Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Зачем киберспорт нужен играм?

Pavel
June 29, 2018
170

Зачем киберспорт нужен играм?

Pavel

June 29, 2018
Tweet

Transcript

  1. инструмент привлечения аудитории инструмент удержания и наращивания ядра игроков инструмент

    повышения значимости продукта для игроков Киберспорт сегодня - это Маркетинг для игр 2
  2. Критерии игр, необходимые для построения киберспортивной экосистемы ⊲ киберспортивный режим

    не отличается от основного игрового режима ⊲ наличие необходимого функционала для обзервинга матчей ⊲ турнирный функционал в клиенте игры, интеграция рейтинговых матчей в клиент игры ⊲ удобная механика социализации игроков в игре ⊲ возможность полноценного позиционирования киберспортивных активностей на информационных ресурсах игры ⊲ постепенное развитие киберспортивного режима в клиенте игры 3 ⊲ одинаковые условия для игроков в одном матче - отсутствие просадок ФПС и потери пакетов ⊲ отсутствие pay to win как решающего фактора на выявление победителя матча ⊲ наличие стимулирующих акций и понятный роудмап соревнований от стороннего организатора или разработчика/издателя ⊲ вовлечение пользователей в формирование призовых фондов турниров (механика компедиум)
  3. User Life Time Value ⊲ платежи ( ARPU, ARPPU, частота

    платежей ) ⊲ входы в игру ( частота, статистика, формирование бренда игры ) ⊲ социализация игроков и виральный эффект ⊲ обладают наиболее долгим жизненным циклом в игре Используются 2 основные метрики, формирующие имидж игры на рынке: ⊲ количество игроков за 1 месяц ( MAU ) ⊲ текущий онлайн игроков на серверах ( CCU ) 4
  4. Поведенческие особенности про-игроков и киберспортсменов ⊲ играют в игру каждый

    день ⊲ наиболее долгие игровые сессии в часах за день ⊲ являются топ-плательщиками ⊲ обладают максимальной социализацией в игре ⊲ обеспечивают виральный эффект и приводят новых игроков ⊲ на основе активностей про игроков производится контент - хайлайты, записи матчей и т.д. ⊲ несут обучающую функцию для новых или существующих игроков, которые втягиваются в игру все больше ⊲ являются наиболее активными и вовлеченными участниками сообщества игры. ⊲ постоянно дают обратную связь, часто вовлечены в процесс разработки 5
  5. Киберспортсмены - ядро аудитории игры ⊲ Киберспорт позволяет выращивать и

    удерживать ядро аудитории. LTV и прочие монетизационные метрики ядра всегда выше, чем у не ядровой аудитории ⊲ на 3-4 месяце игрового цикла игрок начинает считаться ядром аудитории игры ⊲ долю участников соревнований стоит считать не от количества зарегистрированных пользователей, а от ядра аудитории. Даже если всего 1% зарегистрированных игроков принимает участие в турнирах, это может быть значительно большая доля от ядра аудитории, вплоть до 1/8 ⊲ позитивный импакт киберспортивных активностей на качество аудитории стоит считать не от месячной аудитории игры, а от среднего онлайна на серверах. Киберспортивные активности формируют существенную долю ежедневного онлайна игроков 6
  6. Киберспортивные активности могут генерировать прямой доход для разработчика или издателя

    Механика compendium позволяет не только наращивать призовые фонды за счет покупок определенных "турнирных" предметов, но и получать прямой доход — ведь только часть (20-30%) от заработанных денег идет в призовой фонд 7 Статистика призовых Dota 2: Compendium в Warface 2015 $18,429,613 2016 $20,770,460 2017 $24,687,916 2017 10 млн рублей 2018 1 сезон – 11 млн, 2 сезон – 9 млн
  7. Киберспортивные активности могут генерировать прямой доход для разработчика или издателя

    8 Разработчик может расширять монетизационные возможности киберспорта в игре - например продажа командных стикеров, автографов и прочих дизайнов по модели revenue share между командами и разработчиком Внутриигровой стикер команды Virtus.pro в CS: Global Offensive Внутриигровой автограф игрока kennyS в CS: Global Offensive Скины команды SKT T1 в League of Legends