJATK) * Trochę montuję filmów * Marketingowcem i “twórcą” * Fanem i “badaczem” gier: Holistyczny przewodnik po grach Jack of all trades and master of none
ludzi należących do pewnego środowiska społecznego i powiązanych ze sobą: • wspólnym obszarem zamieszkania, np. społeczność lokalna • sposobem wzajemnej komunikacji, np. społeczność internetowa • wykonywanym zawodem, np. społeczność nauczycieli • wyznawanymi wartościami, np. społeczność religijna Pojęcie społeczności jest bliskie pojęciu grupy społecznej. (wiki) Czym jest społeczność?
twarz, i którzy wymieniają słowa oraz idee za pośrednictwem klawiatury The Penguuin Dictionary of Sociology cytat za: Krystyna Doktorowicz, Społeczności wirtualne – cyberprzestrzeń w poszukiwaniu utraconych więzi społeczne agregracje, pojawiające się w Sieci, kiedy dyskusje ludzi trwają dostatecznie długo, z dostateczną dozą uczuć, tak by tworzyły się osobiste relacje The Virtual Community: Homestanding on the Electronic Frontier cytat za Magdalena Szpunar: Społeczności wirtualne jako społeczności - próba ujęcia socjologicznego w Jednostka-grupa-cybersieć. Psychologiczne, społeczno-kulturowe i edukacyjne aspekty społeczeństwa informacyjnego. Howard Rheingold 1993/1994
still socializing together". Terry Flew Games: Technology, Industry, Culture "gives individuals the opportunity to extend their social network in a novel way, to communicate and share life experiences with people regardless of where they live and form online relationships" Shapiro Masters of Our Own Domains: Personalisation of Experience w 'The Control Revolution' Online Gaming Communities
się „same z siebie”, z potrzeby bezpieczeństwa, albowiem zwiększały szansę przetrwania. Z czasem przerodziły się one w niezwykłego rodzaju internetowe społeczności graczy, których nie było jeszcze pod koniec XX wieku, rządzące się wewnętrznymi zwyczajami.
dobrym graczem, trzeba stać się częścią grupy, poznać jej specyfikę, znaleźć swoją rolę, nauczyć się specyficznego dialektu oraz dzielić się zdobytą wiedzą. Tak powstałe wirtualne społeczności składają się z osób niezwykle zaangażowanych, wpływających na siebie nawzajem i połączonych silnymi więzami emocjonalnymi.
społecznych, lecz kreują silnie połączone i złożone grupy dobrze współpracujących przyjaciół. Silne więzi łączą ludzi grających w jedną grę, którzy nigdy się ze sobą nie spotkali. Często młodzi ludzie wolą o swoich problemach pogadać z postaciami z gier, nawet gdy kłopoty są jak najbardziej realne.
socjalizacji. Tu gracze czują się bezpiecznie i swobodnie. Badania wskazują, iż produkcje sieciowe polepszają różne społeczne umiejętności, jak choćby obdarzanie innych zaufaniem czy zrozumienie ich potrzeb, a także stanowią dobrą motywację do rozwijania zdolności do socjalizacji w świecie rzeczywistym.
do poświęcenia (…), wrogość, a nawet nienawiść, chęć zemsty. Poziom zaangażowania emocjonalnego uczestników gry jest ogromny, mimo częstych przypomnień, że to »tylko gra«”. Świat graczy Jerzy Zygmunt Szeja w Homo communicativus 4: Kulturotwórcza funkcja gier – Gra w kontekście edukacyjnym, społecznym i medialnym
tego rodzaju urządzeniami i wspólnie spędzali czas – czy to jako obserwatorzy, czy aktywni uczestnicy. W normalnych warunkach ludzie odwiedzający takie lokale pewnie nigdy nie spędziliby ze sobą ani chwili.
Mud Connector has served as a central and curated repository for active MUDs. In 1995, The Independent reported that over 60,000 people regularly played about 600 MUDs, up from 170 MUDs three years prior. The Independent also noted distinct patterns of socialization within MUD communities. (wiki)
history of online gaming. Gamers quickly began to establish their own organized groups, called clans. Clans established their own identities, their own marketing, their own form of internal organization, and even their own looks. Some clans had friendly or hostile rivalries, and there were often clans who were allied with other clans. (wiki)
hotelu na przedmieściach Dallas, by na zwiezionym sprzęcie pograć w Quake’a. Byli to członkowie kanału IRC #quake. Ku zaskoczeniu uczestników i organizatorów, na imprezie pojawili się m.in. Carmack czy Romero #quakecon przemienił się w QuakeCon.
niemal codziennie w nocy gra kilka godzin. Po jakimś czasie ogłasza, że musi opuścić grę. Przez długi czas nie daje znaku życia. Zaniepokojeni gracze przeprowadzili dochodzenie i pojawili się w domu Sue. Jak się okazało, był nią niejaki Steve, który trafił do więzienia za finansowe przekręty.
pozwalający przejąć awatara innego gracza i decydować o jego działaniach. Postać wykonała „czynności seksualne” naruszające dobro gracza i trwające kilka godzin.
się nawet głosowanie dotyczące kary. Sprawcę „skasowano”, lecz tę decyzję podjął jeden z zarządzających grą, nie zaś ogół. Wprowadzono także dodatkowe zasady w świecie i mechanice gry. Po jakimś czasie okazało się, że „gwałtu” dopuściła się grupa studentów, którzy prowokowali się nawzajem, kierując postacią sprawcy.
gdy w MUDy bawiło się jednocześnie 100 Ogromny potencjał, bo gracze mogli w nim robić wiele fajnych rzeczy: pisać książki, chodzić do teatrów czy brać śluby. Gracze szybko odkryli choćby, jak w kilka minut zgromadzić wielkie bogactwo, opróżniając „automaty sprzedające” różne towary, które następnie oferowali za większą cenę.
słabszych. Postacie graczy okradały się i zabijały na ulicach. W prawdziwym świecie duchowny wyznania prawosławnego, stworzyła Zakon Świętego Orzecha – popularną wirtualną religię sławiącą brak przemocy. W mieście Populopolis gracze wykreowali radę miejską i wybrali własnego szeryfa.
się nagle i niespodziewanie pod wpływem nowego bytu – gracza. Bohaterowie graczy mieli pełne prawo atakować siebie nawzajem. Nikt się nie spodziewał, że parcie na wzajemne zabijanie swoich postaci będzie aż tak wielkie.
którzy okradali niedoświadczone postacie graczy. U wylotów kopalni czekali przestępcy zabierający wydobyte ciężką pracą złoto – a czasem też życie. Biedne ofiary były przetrzymywane, teleportowane na odległe wyspy i w inny sposób pozbawiane dóbr.
as Rainz cast a spell called "fire field" on Lord British that, surprisingly, killed him. The whole thing was just a human error: Lord British's character, like others, had been made invulnerable, but by design the invulnerability did not persist over several game sessions. After Lord British was killed, fellow Ultima Online developer Starr Long (Lord Blackthorn) summoned some demons, who attacked innocent bystanders. This led to beta testers protesting both the indiscriminate killing, and the banning of the assassin. (za wiki) According to Wired magazine: The event reverberated through the gaming world, giving players an unprecedented ability to change and influence the game.
się do szturmu na zamek Lorda Britisha, postaci Richarda Garriotta. Swoim zachowaniem gracze domagali się poprawienia błędów, polepszenia serwerów i nowych, lepszych łatek.
Pojawiła się reputacja, dzięki której przestępców można było rozpoznać – i unikać. Wreszcie otworzono wirtualne więzienia, do których trafiali co gorsi kryminaliści. 1998: Zmiany
postradzieckim Czarnoruś, gdzie rozprzestrzenił się nieznany wirus, zmieniając większość ludności w brutalnych zombie. Zadaniem gracza jest przemierzanie tego świata w celu poszukiwania żywności, wody, broni i środków medycznych. Tym samym gracz musi unikać lub zabijać zombie, ale również innych graczy, jeśli trzeba, starając się przetrwać apokalipsę. (wiki)
plonów, wypiekanie chleba, sprzedaż – początek tworzenia złożonego ekosystemu i ekonomii w grach wideo. Ultimy Online (1997): bohaterowie graczy zabijają wszystkie króliki, w efekcie giną wilki, bo nie miały czym się żywić. Nowi bohaterowie nie mieli jak zdobywać pierwszego doświadczenia.
z usługą deponowania ISK (Interstellar Kredit) za stosowny procent. ISK nie można kupić, ale można za nie przedłużać abonament. Z czasem w EIB zdeponowano 700 miliardów ISK (ok. 82 ty. dolarów). Schemat Ponziego...
is more important than getting a high score, or even winning the game. Participants are encouraged to share their strategy after the game, and even to try several attempts” www.apolyton.net/dir/index.php?cat= 5&t=sub_pages Kultura fanów
zmarłego. Hawking Tea Tour było kilkugodzinną podróżą przez stacje nazwanego jego nazwiskiem. Na końcu, w sektorze HIP 34707, zebrani wrzucili w czarną dziurę kubki z herbatą, ulubionym trunkiem profesora. Profesor Stephen Hawking
zginął, jego wirtualni przyjaciele postanowili upamiętnić go w uniwersum gry. Miano jego postaci, Vile Rat, zaczęło się pojawiać w wielu miejscach – powstał Vile Rat Memorial Park, Vile Rat Memorial Station czy RIP Vile Rat. Vile Rat
kreowała kostiumy, inni budowali scenografię, jeszcze inni przygotowywali scenariusz, wreszcie były postacie zajmujące się promocją. W Wigilię Bożego narodzenia trupa wystawiła Opowieść wigilijną, a w kolejnych latach kilka innych przedstawień.
machinima i komedia akcji stworzona przez Rooster Teeth Productions. Seria skupia się na przygodach dwóch drużyn – tytułowych Czerwonych i Niebieskich Obecnie jest najdłuższym amerykańskim serialem internetowym, trwając już 15 lat i mając na koncie ponad 300 odcinków], oraz kilka nagród. (wiki)
jednym z pierwszych turniejów obejmujących swym zasięgiem całe Stany Zjednoczone Ameryki. Drużyna zajęła drugie miejsce – ponoć tylko z tego powodu, iż jeden z najlepszych graczy nazbyt wykorzystywał kartę graficzną w swoim komputerze.
gry miejskie/terenowe, połączone z nowymi mediami i technologiami, wyewoluowały do postaci alternate reality game (ARG), czyli gier alternatywnej rzeczywistości.
fantastyczna. Uczestnicy zwykle wykorzystują nowoczesne media i technologie Poszukują wskazówek w otoczeniu Narracja “archeologiczna” (łączenie faktów) Podstawy
roju” do ujawnienia terrorystycznego spisku stojącego za zamachem z 11 września 2001 roku – taki wpływ miało udane wspólne rozwiązywanie kolejnych zagadek stawianych graczom przez twórców.
of Video Games Tristan Donovan Videogames James Newman Gaining more than experience points: Learning social behavior in multiplayer computer games Nicolas Ducheneaut i Robert J. Moore Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture T. L. Taylor Exploring clan culture: social enclaves and cooperation in online games Holin Lin, Chuen-Tsai Sun i Hong-Hong Tinn Power Gamers Just Want To Have Fun? Instrumental Play In A MMOG T.L. Taylor Dungeons and Dreamers: From Geek to Chic Brad King i John Borland Video Games, Mind, And Learning James Paul Gee My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World Julian Dibbell Playing with good and evil: videogames and moral philosophy Peter Edward Rauc The Higher Education of Gaming Kurt D. Squire i Levi Giovanetto