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日本デジタルゲーム学会発表(2018年3月)
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Yuhsuke KOYAMA
March 09, 2018
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日本デジタルゲーム学会発表(2018年3月)
Yuhsuke KOYAMA
March 09, 2018
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Transcript
スマートフォンゲーム ユーザーの課金行動に 関する調査 小山友介(芝浦工業大学) 七邊信重(マルチメディア振興センター) 田中絵麻(マルチメディア振興センター)
お約束 この研究(Web調査)はFOST(科学技術融合財団) の助成金によって行ったものです 代表者:小山友介 「位置情報ゲームの外出行動に与える影響に関する調査 研究」(1,125,000 円)
問題意識 ガチャ:社会問題だが,データなし 印象論&水掛け論 最近だと集団訴訟も・・・ 一応、三菱総研の調査はある
世界的ガチャ(ルートボックス)批判 ガチャはギャンブル? 国際疾病分類「ICD-11」 「ゲーム依存症」が追加? スマホゲームに関する議論:待ったなし 久里浜医療センターが関与(右本)
スマホゲームと依存症:先行研究 先行研究(のようなもの):否定的 山口真一,「モバイルコンテンツへの支払い行動決定 要因と依存性―ソーシャルゲームの実証分析と政策的 含意―」,情報通信政策レビュー第7号,2013年 http://www.soumu.go.jp/iicp/chousakenkyu/data/res earch/icp_review/07/1yamaguchi2013.pdf
13年2月のアンケートデータを分析,N=2262 依存に関する尺度と課金額の強い関係なし 課金額に対して,回帰分析で有意な変数 可処分小遣い、交流人数、年齢、リスク選好度、強い カードを集めて自身が強くなることが嬉しい度合い
研究内容 スマホゲームユーザーへのWeb調査 どのゲームで遊ぶ?,過去の最高課金額,削った支出項目, ゲームの面白さをどこに感じるか,など 遊ぶゲームにツムツムを選択肢に入れ忘れる痛恨のミス・・・ 2段階調査
1段階目:スマホユーザーへの調査 スクリーニング用調査だが、ついでにいろいろ聞く 本発表のデータ 2段階目:ポケモンGOユーザーへの調査 七邊発表、田中発表で利用 総額:556,200円(かなり安く抑えました)
Web調査の概要 第1次調査:スマホゲーム調査 ・N=15867(うち,ゲームプレイヤー2568人) ・どのゲームを遊ぶのか,月額の最高課金額, スマホゲームを始めて減った支出項目,などを質問 第2次調査:ポケモンGOプレイヤー調査 ・N=1000(男女,20代~60代まで各100) ・ポケモンGOを始めた理由,続けている理由, プレイする場所,プレイ中の買物行動,などを質問 現在ポケモンGOをプレイ中の人だけ抽出
再度メールで募集 調査会社に依頼 回答者プールにメール送信して募集 本発表の範囲 田中発表 七邊発表
有力タイトルプレイ率(N=15867) 0 5 10 15 20 男性20代 男性30代 男性40代 男性50代
男性60才以上 女性20代 女性30代 女性40代 女性50代 女性60才以上 ツムツム ドラゴンボールZ アイマス グラブル FGO ポケモンGO モンスト パズドラ ツムツム:自由記述欄から掘り起こしたもの(低めに出てる可能性大) %
有力タイトルまとめ 男性:パズドラ,モンスト,ポケモンGO 50代以上:ポケモンGO 60代:オンリーワン かわいい女の子が多数出るゲーム:40代まで
アイマス,FGO,グラブル 女性:ツムツムとポケモンGO(年代共通) 次:パズドラ 他タイトル:年齢が上がると急減
月額の最高課金額(N=2568) 0% 20% 40% 60% 80% 100% 男性20代 男性30代 男性40代
男性50代 男性60才以上 女性20代 女性30代 女性40代 女性50代 女性60才以上 合計 課金したことがない 1,000円以下 1,001円~5,000円 5,001円~10,000円 10,001円~30,000円 30,001円~50,000円 50,000円以上
月額最高課金額(%表記) 課金経験 なし 1,000円 以下 ~5,000円 ~1万円 ~3万円 ~5万円 5万円以上
1万円以上 の割合 男性20代 49.03 11.17 21.84 10.19 3.88 1.46 2.43 7.77 男性30代 43.46 19.41 16.88 7.17 8.02 2.95 2.11 13.08 男性40代 55.66 10.41 19.91 4.07 6.79 0.9 2.26 9.95 男性50代 64.08 15.05 10.68 5.34 2.91 1.46 0.49 4.86 男性60才 以上 65.7 18.02 12.79 1.74 1.16 0 0.58 1.74 女性20代 59.59 14.69 11.43 6.12 2.86 1.63 3.67 8.16 女性30代 66.78 16.78 8.39 3.36 3.02 1.34 0.34 4.7 女性40代 73.23 12.26 7.42 3.23 2.58 0.65 0.65 3.88 女性50代 78.43 12.55 5.88 1.96 1.18 0 0 1.18 女性60才 以上 74.16 13.64 5.98 3.11 1.67 0.96 0.48 3.11
月額の最高課金額(解説) 1. 高額(5万以上) 女性20代が最多(3.67%) 男性20~40代も2%強 2. 1万円以上
30代・40代男性が多い 3. 独身の方が課金者(少額,高額とも)が多い 可処分所得(=お小遣い)が多い層
ロジスティック回帰分析の結果 パラメータ 係数 切片 -6.8 男性ダミー 0.56 ガチャが面白い (5件法) 0.28
飽きずに何か月も 遊べる(5件法) 0.28 有力8タイトル中 のプレイタイトル数 0.50 被説明変数: 最高課金額1万円以上 変数選択:ステップワイズ法 残った変数:全て1%有意 変数に有意が出たもの 男性(+) ガチャ好き(+) 長期間プレイ好き(+) プレイタイトル数(+) 年齢,未婚の代理変数 exp ⋯ 1 exp ⋯
(参考)米国:スマホ課金年100ドル以上は7%だけ DECONSTRUCTING MOBILE & TABLET GAMING 2016 http://www.eedar.com/sites/default/files/EEDAR%20-Mobile%20Report%202016%20- %20Whitepaper.pdf
スマホゲーム開始後支出が減った項目 (N=2568) 0 5 10 15 20 25 30 男性20代
男性30代 男性40代 男性50代 男性60才以上 女性20代 女性30代 女性40代 女性50代 女性60才以上 日常生活費 上記3つ以外の娯楽 交際費 タバコ パチンコ 支出が減った項目が ない人の割合(%) 男性20代 63.1 男性30代 52.7 男性40代 60.2 男性50代 67.0 男性60才以上 65.7 女性20代 73.1 女性30代 73.5 女性40代 81.0 女性50代 82.4 女性60才以上 88.5 %
「ガチャを面白いと思うか」と支出 0 2 4 6 8 10 12 14 16
18 1 2 3 4 5 ガチャの重視度 × ⽀出が減った項⽬ (⽀出減と答えた%) ⽇常⽣活費 その他娯楽 交際費 たばこ パチンコ 上 に ⾏ く ほ ど ガ チ ャ の ⾯ ⽩ さ を 重 視 ガチャの影響 • パチンコ需要を⾷う • 他の⽣活費や交際費に も影響
スマホゲームと支出 支出減なし:全階級で5割超 「どれだけの人が問題なし」なら良いかは要議論 ユーザー数は日本で数千万人:1%で数十万人 「パチンコ支出が減った」:男性の約2割
業界内の通説を裏付け:依存症→別の依存症? 大まかな傾向 男性:1.パチンコ 2.交際費 3.タバコ 日常的にパチンコやタバコをやってるかは聞いていないのに上位 実際にやってる人の中で考えると、かなり高率のはず 女性:交際費 20代女性:「はい」が一番高かったのは日常生活費
アンケート調査まとめ スマホゲーム:パチンコ市場を食ってる よく言われる俗説は,正しかった パチンコやタバコだけでなく生活費を減らす人もいる 月の最高課金が高い人
20代~40代の男性,20代の女性 データは示してないが,独身の方が最高額が高い人が多い お小遣いが多いから
結論に変えて:依存症再び 依存症者数=プレイヤー数×発生確率 久里浜医療センター:スマホゲーム依存患者数 134人(2017年) 病名はともかく、「病院に連れてくる」レベルの人が居る
日本のスマホゲームユーザー:数千万人 (社会調査に出ない)1万人に1人でも数千人 個人的には・・・ 「依存症レベルの人が居る」ことは認めるべき だけど、病気認定に反対 マイナスのレッテルの影響力が深刻 「嗜癖」であって「依存」ではない 可能な限り、業界内の自助努力を お手盛り業界団体を作った前回のようなことをするとまずい
参考:三菱総研の調査-1(2016) http://www.caa.go.jp/adjustments/pdf/160324shiryo1.pdf
参考:三菱総研の調査-2(2016) http://www.caa.go.jp/adjustments/pdf/160324shiryo1.pdf