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自分的Unity1Weekでの企画の考え方/u1wshare20200919
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waken
September 19, 2020
Design
1
210
自分的Unity1Weekでの企画の考え方/u1wshare20200919
u1w共有会で、わけんが発表したスライドです。
waken
September 19, 2020
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Transcript
⾃分的 Unity1Weekでの企画の考え⽅ わけん
⾃⼰紹介 • @waken • Nukenin合同会社 代表 (1⼈会社) • 元任天堂プログラマー •
Pikmin3 • Splatoon • アプリゲームを⼗数本リリース • 「ゲームデザインの話」っていうポッドキャストやっ てます • たまにボドゲも作ってます
今回作ったもの • スライムギリギリたおせる勇者 • ドット絵は @achabox さん
どんなゲーム?
良い企画の作り⽅
•1.⼤量の案を出す •2.その中から良い企画を選ぶ こっちの話はよく聞く
大量の案を出す • アイディアの質は量に⽐例する • とにかくたくさん出す • メンタルブロックを外す • 組み合わせる •
特化する
しかし
真に難しいのは 大量の案の中から 良い企画を見つけ出すことでは?
想像してください
あなたは1958年の 寿司屋の⼤将です
弟⼦たちと 売上を上げる⽅法を 話し合っています
弟子たちが提案してきた案は… 1. 地元の新鮮な⿂を売りにしましょう 2. 思い切ってコース料理限定のお店にしましょう 3. フレンチの⾷材を使った寿司を売りにしましょう 4. お寿司をベルトコンベアに乗せて提供しましょう
どうでしょう?
回転寿司のない時代 4の案を選べるでしょうか?
企画案を出す以上に 良い企画と 判断するのが難しい
ゲーム企画の良し悪し を判断する10個のポイント
判断ポイント 1. 実現可能か 2. 仕様に曖昧さがないか 3. ⾰新的か 4. 既存ゲームの劣化版になっていないか 5.
⾯⽩そう を提供できるか 6. ⾯⽩い を提供できるか 7. ⾯⽩かった を提供できるか 8. ターゲットユーザーにマッチするか 9. マネタイズできるか 10. 直感的に良さそうか
1.実現可能か • 技術的に実現可能か • ⾃分のスキル(ゲームのボリューム)的に1週間で実装できそうか
2.仕様に曖昧さはないか • 仕様の中に曖昧な部分はないか • 迷⾛しそうな点はないか
3.革新的か • 何かしら新しいと⾔える点はあるか? • 例1:このメカニクスの組み合わせは⾒たこと無い • 例2:このメカニクスをこのテーマでまとめたものは⾒たこと無い
4.既存ゲームの劣化版になっていないか • ⾰新性を求めると陥りがち
5.面白そうを提供できるか • パッと聞いたときの印象 • パッと⾒たときの印象
6.面白いを提供できるか • ⾯⽩さを担保できるか • リスク・リターン • 最低保証 • メカニクスの衝突は起きていないか スライムをいっぱい出して楽しい
スライムを合成するといっぱいお金もらえる (合成しないと金欠になる)
7.面白かったを提供できるか • バズり要素 • やりごたえ/達成感 • エンディング
8.ターゲットユーザーにマッチするか • どのようなユーザー(ペルソナ)を想定? • 例1:30〜40代男性、ゲーム好き • 例2:20〜30代⼥性、暇つぶしを求めている⼈ • ターゲットユーザーに刺さる?
9.マネタイズできるか? • どういった形でマネタイズするのか? • パッケージ販売? ゲーム内課⾦?広告?などなど • 1ユーザーあたり何円?何ダウンロード?総売上は? • 課⾦箇所は?
• 広告箇所は? • Unity 1 Weekでは基本考えなくて良いけど…
10.直感的に良さそうか • 最後は直感 • ⾔語化できない部分を判定
お題に合っているかどうか? どうとでもこじつけられる
以上の視点を持っていれば たくさんのアイディアの中から 真の良い企画を⾒つけだせる!
以上