Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Niesamowite społeczności MMORPG

tomek
April 27, 2019
43

Niesamowite społeczności MMORPG

Przegląd ciekawych społeczności, które powstały przy okazji gier sieciowych. Prezentacja na Pyrkon 2019.

tomek

April 27, 2019
Tweet

Transcript

  1. Kim byłem... * Współpracownik, redaktor, a potem naczelny MiMa *

    Odpowiadacz za to co RPGowego MAG wyda * Szef Hypera, pasma programowego poświęconego grom elektronicznym i technologiom * Publicysta, autor, “twórca”, “marketingowiec” * Tłumacz (D&D, ED, Baldru’s Gate) * Współautor m.in. Wiedźmin: Gra wyobraźni * Absolwent matematyki i filozofii, dziennikarstwa telewizyjnego i GameDevSchool
  2. Kim jestem... Można mnie znaleźć na: nerdica.pl, [email protected] Facebook (fan

    page holistycznego) * Wciąż studentem, ale też wykładowcą (PJATK) * Trochę montuję filmów * Marketingowcem i “twórcą” * Fanem i “badaczem” gier: Holistyczny przewodnik po grach Jack of all trades and master of none
  3. Społeczność – połączona ze sobą za pomocą więzi społecznych zbiorowość

    ludzi należących do pewnego środowiska społecznego i powiązanych ze sobą: • wspólnym obszarem zamieszkania, np. społeczność lokalna • sposobem wzajemnej komunikacji, np. społeczność internetowa • wykonywanym zawodem, np. społeczność nauczycieli • wyznawanymi wartościami, np. społeczność religijna Pojęcie społeczności jest bliskie pojęciu grupy społecznej. (wiki) Czym jest społeczność?
  4. Społeczność internetowa Społeczność internetowa, społeczność wirtualna (z ang. virtual community,

    e-community, online community) – zbiorowość ludzi, w której interakcje odbywają się za pośrednictwem Internetu (komunikacja internetowa). (wiki)
  5. grupy ludzi, którzy mogą, lub nie, spotkać się twarzą w

    twarz, i którzy wymieniają słowa oraz idee za pośrednictwem klawiatury The Penguuin Dictionary of Sociology cytat za: Krystyna Doktorowicz, Społeczności wirtualne – cyberprzestrzeń w poszukiwaniu utraconych więzi społeczne agregracje, pojawiające się w Sieci, kiedy dyskusje ludzi trwają dostatecznie długo, z dostateczną dozą uczuć, tak by tworzyły się osobiste relacje The Virtual Community: Homestanding on the Electronic Frontier cytat za Magdalena Szpunar: Społeczności wirtualne jako społeczności - próba ujęcia socjologicznego w Jednostka-grupa-cybersieć. Psychologiczne, społeczno-kulturowe i edukacyjne aspekty społeczeństwa informacyjnego. Howard Rheingold 1993/1994
  6. "where players aren't physically located in the same space, but

    still socializing together". Terry Flew Games: Technology, Industry, Culture "gives individuals the opportunity to extend their social network in a novel way, to communicate and share life experiences with people regardless of where they live and form online relationships" Shapiro Masters of Our Own Domains: Personalisation of Experience w 'The Control Revolution' Online Gaming Communities
  7. Pierwsze społeczności W wirtualnych online’owych światach klany czy gildie rodziły

    się „same z siebie”, z potrzeby bezpieczeństwa, albowiem zwiększały szansę przetrwania. Z czasem przerodziły się one w niezwykłego rodzaju internetowe społeczności graczy, których nie było jeszcze pod koniec XX wieku, rządzące się wewnętrznymi zwyczajami.
  8. Trzecia przestrzeń socjalizacji Nie dom/podwórko, nie praca/szkoła miejsce pozwalające na

    społeczne interakcje nieograniczone przez geografię, status społeczny czy rasę
  9. Akcja - realizacja MMO realizują ludzką potrzebę więzi. Chcąc być

    dobrym graczem, trzeba stać się częścią grupy, poznać jej specyfikę, znaleźć swoją rolę, nauczyć się specyficznego dialektu oraz dzielić się zdobytą wiedzą. Tak powstałe wirtualne społeczności składają się z osób niezwykle zaangażowanych, wpływających na siebie nawzajem i połączonych silnymi więzami emocjonalnymi.
  10. IRL / AFK / (?) Gracze nie nawiązują prostych więzi

    społecznych, lecz kreują silnie połączone i złożone grupy dobrze współpracujących przyjaciół. Silne więzi łączą ludzi grających w jedną grę, którzy nigdy się ze sobą nie spotkali. Często młodzi ludzie wolą o swoich problemach pogadać z postaciami z gier, nawet gdy kłopoty są jak najbardziej realne.
  11. Dobre strony Środowisko gier sieciowych oferuje bezpieczne miejsce do tzw.

    socjalizacji. Tu gracze czują się bezpiecznie i swobodnie. Badania wskazują, iż produkcje sieciowe polepszają różne społeczne umiejętności, jak choćby obdarzanie innych zaufaniem czy zrozumienie ich potrzeb, a także stanowią dobrą motywację do rozwijania zdolności do socjalizacji w świecie rzeczywistym.
  12. “To tylko gra” „przyjaźń, lojalność, poczucie wspólnoty, podziw dla zdolnych

    do poświęcenia (…), wrogość, a nawet nienawiść, chęć zemsty. Poziom zaangażowania emocjonalnego uczestników gry jest ogromny, mimo częstych przypomnień, że to »tylko gra«”. Świat graczy Jerzy Zygmunt Szeja w Homo communicativus 4: Kulturotwórcza funkcja gier – Gra w kontekście edukacyjnym, społecznym i medialnym
  13. Pre-pre-pre... W czasach automatów, gracze spotykali się w salonach z

    tego rodzaju urządzeniami i wspólnie spędzali czas – czy to jako obserwatorzy, czy aktywni uczestnicy. W normalnych warunkach ludzie odwiedzający takie lokale pewnie nigdy nie spędziliby ze sobą ani chwili.
  14. THE Multi User Dungeon (1978) Roy Trubshaw & Richard Bartle

    „The game was originally little more than a series of inter-connected locations where you could move and chat” (mud.co.uk/richard/mudhist.htm)
  15. MUDs As of the late 1990s, a website called The

    Mud Connector has served as a central and curated repository for active MUDs. In 1995, The Independent reported that over 60,000 people regularly played about 600 MUDs, up from 170 MUDs three years prior. The Independent also noted distinct patterns of socialization within MUD communities. (wiki)
  16. Quake (1996) One of the most groundbreaking titles in the

    history of online gaming. Gamers quickly began to establish their own organized groups, called clans. Clans established their own identities, their own marketing, their own form of internal organization, and even their own looks. Some clans had friendly or hostile rivalries, and there were often clans who were allied with other clans. (wiki)
  17. Ultima Online 1997: Pierwszy naprawdę „masywny” tytuł - osiągnął magiczną

    liczbę 100 tysięcy abonentów, a w szczytowym momencie w grało w niego 250 tysięcy osób (2003)
  18. #quakecon W sierpniu 1996 roku grupa fanów zebrała się w

    hotelu na przedmieściach Dallas, by na zwiezionym sprzęcie pograć w Quake’a. Byli to członkowie kanału IRC #quake. Ku zaskoczeniu uczestników i organizatorów, na imprezie pojawili się m.in. Carmack czy Romero #quakecon przemienił się w QuakeCon.
  19. Platinum Sphere Merchants Guild - członkowie mieszkający w Austin spotykali

    się raz w miesiącu na obiedzie, aż wreszcie zorganizowali w 2000 roku Texas Renaissance Festival. Ultima Online
  20. Grupa grająca w Lineage 2 postanowiła spotkać się w Beskidzie

    Żywieckim Zjazdy Diablofanów choćby w redakcji MiMa Polska
  21. Niespodziewajka w MUD1 Aktywny gracz - Sue the Witch -

    niemal codziennie w nocy gra kilka godzin. Po jakimś czasie ogłasza, że musi opuścić grę. Przez długi czas nie daje znaku życia. Zaniepokojeni gracze przeprowadzili dochodzenie i pojawili się w domu Sue. Jak się okazało, był nią niejaki Steve, który trafił do więzienia za finansowe przekręty.
  22. Wirtualny gwałt w LambdaMOO „Gwałt” umożliwił programik zwany voodoo doll,

    pozwalający przejąć awatara innego gracza i decydować o jego działaniach. Postać wykonała „czynności seksualne” naruszające dobro gracza i trwające kilka godzin.
  23. Wirtualny gwałt w LambdaMOO Społeczność spotkała się na naradzie, odbyło

    się nawet głosowanie dotyczące kary. Sprawcę „skasowano”, lecz tę decyzję podjął jeden z zarządzających grą, nie zaś ogół. Wprowadzono także dodatkowe zasady w świecie i mechanice gry. Po jakimś czasie okazało się, że „gwałtu” dopuściła się grupa studentów, którzy prowokowali się nawzajem, kierując postacią sprawcy.
  24. Habitat / Commodore 64 (1985/6) Beta dla 20 000 osób,

    gdy w MUDy bawiło się jednocześnie 100 Ogromny potencjał, bo gracze mogli w nim robić wiele fajnych rzeczy: pisać książki, chodzić do teatrów czy brać śluby. Gracze szybko odkryli choćby, jak w kilka minut zgromadzić wielkie bogactwo, opróżniając „automaty sprzedające” różne towary, które następnie oferowali za większą cenę.
  25. Habitat bez praw Nikt nie zapewniał bezpieczeństwa, nikt nie chronił

    słabszych. Postacie graczy okradały się i zabijały na ulicach. W prawdziwym świecie duchowny wyznania prawosławnego, stworzyła Zakon Świętego Orzecha – popularną wirtualną religię sławiącą brak przemocy. W mieście Populopolis gracze wykreowali radę miejską i wybrali własnego szeryfa.
  26. Szalone czasy Ultima Online (1997) Pięknie zaplanowany świat Ultimy zmieniał

    się nagle i niespodziewanie pod wpływem nowego bytu – gracza. Bohaterowie graczy mieli pełne prawo atakować siebie nawzajem. Nikt się nie spodziewał, że parcie na wzajemne zabijanie swoich postaci będzie aż tak wielkie.
  27. Ultima(te) Gangsta Paradise Tuż za bramami miast czaili się złodzieje,

    którzy okradali niedoświadczone postacie graczy. U wylotów kopalni czekali przestępcy zabierający wydobyte ciężką pracą złoto – a czasem też życie. Biedne ofiary były przetrzymywane, teleportowane na odległe wyspy i w inny sposób pozbawiane dóbr.
  28. Wściekli gracze zaczęli tworzyć oddziały strażników, organizując choćby grupy policyjne,

    np. Guardian Angels. Inni wędrowali po świecie w samych gaciach, licząc na to, że w ten sposób unikną nieprzyjemności. Obronimy się sami!
  29. W kilka miesięcy 250 000 osób zrezygnowało z subskrypcji z

    racji bezprawia panującego w wirtualnej krainie zwanej Britannia. Obywatelski zryw
  30. 8 sierpnia 1998 / Stress tests A player character known

    as Rainz cast a spell called "fire field" on Lord British that, surprisingly, killed him. The whole thing was just a human error: Lord British's character, like others, had been made invulnerable, but by design the invulnerability did not persist over several game sessions. After Lord British was killed, fellow Ultima Online developer Starr Long (Lord Blackthorn) summoned some demons, who attacked innocent bystanders. This led to beta testers protesting both the indiscriminate killing, and the banning of the assassin. (za wiki) According to Wired magazine: The event reverberated through the gaming world, giving players an unprecedented ability to change and influence the game.
  31. Obywatelskie nieposłuszeństwo Bunt: Tłum pijanych i nagich mieszkańców Britannii rzucił

    się do szturmu na zamek Lorda Britisha, postaci Richarda Garriotta. Swoim zachowaniem gracze domagali się poprawienia błędów, polepszenia serwerów i nowych, lepszych łatek.
  32. Miasta stały się bezpiecznymi strefami, w których niemożliwe było PvP.

    Pojawiła się reputacja, dzięki której przestępców można było rozpoznać – i unikać. Wreszcie otworzono wirtualne więzienia, do których trafiali co gorsi kryminaliści. 1998: Zmiany
  33. Day Z (2013) Rozgrywka ma miejsce w fikcyjnym postapokaliptycznym państwie

    postradzieckim Czarnoruś, gdzie rozprzestrzenił się nieznany wirus, zmieniając większość ludności w brutalnych zombie. Zadaniem gracza jest przemierzanie tego świata w celu poszukiwania żywności, wody, broni i środków medycznych. Tym samym gracz musi unikać lub zabijać zombie, ale również innych graczy, jeśli trzeba, starając się przetrwać apokalipsę. (wiki)
  34. Jak zachowają się inni widząc postać w kajdankach? Poniżanie innych

    postaci graczy bez powodu? Zachowania przeciwne do trendów? Społeczność badaczy Zimbardo vs Milgram
  35. Political Action Committee (PAC) Sims Online miasteczko Alphaville 21-letni Arthur

    Baynes vs 14-letnia Laura McKnight pomówienia, oszustwa i oskarżenia vs sprawna policja i sprawne prawno
  36. Whyville (1999) MUVE: multi-user virtual environment Produkt edukacyjny Wymusza integrację

    Gracze poznają podstawowe mechanizmy psychologiczne i socjologiczne
  37. WhyPox (2003) Epidemii choroby Zarażeni pokrywali się czerwonymi kropkami i

    intensywnie kichali. Gracze musieli wspólnie zbadać rozwój epidemii w ludzkiej populacji
  38. Wirtualny ekosystem Ultima VII: The Black Gate (1992): sianie, zbieranie

    plonów, wypiekanie chleba, sprzedaż – początek tworzenia złożonego ekosystemu i ekonomii w grach wideo. Ultimy Online (1997): bohaterowie graczy zabijają wszystkie króliki, w efekcie giną wilki, bo nie miały czym się żywić. Nowi bohaterowie nie mieli jak zdobywać pierwszego doświadczenia.
  39. Przekręty EVE Online (2006): „Cally” zakłada EVE Investment Bank (EIB)

    z usługą deponowania ISK (Interstellar Kredit) za stosowny procent. ISK nie można kupić, ale można za nie przedłużać abonament. Z czasem w EIB zdeponowano 700 miliardów ISK (ok. 82 ty. dolarów). Schemat Ponziego...
  40. Civilization Apolyton.net: przemyślanie, screeny, mody During Action Reports (DAR) Radio

    Apolyton University zrzeszał studentów, nauczycieli, badaczy.
  41. “When playing an Apolyton University game, gaining and sharing knowledge

    is more important than getting a high score, or even winning the game. Participants are encouraged to share their strategy after the game, and even to try several attempts” www.apolyton.net/dir/index.php?cat= 5&t=sub_pages Kultura fanów
  42. Leonard Nimoy -> Spock Fontanna na Vulcanie. W kulminacyjnym momencie

    zebrało się wokół niej około tysiąca graczy Star Trek Online oddających hołd zmarłemu aktorowi.
  43. Carrie Fisher -> księżniczka Leia Star Wars: The Old Republic:

    gracze udali się na Alderaan i zebrali przed posiadłością rodziny Organa.
  44. Elite Dangerous: Grono graczy wybrało się na "wycieczkę" na cześć

    zmarłego. Hawking Tea Tour było kilkugodzinną podróżą przez stacje nazwanego jego nazwiskiem. Na końcu, w sektorze HIP 34707, zebrani wrzucili w czarną dziurę kubki z herbatą, ulubionym trunkiem profesora. Profesor Stephen Hawking
  45. Kiedy jeden z bardziej cenionych i aktywnych użytkowników EVE Online

    zginął, jego wirtualni przyjaciele postanowili upamiętnić go w uniwersum gry. Miano jego postaci, Vile Rat, zaczęło się pojawiać w wielu miejscach – powstał Vile Rat Memorial Park, Vile Rat Memorial Station czy RIP Vile Rat. Vile Rat
  46. Willem den Toom Overwatch: przyjaciele postanowili nagrać dla niego specjalny

    film, w którym strzelają w przestworza ulubionymi postaciami Willema.
  47. Ultima Online Grupa 15 osób stworzyła trupę teatralną. Część bohaterów

    kreowała kostiumy, inni budowali scenografię, jeszcze inni przygotowywali scenariusz, wreszcie były postacie zajmujące się promocją. W Wigilię Bożego narodzenia trupa wystawiła Opowieść wigilijną, a w kolejnych latach kilka innych przedstawień.
  48. Halo - Red vs. Blue - 2003 Sitcom popularna sci-fi

    machinima i komedia akcji stworzona przez Rooster Teeth Productions. Seria skupia się na przygodach dwóch drużyn – tytułowych Czerwonych i Niebieskich Obecnie jest najdłuższym amerykańskim serialem internetowym, trwając już 15 lat i mając na koncie ponad 300 odcinków], oraz kilka nagród. (wiki)
  49. Zasłynęła zdobyciem w 1983 roku rekordowych 1 112 300 punktów

    na automacie Q*Bert. Miała wówczas 58 lat. Doris Self (1925-2006)
  50. Elon Musk, Zip2 i Quake Jego zespół wziął udział w

    jednym z pierwszych turniejów obejmujących swym zasięgiem całe Stany Zjednoczone Ameryki. Drużyna zajęła drugie miejsce – ponoć tylko z tego powodu, iż jeden z najlepszych graczy nazbyt wykorzystywał kartę graficzną w swoim komputerze.
  51. Counter-Strike i Złota Piątka Pod koniec 2002 roku gra stała

    się najpopularniejszym tytułem uruchamianym w kafejkach internetowych w Stanach Zjednoczonych i Europie.
  52. Alternate reality game (ARG) Popularne wśród fanów fantastyki LARPy i

    gry miejskie/terenowe, połączone z nowymi mediami i technologiami, wyewoluowały do postaci alternate reality game (ARG), czyli gier alternatywnej rzeczywistości.
  53. Akcja toczy się zatem w realnym świecie Fabuła może być

    fantastyczna. Uczestnicy zwykle wykorzystują nowoczesne media i technologie Poszukują wskazówek w otoczeniu Narracja “archeologiczna” (łączenie faktów) Podstawy
  54. Hive Mind liczba wskazówek, sposób ich „umiejscowienia” tudzież konieczność głębokiej

    analizy zachęcają do powstawania ściśle współpracujących zespołów skonstruowanych na zasadzie hive mind
  55. ARGN.com Uczestnicy The Beast pragnęli nawet wykorzystać swój potencjał „umysłowości

    roju” do ujawnienia terrorystycznego spisku stojącego za zamachem z 11 września 2001 roku – taki wpływ miało udane wspólne rozwiązywanie kolejnych zagadek stawianych graczom przez twórców.
  56. Źródła Vintage Games Matt Barton i Bill Loguidice Replay: History

    of Video Games Tristan Donovan Videogames James Newman Gaining more than experience points: Learning social behavior in multiplayer computer games Nicolas Ducheneaut i Robert J. Moore Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture T. L. Taylor Exploring clan culture: social enclaves and cooperation in online games Holin Lin, Chuen-Tsai Sun i Hong-Hong Tinn Power Gamers Just Want To Have Fun? Instrumental Play In A MMOG T.L. Taylor Dungeons and Dreamers: From Geek to Chic Brad King i John Borland Video Games, Mind, And Learning James Paul Gee My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World Julian Dibbell Playing with good and evil: videogames and moral philosophy Peter Edward Rauc The Higher Education of Gaming Kurt D. Squire i Levi Giovanetto