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「ゲーム産業史と社会情報学」講演

Yuhsuke KOYAMA
March 08, 2018
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 「ゲーム産業史と社会情報学」講演

Yuhsuke KOYAMA

March 08, 2018
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  1. 何をやったのか?  研究者による,日本のゲーム産業全体の通史(初)  好事家・実務家による歴史は存在  全体の歴史はない:個別史は3つとも存在  統計データ:不十分なものが多い 

    1国のゲーム産業全体の通史:他の国でもない  そういう意味では、貴重な仕事だったようです  産業の発展史:複数市場の相互関係として整理  ~1994年まで:PC,アーケード,家庭用  相互関係:共進化  ~現在:PCオンライン,携帯電話(スマートフォン)が追加  相互関係:市場間競争
  2. (裏話)執筆のきっかけ  1つのツイート  2013年6月28日  RTが出版社の人の目にとまる→メール  RTしたのはフランス現代思想研究の人 

    夏休み:出版社の人と会う  2013年7月28日  出版社が京都なので、京都で会う  結局、今までに会ったのはこのときの1回だけ
  3. 今日のアジェンダ  本著概要  著者内での位置づけ  産業論のための産業史  広義の産業史 

    ゲーム研究内での産業史の位置づけ  産業史と社会史,ジャンル史の関係  出版後のゲーム産業
  4. ゲームの歴史はさまざま 技術史 ・スプライト機能 ・PSG→FM音源→PCM ・CISC →RISC ・シェーダー 社会史(エピソード史?) ・不良の温床 ・廃人

    ・交流ノート ・課金厨 ・賭博機 ・わいせつ デザイン史 or ジャンル史 ・PONG→BREAKOUT →スペースインベーダー ・ADV:単語入力→コマンド選択 ・RPG:ターン制→ATB 企業史 or 経営史 ・ナムコ,セガ,タイトー… ・任天堂,バンダイ… ・スクウェア,エニックス,光栄… ・ガンホー,CyGames,… ・GREE,DeNA… ゲームタイトル史 マリオ,DQ,FF… ゲームハード史 FC,MD,PS,Xbox… 分類に入らない単なる「懐かしトーク」的なものも多い
  5. ゲーム産業史とは? 技術史 ・スプライト機能 ・PSG→FM音源→PCM ・CISC →RISC ・シェーダー 社会史 ・不良の温床 ・交流ノート

    ・賭博機 ・わいせつ デザイン史 or ジャンル史 ・PONG→BREAKOUT →スペースインベーダー ・ADV:単語入力→コマンド選択 ・RPG:ターン制→ATB ゲームタイトル史 マリオ,DQ,FF… ゲームハード史 FC,MD,PS,Xbox… 企業史 or 経営史 ・ナムコ,セガ,タイトー… ・任天堂,バンダイ… ・スクウェア,エニックス,光栄… ・ガンホー,CyGames,… ・GREE,DeNA… ゲーム産業史 議論の対象: 継続的に利益を上げ,事業体を存続させることを目的とした さまざま企業の活動と,その活動に消費者がどう反応し,ど のような結果を生み出し続けたか ・歴史を左右させる局面を理解するためには、他の視点で の歴史の知識も必要 ・タイトル,社会的規制,技術的ブレークスルー…
  6. 時代区分  拙著:各市場ごとに 黎明期→2D期→3D期→現在的発展 と進む  ちょっと反省  時代区分と言うより発展段階論? 

    しかも、最初の3つのみ  時代区分という限りは統一させたい   78 79   82 83 84 85   90 91 92 93 94 95 96 97   2001   2003 2004   2010 現在 アーケード PC 家庭用 オンライン ケータイ 携帯ゲーム期 携帯電話 ソーシャルゲーム 2D期(8ビット期) 2D期(16ビット期) 2D期(8ビット期) 2D(16ビット期) 黎明期 黎明期 現在 3D期 オンライン/カードゲーム期 3D期/ノベルゲーム期 3D期 黎明期 黎明期 黎明期 2D期(8ビット期) 2D期(16ビット期) 拙著1章に出した各市場の時代区分
  7. ゲーム産業史の時代区分案(新) コンピュータゲームの誕生~ビジネスの基本確定まで 米国で先行→Crash of 1983で日本が主役に おおまかに、1980年代前半(FC誕生)まで ゲームビジネスの基本が確定し、市場が拡大する時期 技術的に,2Dグラフィクス全盛期と重なる 途中で8ビット→16ビットの移行発生 黎明期

    3市場期 ( 2D期) 5市場期 (3D期) 新市場の誕生やビジネス巨大化など、産業構造が激変 日本ゲーム産業の絶頂期&没落の開始 技術的には,3Dグラフィクスの普及・定着と重なる 現在 (スマホ期?) オンラインとスマホの台頭、競争環境の変化 市場の中心:家庭用→スマホへ 市場の関係:共進化から競争へ 拙著の議論を再整理,時代区分の区切り年は目安 1983 1994 2012 1971
  8. 時代区分(新)にそった拙著構成 16章:現在 • (短いが)事実上の第3部 • 共進化から競争への転換 • 全体まとめ 1章:ゲーム産業の歴史とは何か •

    各種定義&2D期までの概念整理 2章:前史 • アタリショックまで • 主に米国市場 3~8章: • 黎明期~2D期 • 事実上の第1部 9章:1994年の激変 • 3D期以降の変化概説 • 競争のルールが大変化 10~15章: • 3D期+現在の一部 (ソシャゲ/PCオンライン) • 事実上の第2部 太枠:概念的な議論が 多く含まれる章
  9. 言いたかったことを1枚でまとめると・・・  歴史:技術制約+競争環境+日本的適応  過去:市場間で相互に「共進化」  性能面・内容面で差が大きい→競合度は弱い→相互影響  現在:市場間で相互に「競争」 

    性能面・内容面で差が縮小→競合  現在:2つの戦場に収斂・・・リビングルーム&ポケット  据置機 vs PC・・・ほぼ同一ゲームでの争い  パッケージは家庭用,オンラインはPCが有利  性能面の差は無し:家庭用ゲーム機≒安価なハイエンドPC  携帯機 vs スマホ・・・パッケージ vs サービス  スマホが全ゲーム市場の中心を占めるように  性能・普及台数に圧倒的な差
  10. 全体を俯瞰して,改めて読むと・・・(1)  日本の重要性・競争力が失われていく物語 1. アメリカで成立→アタリショックで日本へバトンが渡る 2. 圧倒的な国内市場の厚みもあり,絶頂期を迎える 3. 新市場の誕生,グローバル化の中で相対的な地位低下 

    著者からみたら・・・  日本のゲーム産業と米国の自動車産業が重なって見える  世界中からNo.1と考えられていた  莫大な国内市場の存在→内向きの発想  気がついたら世界での競争力喪失  21世紀に成長した米・欧州が市場席巻
  11. 全体を俯瞰して,改めて読むと・・・(2)  情報通信産業史と共通する現象 1. 専用機 vs 汎用機  過去:性能不足→専用機優勢 

    ゲーム機,ワープロ,音楽プレイヤー,デジカメ,電子手帳・・・  現在:性能が収斂,量産効果で汎用機が有利に  PC と スマホ(元音楽プレイヤー)が全て飲み込む  ゲーム機:最後の抵抗勢力 2. パッケージ(スタンドアロン)vsサービス(オンライン)  過去:定期的なメンテナンスコスト大→サービス不利  現在:インターネットでメンテ・更新コスト軽減→一般化  日本と海外で発展経路が異なる  PCカジュアルが強かった海外,ガラケーからの日本
  12. 著者にとっての本書  執筆目的:産業論のための産業史  ゲーム産業:単一の市場では無く、複数市場  ある種の生態系のように議論したかった  成り立ち,相互影響,変遷 

    外部も含めた広義の産業史として述べたかった  背景:既存研究への不満  経済学者・経営学者の過去研究  ゲーム産業=家庭用ゲームだけのような扱いが多い  近年だと、スマホゲームだけ見たものとか・・・  理由:ゲーム(産業)を知らない  個別タイトルも無知だが、何よりも産業の全体像イメージがない →自分で書くしか無かった
  13. 狭義/広義の産業史 ゲーム会社 ファースト/セカンド/サード 消費者 (ゲームプレイヤー) 流通(物理的,オンライン) 産業内 社会 (PTAなど) 政府

    (公取,裁判所や官庁など) 産業外 関連産業 (コンテンツ産業,ICT産業) マスコミ メディア 境界的 他産業の企業 (参入予備軍) 狭義の産業史・産業論 広義の産業史・産業論
  14. 前著『コンテンツ産業論』との関係  根幹となる主張  四つの上流  混交と伝播による発展  分厚い創作者層 

    背後の認識  「ハリウッド」に象徴される 「高度に制度化した産業システム」 VS 「日本的コンテンツ産業システム」  根幹となる主張  複数市場による共進化  3市場(5市場)での共進化  異分野からの活発な参入  同人・インディーズ文化  背後の認識  日本ゲーム産業は巨大産業化 (≒ハリウッド化)の中で敗北 3章 「2つのコンテンツ 産業システム」 10章 「家庭用ゲーム産業 の『ハリウッド化』」 著者の中で 問題関心は連続 コンテンツ産業論 の3つに対応
  15. 産業論と産業史の関係 ゲーム産業論 • ゲーム産業の実態を議論 • 根拠の無い議論ではダメ ゲーム産業史 • ゲーム産業の歴史を議論 •

    単なる事実の羅列ではダメ 「何を見るべきか」 を提供 「主張の根拠」 を提供 車輪の両輪的関係
  16. 産業論に向けて必要なこと(宿題) 1. 産業史で繰り返し発生する「パターン」の抽出  市場競争のパターン,社会問題化するパターン,…  市場・時代問わずに発生  「法則」の代わりとなる経験則的なもの 2.

    その「パターン」の性質を分析  製造業や情報通信産業に典型的な現象?  ゲーム産業特有? →産業を視る視点を定めることが必要  あとがきで示した3つのパターン  社会的害悪,知的所有権,ホーム/パーソナルサーバ
  17. なぜ,ゲームで産業史が重要なのか?  ゲームにとっての産業史=国にとっての政治体制史  教科書に真っ先に書かれるべき内容  ◦◦政権の成立≒ファミコン(PS)が市場支配  社会史などの議論:産業史の知識は前提 

    本書の出版で議論ベースが整った,と言える  同時に・・・産業史の理解:部門史の知識が不可欠  歴史のターニングポイント:さまざま  キラータイトル,技術的ブレークスルー,社会的規制・・・
  18. ゲーム産業史とゲーム社会史 (1)産業史との関わり  ゲーム:嗜好性の強い(=無くても困らない)娯楽財  衣・食・住などのように生活に困らない  自動車などのように,無いと不便になるものでもない  社会との接点が強く,常に批判的な目に晒される

     『自動車の社会的費用』(宇沢弘文)の比でない  ゲーム産業:大きなジレンマ  継続的に社会的な正当化を求められる  規制との戦いでもある  しかし,新規参入が激しい産業  過去の苦労を知らない →社会内での受容と緊張の歴史の議論が必要
  19. ゲーム産業史とゲーム社会史 (2)社会史そのものの意義  社会史:ゲームが社会にどう受容・批判されているか  ポジティブな面:消費文化,コンピュータ利用文化の歴史  駄菓子屋,ゲームセンターの交流ノート  ゲーム雑誌,PC雑誌,攻略本

     ネットコミュニティ:掲示板,実況,eSports…  ネガティブな面:社会問題史  不良の温床,高額課金,・・・  違法コピー問題  「人々にとってゲームという営みは何か」という、 ゲームの単なる商品ではない部分を知る際に ゲームの社会史は不可欠
  20. ゲーム産業史とゲームジャンル史 (1)産業史との関わり  日本のゲーム産業史:家庭用以外がかなり特殊 →結果として,市場で有力なジャンルも海外と違う  特に,大型コンピュータ時代が無いことが影響?  PDP-1(ミニコン):Spacewar! 

    ユタ大で遊んだブッシュネルが世界初のアーケードゲームに  PLATO(教育用ネットワーク):Zork,MUD  ADV,RPGの先駆 →日本で「大学とゲーム産業の接点が弱い」遠因?  大学無関係:エレメカの地盤+PONGの解析 でスタート  「学問的匂い」がするゲームが出ない  フライトシミュレータ(イリノイ大の修論1975→ベンチャー)  シムシティ等のウィル・ライトの作品 ※上原哲太郎先生(立命館大学)から「さめがめはUNIXから」とのコメントを頂きました
  21. ゲーム産業史とゲームジャンル史 (2)キラータイトルと産業史  ゲーム産業史:キラーコンテンツが拓いた歴史  キラーコンテンツ→類似コンテンツ続々登場 →ジャンル定着,となるケースは多い  キラーコンテンツを産めないプラットフォーム:衰退 

    日本の例:  70年代:スペースインベーダー(1978)  80年代:スーパーマリオ,ドラクエ(1986)  90年代:ストII(1991),ときメモ(1994),ポケモン(1996), ゼルダ時オカ(1998)  00年代:モンハン ポータブル(2005)  10年代:パズドラ(2012)
  22. 本書出版後のゲーム産業  2016年:VR元年?  Oculus Rift:2016年3月頃  PlayStation VR:2016年10月13日 

    まだまだ普及台数が少ない→市場形成には遠い  標準搭載以外の周辺機器の成功はCD-ROM2ぐらい  2017年:Nintendo Switch(3月3日)  世界累計1300万台超(2018年3月期決算)  個人的には3DS後継機となると予想  据え置きとしては,Wiiの成功ストーリーと被る  2018年:世界的にスマホゲームの転換期になる?  世界的なルートボックス騒動  WHO:ICD-11に「ゲーム依存症」を盛り込むと発表
  23. 本著への反省・後悔(1)資料不足  本書:「わかる範囲でなんとか絵を描いた」もの  資料が無い→ざっくり書いただけ という箇所も多い  個別産業史の研究:乏しい  日本の産業史研究:自動車だけ妙に充実

     日本国内の産業史の研究書が発見できなかったもの  半導体産業史,ソフトウェア産業史  娯楽機械(エレメカ)史,アニメ産業史,パチンコ産業史  流通産業史:玩具流通,オンライン流通の両方  海外だと・・・ピンボール史もない  ゲーム産業:ファミコンとプレステ時代だけ充実  米国だとアタリ時代だけ充実  社史がない(もしくは公開されていない)  タイトーはあったが,未入手
  24. 反省・後悔(2)消費文化の言及不足  プレイヤーコミュニティへの言及  アーケード,オンラインゲームの説明が不十分  交流ノート,掲示板,ガチ勢・・・  ゲーム実況・鑑賞文化←eスポーツの源流 

    高橋名人のキャラバンに触れた程度  ジャンル間競争のダイナミクス  内容のマニア化→初心者離れ→シリーズ先細り・衰退  開発者とプレイヤーの共進化  同人・インディーズ:自主制作文化  新興市場(プラットフォーム)に不可欠の存在
  25. 最後に:読まれ方・使われ方  ネットに多数の感想  Amazon,honto,bookmeter…  つぶやきも多数  肯定的な感想が多くホッとしました 

    著書:専門以外の人に届く  ユリイカ ソシャゲ特集 (2017年2月号)  今後も,多くの人にいい意味で 踏み台にしてもらえれば、 と思います
  26. 質問への回答① ハードウェアとゲームプレイ  本書:デバイス毎に議論  今後も同方法で議論可能?  回答  デバイス市場が2つに収斂、

    と言う主張は変わらない  場所の議論とつながる  ゲーム単位では、限りなく シームレスになるのでは?  企業のマルチプラットフォーム 戦略  ミドルウェアの発達 家庭用 据置 PC (Steam) 家庭用 携帯 スマホ タブレット アーケード? 移植・同時発売が存在
  27. 質問への回答②デジタルとアナログ  アナログゲームとの関係も考慮すべきでは?  回答  ゲーム史の視点だとすごく重要  デジタル側のゲーム産業史と言う視点からは、議論を 出来るだけ明確にしたいのでギリギリまで避けたい

     (③とも関連して)アナログゲームや他ジャンルコンテンツの 受容・翻案・魔改造の歴史は市場でのジャンル構造に影響 を与えているのは事実  小山友介,「JRPGの誕生と概念の吟味」,コンテンツ文化史学会 2010年大会予稿集, https://www.slideshare.net/yuhsukek/jrpg
  28. 質問への回答③-1日本と欧米  本書の記述の仕方は欧米ゲーム産業史でも可能?  回答:一部は既出  PC,家庭用,アーケードの区分はある程度使える  しかし,欧米ではアーケードは衰退 

    欧と米でもかなり違う  現状では詳細を議論する技量がこちらに無いです  米  大型コンピュータ時代からのハッカー文化が強い  PCが強いが、家庭用も存在  欧  家庭用:テレビがPAL方式,人口=市場規模が小さい  日米からすぐに移植・輸出できず,どうしても数年遅れになる  PCの相対的な重要度が増す
  29. 余談:世界ゲーム産業史を書くなら  現代はまだ楽  収斂している  黎明期の差をどう吸収する?  特にPCの8ビット時代 

    日本:8ビット御三家(特殊)  欧米:国によってバラバラ  Commodore 64  Apple ][  その他:ZX81など  16ビットもバラバラ  アタリST  Amiga  IBM-PC
  30. 質問への回答③-2 ゲームスタディーズとの関連  特に、『Half Real』との関連(コレしか答えられない)  すごく単純に言えば、ゲームを2つの部分に分けて考える  (コンピュータプログラムによる)システム部分 

    (十分なリアリティ構造を感じさせる)虚構部分  回答:厳密な議論ではないが・・・  日本と米国・欧州で虚構部分の好みが大きく違う  特に、RPGの嗜好の差がわかりやすい  虚構部分の嗜好差→システムのイノベーションの方向差  3Dグラフィクス:アニメ調の顔  RPG:コマンド戦闘の枠内での多様化  欧米:シミュレータ  過度の作り込み信仰→AI技術・プロシージャル技術の導入遅れ
  31. 質問への回答④ゲームメディアとの関連  ゲームブック,攻略本/攻略サイト,実況・・・といった メディアを産業の中でどう位置づけるか?  回答 1. 本:ゲームだけと言うより、コンテンツ産業全体の エコシステムとして位置づけられるものだろう 

    攻略本の売上:大まかに販売本数の10%  攻略サイトの登場後:ファンブック化の進展  近年の(スマホ)ゲーム雑誌:キャラクターのコード付き  (良くも悪くも)産業に依存 2. 実況文化/プレイ鑑賞文化/対戦文化の差異が 近年のゲーム産業構造に影響を与えたのは間違いない
  32. コメントへの回答:場所  ゲームする場所:産業への影響は多い  日本:携帯ゲーム機,ゲームセンター文化  欧米:LANパーティー文化  アジア:ネットカフェ(ネットバー) 

    コメントでは韓国のPC房が触れられていたが、 中国もネットバー文化+対戦好き文化→eスポーツ、と発展  現代的な意味では・・・  コストの問題→ゲームジャンルに影響  ネット接続料:従量制?つなぎ放題?  PC/スマホの購入価格