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音ゲーにおける脳の使われ方の仮説
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ymonymon
September 05, 2016
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音ゲーにおける脳の使われ方の仮説
音ゲープレイ中は小脳が多く使われるのではないか? という仮説。
この仮説に限らず音ゲーの腕前向上はもっと効率化できるかもしれませんね。
ymonymon
September 05, 2016
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Transcript
音ゲーにおける脳の使われ方の 仮説 夏の自由研究発表会2016 @ymonymon
音ゲーにおける脳の使われ方の仮説 アジェンダ: • 音ゲーとは? • 基本的な攻略法 • 音ゲー用語「呪い」とは? • 音ゲーマーは譜面を覚えてるか問題
• 音ゲーにおける脳の使われ方の仮説 • 現在行っている攻略法
音ゲーとは? • コンピュータゲームのジャンルの一つ。 • リズムや音楽に合わせてプレイヤーがアクションをとる(画面で指示された ボタンを押す、ステップを踏む、楽器を模したコントローラを操作するな ど)ことで進行するタイプのゲーム。(Wikipediaより) • 私がプレイしているのはポップンミュージックという9ボタンのゲーム。
ポップンミュージックとは? • KONAMI社のゲーム。 BEMANIシリーズの第2弾。 • 1998年に第1作がゲームセンターで稼働。 • 現在、第23作目(pop'n music éclale
- ポップンミュージック エクラル)が稼働中。 • 収録曲は1,295曲。難易度違いを含めると4,094譜面。 • 私は第6作目(2001年~)からプレイを開始し、 途中ほとんど休んでいた期間を経て2013年ごろから本格復帰。 • 全譜面クリアを目指し残り11譜面。いわゆるガチ勢。
どういうゲームか プレイ動画をご覧ください • Lv49 DIAVOLO EX イタリア語で悪魔 弐寺19Lincleからの移植曲。「リスト/パガニーニによる大練習曲 第6番『主題と変奏』他のアレンジ。 •
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26506966 ※プレイ動画のプレイヤーは私ではありません。 • 私がクリアできる譜面の中で一番高難易度の曲。 • 高速もぐらたたきゲームという例えもあります。 • これ以上の難易度の曲が後11曲あります。
ポップンミュージックの難易度設定 •クソ • pop’nのプレイ人口は推定で5万~10万人ぐらい? 高難易度の全譜面クリアをしているのは 推定によると全国で300人ぐらい? (弐寺のSP皆伝クリアは5,000人ぐらい。 DP皆伝クリアは500人ぐらい) • 高難易度の譜面を一曲クリアするために
真摯に取り組んで1年はざら。 →難しすぎるので 現在、再現性のある効率の良い攻略法を探し中。 • 人間の限界に挑戦できるよ! 42 43 44 45 46 47 48 49 50 ポップンミュージックの難易度設定 (グラフはイメージです)
基本的な攻略法 • 楽しむ →個人差と再現性が低いため今回は深く掘り下げない。 • たくさんプレイする。 →「呪い」という謎の現象が発生する。 • 音ゲー用語「呪い」とは? 同じ曲をプレイし続けると上手くなるどころか
逆に腕前が落ちていくという現象。 • 現在の一般的な音ゲーマーの呪いの解除法 →放置。その曲に触れない。(1か月~1年)→そしてまたプレイすると呪われる。
「音ゲーマーは譜面を覚えてるか?」問題 →音ゲーマーは「覚えていない」と答える。 その意味とは? • 記憶の種類 • 短期記憶 • 長期記憶 •
言葉で表現できる記憶(陳述記憶) • 言葉で表現できない記憶(非陳述記憶) • プライミング • 手続き記憶←これ 音ゲーマーは手続き記憶で記憶してるので 覚えているかどうか言葉で表現できない。
音ゲーにおける脳の使われ方の仮説 • 手続き記憶の主な担当課所=小脳 • 音ゲー=小脳では???
小脳すごい • すべての脊椎動物に共通している。 • 小脳は大脳の10分の1の大きさなのに、脳全体のニューロンの8割が小脳 にある。 • よくある例えで大脳はCPUで、小脳はGPUで並列計算に向いている。 • 小脳は無意識担当。
• 運動だけでなく高次の脳機能も担当してる。 有名な例:「名詞から動詞の連想に小脳が使われている」 http://kazoo04.hatenablog.com/entry/agi-ac-6
音ゲー=小脳モデルが正しければ • 音ゲーの攻略に、プロスポーツ選手・格闘家・プロミュージシャンの トレーニング方法が適用できる! • 音ゲーの攻略に、エビデンスっぽいものを使える!
例えば • 運動学習の記憶を長持ちさせるには 適度な休憩が必要http://www.riken.jp/pr/press/2011/20110615/ →長時間練習するより、分散して練習したほうがいいよ! • ストレスホルモンが小脳の運動学習に 必須であることを発見 http://www.riken.jp/~/media/riken/pr/press/1999/19990423_1/19990423_1.pdf →ストレスの無さ過ぎる練習は意味ないよ!
• 長嶋元監督は音で松井選手を指導していて、 ボールがバットにあたったときに「ボワ」で はだめで「ヒュー」でなければいけないと 言っていたそうだ。 http://yamazakijirounew.cocolog-nifty.com/blog/2012/06/post-02b8.html →視覚は大脳(後頭葉)を経由して小脳に行くが、聴覚は大脳を経由しないで 小脳入る。音ゲー上級者は音楽ではなく打鍵音に注意を払っているように みえることに関連性がありそう。
残念なこともわかる • 小脳の発達臨界期は8歳。 • 経験則的にプロゲーマーのピークは25歳。 • 私の年齢は…… 脳内アミノ酸による運動記憶と 学習の仕組みを解明 http://www.jst.go.jp/pr/announce/20110404/
→そのうち、運動学習の効率化できるものができるかも。
なぜたくさんプレイすると 「呪い」という謎の現象が発生するのか? • 小脳の特性 • 一度覚えたら忘れない。 (自転車に10年間乗らなかったとしてもすぐ乗れるようになる) • 脳全体の特性 •
なるべく省力化して脳のエネルギーを使わないようにする。 →小脳の奥で手続き記憶化されてしまうと、脳はサボってしまい、新しい手続 き記憶化が行われないのではないか?
現在行っている攻略法(1/2) • 音ゲーエミュレーターでトレーニング用機能を利用する。 • 曲自体の速度を落として細かな単位で繰り返しプレイ • いわゆる素振り • 押せる運指を小脳に植え付ける。 http://www.yochi-taka.com/~muscle/cerebellum.html
• だんだん早くしていき押せなくなる臨界点で試行錯誤する。 http://lppianolife.blogspot.jp/2016/03/7.html • 間違った個所やずれて押した箇所を記録し、 次のプレイ時に譜面を微調整する機能。 →適切なフィードバックによる呪いの上書き。 • 小脳による記憶の効率化 • 小脳で記憶された情報をなるべく使わずにプレイ。
現在行っている攻略法(2/2) • 脳の管理 • 睡眠 ― 通常の学習は別に運動学習の蓄積も睡眠時に強化される。 脳の老廃物除去。精神病の発症予防。 • 運動
― ストレスに強くなる。精神病の発症予防。 →書籍「脳を鍛えるには運動しかない」 • 食事 ― きちんと食べる。コンビニ弁当食べない。 →書籍「シリコンバレー式 自分を変える最強の食事」 +ランカーさんは偏食な人が多い(肉。カレー。二郎。野菜食べない。海鮮類食べない) • マインドフルネス ― 宗教性を排除した瞑想。ストレスに強くなる。 →書籍「世界のエリートがやっている 最高の休息法」 →これらを行うことで プレイ中にゾーンやフローと呼ばれる状態に入りやすくなる。
おわり • 音ゲーにおける脳の使われ方の仮説 音ゲー=小脳では? • 脳を扱う専門家や、スポーツ選手・格闘家・ミュージシャンなどなど 様々な専門家の方々のご意見が聞きたいです。 • ご質問・ご意見等あればお気軽に。