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モチベーションアップで 進捗を生む秘訣
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ディアープロダクション
July 22, 2024
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モチベーションアップで 進捗を生む秘訣
ディアープロダクション
July 22, 2024
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Transcript
やあ。 しょうさんです
ディアプロ流 モチベーションアップで進捗を生む秘訣 クリエイターの悩み、仕組みで解決 株式会社ディアープロダクション しょうさん
自己紹介 • しょうさん • ディアープロダクション設立の3ヶ月後に1人目メンバーとしてjoin ◦ 某YouTuberの公式切り抜きchの運営案件を担当していた
◦ ディアプロ新規メンバーの オンボーディングやサポートも担当 • ガンプラ好き ◦ 旅先で衝動買いして持ち帰れず配送する羽目に... 3 ここら辺に いい感じの 画像
モチベと進捗の負のサイクルにハマりがち • モチベーションなどにより進捗に波/バラつきができてしまい 一定の成果を上げられない ◦ そして成果が出ないから モチベーションがさらに下がる……
という負のサイクル • あるある ですよね? ◦ 例えばダイエットもそう ▪ 運動はつらいので モチベーションが上がらない ▪ 運動したりしなかったり ▪ 毎日やらないからなかな痩せない ▪ モチベーションが上がらない ▪ → 負のサイクルへ 4 モチベーション 低下 進捗に バラつき まばらな 成果
他の業界、例えばソフトウェア開発では? • チームでのソフトウェア開発と チームでのクリエイティブな制作を比較すると 結構共通点が多いのかもしれない ◦ プランが適当だと失敗する
▪ ソフトウェアの世界には「要求分析と設計が8割」と言っている人もいる ▪ (例) 旅行でノープランだと...何かと問題起きる ◦ 「確認」してから納品する ▪ ソフトウェアはテスト、クリエイティブはレビュー ◦ 完成系のイメージのすれ違いで問題がある ▪ (例) 「なんかイメージと違うんだよなぁ~」 • ソフトウェア開発で使われている 「モチベーションアップで進捗を生む秘訣」を クリエイティブにも使えるのでは? 5
アジャイル • ソフトウェア開発の現場で 大事にすべきとされている考え方・心構えの1つ 6
7 アジャイルソフトウェア開発宣言 私たちは、ソフトウェア開発の実践 あるいは実践を手助けをする活動を通じて、 よりよい開発方法を見つけだそうとしている。 この活動を通して、私たちは以下の価値に至った。 プロセスやツールよりも個人と対話を、 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、 契約交渉よりも顧客との協調を、 計画に従うことよりも変化への対応を、
価値とする。すなわち、左記のことがらに価値があることを 認めながらも、私たちは右記のことがらにより価値をおく。 Kent Beck James Grenning Robert C. Martin Mike Beedle Jim Highsmith Steve Mellor Arie van Bennekum Andrew Hunt Ken Schwaber Alistair Cockburn Ron Jeffries Jeff Sutherland Ward Cunningham Jon Kern Dave Thomas Martin Fowler Brian Marick © 2001, 上記の著者たち この宣言は、この注意書きも含めた形で全文を含めることを条件に自由にコピーしてよい。
アジャイル • ソフトウェア開発の現場で 大事にすべきとされている考え方・心構えの1つ • Agileアジャイル = 素早い、機敏な
• アジャイルの考え方は ソフトウェア開発だけではなくクリエイティブの現場にも使えるかもしれない ◦ 「顧客との協調」「変化への対応」が重要なのは ソフトウェアもクリエイティブも同じ 8
スクラム • スクラム: アジャイルを実践するための具体的な手法 • 朝会・KPTによるふりかえり会・スプリントで小さく回す などの特徴がある
◦ 毎日の朝会で タスクを確認したり情報を共有したりしながら コミュニケーションを促進 ◦ KPT (Keep, Problem, Try)に則って 自分たちの仕事っぷりをふりかえってカイゼンする ◦ 小さく回すと ミスに早く気付けてリカバリーが楽になり、 業務に良いテンポが生まれて楽しくなってくる 9
ディアプロ流の導入事例 • アジャイル・スクラムの具体的な手法を社内に導入する前に 考え方の説明/布教から始めた(今もしている) ◦ キャッチーなフレーズで布教するようにしている (ディタッチメント・進捗は透明に・etc.)
• スクラムのイベントを実際に導入してみたけど、形骸化して失敗 ◦ タスクを書き出すツール(asana)使った ◦ 朝会やったけど形骸化したから辞めた ◦ 辞めたら、あの人何やっているかわからない・自分も何やるべきかわからない • その後 ◦ カイゼンして今に至る ◦ KPTをもとに、ふりかえり会でタスクの確認もできるように変えた ▪ オリジナルのふりかえり方法「TWinPIE」を作った (Task, Win, Plan, Issue, Evolution) 10
「個人のタスク」から「チームのタスク」になった • もともとは 誰が何をやっているのかわからない状況だった ◦ 個人が4人集まっているだけ • スクラムを参考にカイゼンした後は
誰が何をやっているのか透明化された ◦ 手助けして貰いやすくなった/しやすくなった ◦ 「4人のチーム」になった • スクラムを参考にしたカイゼンは 非常に良い影響を生んだ ◦ みんなでより良いチームにし合っていこうという雰囲気ができた ◦ みんなでどのような状態がいいのか 共通の認識ができたため みんなが加速器となり モチベーション・スピードを高めるループに入れる/居続けられる ◦ 人間の仕様にコミットした仕組みを構築できた 11
ディアプロ流、みなさんもどうでしょう • アジャイル・スクラムの要素はソフトウェア開発以外にも応用できる • いいループを作ろう ◦ いいループって何かを皆の共通認識にしよう
• そのためには前提となる「考え方」が必要かもしれない ◦ 小さく回す・ディタッチメント 12