Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

La Clave es la servilleta ("The back of the napkin") - Como solucionar problemas con dibujos.

Gonzalo Chacaltana
December 02, 2013
2.5k

La Clave es la servilleta ("The back of the napkin") - Como solucionar problemas con dibujos.

Anotaciones del Libro "La clave es la servilleta", en españa ("Tu mundo en una servilleta") en ingles "The back of the napkin" de Dan Roam, que trata sobre como solucionar problemas a través de dibujos (Pensamiento Visual)

Gonzalo Chacaltana

December 02, 2013
Tweet

More Decks by Gonzalo Chacaltana

Transcript

  1. SERVILLETA LA CLAVE ES LA Anotaciones al libro de Dan

    Roam Cómo resolver problemas usando dibujos
  2. PROBLEMA DESCRIPCIÓN ALTERNATIVAS A B C QUÉ/QUIÉN, DÓNDE, CUÁNDO, CUÁNTO,

    CÓMO, POR QUÉ/ PARA QUÉ SOLUCIÓN PENSAMIENTO VISUAL
  3. PROBLEMA DESCRIPCIÓN ALTERNATIVAS A B C QUÉ/QUIÉN, DÓNDE, CUÁNDO, CUÁNTO,

    CÓMO, POR QUÉ/ PARA QUÉ SOLUCIÓN TÉCNICAS GRÁFICAS PENSAMIENTO VISUAL
  4. PROBLEMA DESCRIPCIÓN ALTERNATIVAS A B C QUÉ/QUIÉN, DÓNDE, CUÁNDO, CUÁNTO,

    CÓMO, POR QUÉ/ PARA QUÉ SOLUCIÓN TÉCNICAS GRÁFICAS TIPS BIOLÓGICOS PENSAMIENTO VISUAL
  5. Pensamiento VISUAL para... • ver con + rápidez • entender

    + instintívamente • comunicación + ágil • + diversión
  6. 6 tipos de problemas 6 maneras de ver 6 aspectos

    que considerar 1. Quién / Qué 2. Cuánto 3. Cuándo 4. Dónde 5. Cómo 6. Por qué / Para qué ?
  7. Todos heredamos habilidades visuales Desarrolladas durante miles de años para

    recolectar y cazar FORMA TAMAÑO COLOR MOVIMIENTO
  8. Ver

  9. SCRUM ----- ---------------- ---- ---------------- ------------ ---------------- ----- ---------------- ----

    ---------------- ------------ ---------------- ----- ---------------- ---- ---------------- ------------ ---------------- ----- ---------------- ---- ---------------- ------------ ----------------
  10. Product Owner Cliente Usuarios Product Backlog • F1 • F2

    • F3 • ... Requerimientos Ideas Sugerencias Sprint Planning Sprint Backlog • T1 • T2 • T3 • ... Scrum Team Avance • F1 • F2 • F3 • ... Sprint Review Experiencias Logros Dificultades Sprint Retrospective Lo bueno Qué se puede mejorar Daily Scrum Qué hice Qué haré Dificultades Scrum Master Soporte Sprint Scrum
  11. 1. Quién / Qué 2. Cuánto 3. Cuándo 4. Dónde

    5. Cómo 6. Por qué / Para qué ? Las 6 preguntas
  12. Cuánto Cuándo Dónde Por qué / Para qué Quién /

    Qué Cómo conducen a 6 ejes de coordenadas
  13. Por cada una de las 6 maneras de ver hay

    una manera de mostrar QUIÉN / QUÉ CUÁNTOS CUÁNDO DÓNDE CÓMO POR QUÉ / PARA QUÉ
  14. Por cada una de las 6 maneras de ver hay

    una manera de mostrar QUIÉN / QUÉ CUÁNTOS CUÁNDO DÓNDE CÓMO POR QUÉ / PARA QUÉ
  15. Por cada una de las 6 maneras de mostrar hay

    un marco visual QUIÉN / QUÉ CUÁNTOS CUÁNDO DÓNDE CÓMO POR QUÉ / PARA QUÉ Retrato Gráfico Cronograma Mapa Diagrama de flujo Matriz de variables múltiples
  16. QUIÉN / QUÉ 1 CUÁNTOS 2 CUÁNDO 4 CÓMO 5

    Retrato 1 Gráfico 2 POR QUÉ / PARA QUÉ 6 Cronograma 4 Diagrama de flujo 5 Matriz de variables múltiples 6 LO QUE VEMOS LO QUE MOSTRAMOS DÓNDE 3 Mapa 3
  17. 10% Tronco Cerebral Cerebro Antiguo (Reptil) Neocorteza Cerebro Nuevo (Mamíferos)

    Ojos ¿DÓNDE? ¿QUÉ / QUIÉN? 90% Primero sobrevivir e identificar ¿cómo?
  18. 10% Tronco Cerebral Cerebro Antiguo (Reptil) Neocorteza Cerebro Nuevo (Mamíferos)

    Ojos ¿DÓNDE? ¿QUÉ / QUIÉN? 90% ¿CÓMO? ¿CUÁNTO? ¿CUÁNDO? Luego describir ¿cómo?
  19. 10% Tronco Cerebral Cerebro Antiguo (Reptil) Neocorteza Cerebro Nuevo (Mamíferos)

    Ojos ¿DÓNDE? ¿QUÉ / QUIÉN? 90% ¿CÓMO? ¿CUÁNTO? ¿CUÁNDO? ¿POR QUÉ / PARA QUÉ? Luego comprender, explicar ¿cómo?
  20. PROBLEMA DESCRIPCIÓN ALTERNATIVAS A B C QUÉ/QUIÉN, DÓNDE, CUÁNDO, CUÁNTO,

    CÓMO, POR QUÉ/ PARA QUÉ SOLUCIÓN TÉCNICAS GRÁFICAS TIPS BIOLÓGICOS PENSAMIENTO VISUAL
  21. MARCA CONTENIDO FUNCIÓN QUÉ RECORDARÁN LAS PERSONAS? QUÉ QUIEREN SABER

    LAS PERSONAS? QUÉ QUIEREN HACER LAS PERSONAS? DISEÑADOR
  22. MARCA CONTENIDO FUNCIÓN QUÉ RECORDARÁN LAS PERSONAS? QUÉ QUIEREN SABER

    LAS PERSONAS? QUÉ QUIEREN HACER LAS PERSONAS? DISEÑADOR INGENIERO REDACTOR
  23. MARCA CONTENIDO FUNCIÓN QUÉ RECORDARÁN LAS PERSONAS? QUÉ QUIEREN SABER

    LAS PERSONAS? QUÉ QUIEREN HACER LAS PERSONAS? DISEÑADOR INGENIERO REDACTOR
  24. MARCA CONTENIDO FUNCIÓN QUÉ RECORDARÁN LAS PERSONAS? QUÉ QUIEREN SABER

    LAS PERSONAS? QUÉ QUIEREN HACER LAS PERSONAS? REDACTOR DISEÑADOR INGENIERO Lo que necesitamos saber para crear un sitio en la Red MARCA FUNCIÓN CONTENIDO PERSONAS
  25. MARCA CONTENIDO FUNCIÓN QUÉ RECORDARÁN LAS PERSONAS? QUÉ QUIEREN SABER

    LAS PERSONAS? QUÉ QUIEREN HACER LAS PERSONAS? REDACTOR DISEÑADOR INGENIERO Lo que necesitamos saber para crear un sitio en la Red MARCA FUNCIÓN CONTENIDO PERSONAS
  26. 10% Tronco Cerebral Cerebro Antiguo (Reptil) Neocorteza Cerebro Nuevo (Mamíferos)

    Sentidos ¿DÓNDE? ¿QUÉ / QUIÉN? 90% ¿CÓMO? ¿CUÁNTO? ¿CUÁNDO? ¿POR QUÉ / PARA QUÉ? Este es el camino usual para la comprensión ¿cómo?
  27. Tronco Cerebral Cerebro Antiguo (Reptil) Neocorteza Cerebro Nuevo (Mamíferos) Sentidos

    EMOCIÓN RAZÓN Pero es importante notar que lo emocional se procesa primero
  28. Tronco Cerebral Cerebro Antiguo (Reptil) Neocorteza Cerebro Nuevo (Mamíferos) Sentidos

    EMOCIÓN RAZÓN El cerebro límbico no maneja lenguaje verbal sino sensorial, emocional
  29. WHY HOW WHAT “La gente no compra lo que haces,

    la gente compra el por qué lo haces”