Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Зачем киберспорт нужен играм?

Avatar for Pavel Pavel
June 29, 2018
170

Зачем киберспорт нужен играм?

Avatar for Pavel

Pavel

June 29, 2018
Tweet

Transcript

  1. инструмент привлечения аудитории инструмент удержания и наращивания ядра игроков инструмент

    повышения значимости продукта для игроков Киберспорт сегодня - это Маркетинг для игр 2
  2. Критерии игр, необходимые для построения киберспортивной экосистемы ⊲ киберспортивный режим

    не отличается от основного игрового режима ⊲ наличие необходимого функционала для обзервинга матчей ⊲ турнирный функционал в клиенте игры, интеграция рейтинговых матчей в клиент игры ⊲ удобная механика социализации игроков в игре ⊲ возможность полноценного позиционирования киберспортивных активностей на информационных ресурсах игры ⊲ постепенное развитие киберспортивного режима в клиенте игры 3 ⊲ одинаковые условия для игроков в одном матче - отсутствие просадок ФПС и потери пакетов ⊲ отсутствие pay to win как решающего фактора на выявление победителя матча ⊲ наличие стимулирующих акций и понятный роудмап соревнований от стороннего организатора или разработчика/издателя ⊲ вовлечение пользователей в формирование призовых фондов турниров (механика компедиум)
  3. User Life Time Value ⊲ платежи ( ARPU, ARPPU, частота

    платежей ) ⊲ входы в игру ( частота, статистика, формирование бренда игры ) ⊲ социализация игроков и виральный эффект ⊲ обладают наиболее долгим жизненным циклом в игре Используются 2 основные метрики, формирующие имидж игры на рынке: ⊲ количество игроков за 1 месяц ( MAU ) ⊲ текущий онлайн игроков на серверах ( CCU ) 4
  4. Поведенческие особенности про-игроков и киберспортсменов ⊲ играют в игру каждый

    день ⊲ наиболее долгие игровые сессии в часах за день ⊲ являются топ-плательщиками ⊲ обладают максимальной социализацией в игре ⊲ обеспечивают виральный эффект и приводят новых игроков ⊲ на основе активностей про игроков производится контент - хайлайты, записи матчей и т.д. ⊲ несут обучающую функцию для новых или существующих игроков, которые втягиваются в игру все больше ⊲ являются наиболее активными и вовлеченными участниками сообщества игры. ⊲ постоянно дают обратную связь, часто вовлечены в процесс разработки 5
  5. Киберспортсмены - ядро аудитории игры ⊲ Киберспорт позволяет выращивать и

    удерживать ядро аудитории. LTV и прочие монетизационные метрики ядра всегда выше, чем у не ядровой аудитории ⊲ на 3-4 месяце игрового цикла игрок начинает считаться ядром аудитории игры ⊲ долю участников соревнований стоит считать не от количества зарегистрированных пользователей, а от ядра аудитории. Даже если всего 1% зарегистрированных игроков принимает участие в турнирах, это может быть значительно большая доля от ядра аудитории, вплоть до 1/8 ⊲ позитивный импакт киберспортивных активностей на качество аудитории стоит считать не от месячной аудитории игры, а от среднего онлайна на серверах. Киберспортивные активности формируют существенную долю ежедневного онлайна игроков 6
  6. Киберспортивные активности могут генерировать прямой доход для разработчика или издателя

    Механика compendium позволяет не только наращивать призовые фонды за счет покупок определенных "турнирных" предметов, но и получать прямой доход — ведь только часть (20-30%) от заработанных денег идет в призовой фонд 7 Статистика призовых Dota 2: Compendium в Warface 2015 $18,429,613 2016 $20,770,460 2017 $24,687,916 2017 10 млн рублей 2018 1 сезон – 11 млн, 2 сезон – 9 млн
  7. Киберспортивные активности могут генерировать прямой доход для разработчика или издателя

    8 Разработчик может расширять монетизационные возможности киберспорта в игре - например продажа командных стикеров, автографов и прочих дизайнов по модели revenue share между командами и разработчиком Внутриигровой стикер команды Virtus.pro в CS: Global Offensive Внутриигровой автограф игрока kennyS в CS: Global Offensive Скины команды SKT T1 в League of Legends