Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Аудитория киберспорта: кто все эти люди? И сколько их.

ADV Group
May 19, 2017
280

Аудитория киберспорта: кто все эти люди? И сколько их.

Киберспорт, пожалуй, самый хайповый маркетинговый инструмент первого полугодия 2017 года.
Разбираемся в особенностях аудитории, ее объеме и характеристиках

ADV Group

May 19, 2017
Tweet

Transcript

  1. • Киберспорт и его отличие от игр в целом. •

    Портрет игрока. • Взаимодействие с киберспортом.
  2. Игры на досуге Гейминг Киберспорт Мобильные и casual игры Основная

    мотивация - убить время. Поэтому игры обычно простые, короткие и яркие. Мобильные игры, консоли и ПК Гейминг - часть их стиля жизни. Игры конкурируют с традиционными видами досуга. MOBA, MMORPG, шутеры и спорт Множество мотиваций, начиная от желания найти новых друзей и заканчивая возможностью выиграть приз. Киберспорт в индустрии игр Мотивация Мотивация Мотивация
  3. Объём аудитории Методология В исследовании SuperData показатели по рынку и

    аудитории кибер- спорта были собраны с использованием данных киберспортивных команд, стриминговых платформ, транзакций по киберспортивному мерчендайзингу и исследований потребителей. www.superdataresearch.com Уникальные пользователи 4 3 2 2016 2017 2018 3 057 257 2 632 724 2 169 641 Источники: PayPal и SuperData
  4. Общий объём выручки 45 40 35 30 2016 2017 2018

    35 374 308 37 606 801 40 046 686 Россия - рынок #2 в Европе. Впереди только Швеция $ Методология В исследовании SuperData показатели по рынку и аудитории кибер- спорта были собраны с использованием данных киберспортивных команд, стриминговых платформ, транзакций по киберспортивному мерчендайзингу и исследований потребителей. www.superdataresearch.com Источники: PayPal и SuperData
  5. Миллениалы-ядро 13-17 18-24 25-34 35-44 45-54 55-64 65+ 0 5

    10 15 20 25 30 35 40 45 50 35% % Методология В исследовании SuperData показатели по рынку и аудитории кибер- спорта были собраны с использованием данных киберспортивных команд, стриминговых платформ, транзакций по киберспортивному мерчендайзингу и исследований потребителей. www.superdataresearch.com Возрастные категории Источники: PayPal и SuperData
  6. Гендерное распределение Источники: PayPal и SuperData 87% Мужчины 13% Женщины

    Методология В исследовании SuperData показатели по рынку и аудитории кибер- спорта были собраны с использованием данных киберспортивных команд, стриминговых платформ, транзакций по киберспортивному мерчендайзингу и исследований потребителей. www.superdataresearch.com
  7. Россия VS Мир Прогноз: рост доли молодой аудитории (13-17) и

    женщин Поклонники киберспорта Все геймеры 32 . . . . . . . . . 10% . . . . . . . . . . . . . . 23% . . . . . . . . . . . . . . 34% . . . . . . . . . . . . . . 14% . . . . . . . . . . . . . . 11% . . . . . . . . . . . . . . 8% . . . . . . . . . . . . . . . 78% . . . . . . . . . . . . 22% . . . . . . . . . . . . СРЕДНИЙ ВОЗРАСТ 13-17 18-24 25-34 35-44 45-54 55+ Мужчины Женщины . . . . . . . . . . 37 . . . . . . . . . . . . . . . 14% . . . . . . . . . . . . . . . 15% . . . . . . . . . . . . . . . 19% . . . . . . . . . . . . . . . 22% . . . . . . . . . . . . . . . 14% . . . . . . . . . . . . . . . 16% . . . . . . . . . . . . . 54% . . . . . . . . . . . . . 46% Источник: nielsen
  8. Зачем геймеры посещают игровые фестивали 46% чтобы улучшить свои игровые

    навыки Источник: eventbrite Посетители мероприятий имеют разную мотивацию, что открывает брендам широкие возможности с точки зрения коммуникационных платформ 52% чтобы встретиться с профессиональ- ными геймерами 61% чтобы повидать в реальной жизни друзей по играм 80% встреться с любимыми игроками и командами 81% чтобы быть частью игрового сообщества
  9. Что бренды должны учитывать в работе Миллениалы, которые откликаются на

    коммуникацию брендов со спор- тивной DNA Специфика аудитории Интерактивные механики Мотивация аудитории Офлайн вторичен, но его нельзя упускать из виду Специфика канала