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UIデザイナーのUnity事情 〜ワークフロー心得編〜

Avatar for Masashi Yamaguchi Masashi Yamaguchi
February 04, 2019
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UIデザイナーのUnity事情 〜ワークフロー心得編〜

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Masashi Yamaguchi

February 04, 2019
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  1. CONFIDENTIAL CONFIDENTIAL ・技術的な相談 貪欲な姿勢 既存機能では再現が困難な表現などは、実現可能性をエンジニアに相談してみる! 弊社エースエンジニア曰く「思いつくことで、出来ないことはないです」とのこと。 惚れてまうやろ! ・作業の効率化 工程の多い手間のかかる作業などが発生した場合、エンジニアのサポートを検討するようにしています。 スクリプトによる自動処理や独自コンポーネントの実装などで、作業の工数を圧縮しクリエイティブな時間を捻出!

    ・前提条件のすり合わせ 画面デザインをそのまま実装するのではなく、機能単位でエンジニアと「作るもの」の認識合わせを心がけています。 あとから、静的な要素が実は動的なもので…となると場合によっては構造から作り直すことになり工数が圧迫されることも。 ・拡張性についての認識合わせ 現状は要素が収まっているレイアウトでも、リリース後に要素が倍に増えますなど運用上の都合でレイアウトが崩壊してしまうケースも あります。デザイナー、エンジニア間でUIの拡張性についても認識を合わせておかないと、改修が困難になったり、無理のあるレイアウ トになったりします。
  2. CONFIDENTIAL CONFIDENTIAL prefab内部の命名規則 / 構造 MainContainer Contents 繰り返されない要素群 ◦◦◦Content LayoutGroup要素群

    ◦◦◦Layout Scroll要素 ◦◦◦ScrollView DetailContainer 固定のテキスト ◦◦◦Label 動的なテキスト ◦◦◦Text 固定の画像 装飾類 ◦◦◦Ornament 横罫線 HorizontalLine 縦罫線 VerticalLine 動的な画像 ◦◦◦Icon ◦◦◦Graphic(キャラ) リスト(リピート)要素 ◦◦◦Cell タブ タブ全体 ◦◦◦TabView タブ部分 Tabbar ※土台や背景画像は親の Rect TransformにImageで指定 破綻しがちなPrefab内の 階層構造を定義しておく
  3. CONFIDENTIAL CONFIDENTIAL カテゴリー サブカテゴリー 識別子 備考 ボタン 通常 Button_ 土台のあるもの

    チェックボックス Button-Check_ ラジオ Button-Radio_ トグル Button-Toggle_ アイコン系 Button-Icon_ 矢印、◦や×など土台がなくアイコンの形状をしているもの タブ Button-Tab_ ダイアログ Dialog_ 入力ボックス Input_ プログレス Progress_ 土台 汎用、ユニーク Foundation_ 角丸の場合はR値を記載 ユニークは何の土台かが分かるように名称を記載 UIアセットの命名規則の一例 識別子による検索性の向上