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マネジメントするときに気をつけていること
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kkkw
August 10, 2018
Programming
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マネジメントするときに気をつけていること
kkkw
August 10, 2018
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Designing for Performance
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Transcript
マネジメントするときに 気をつけていること @kkkw
話さないこと テックリー ドの技術 細かいマネジメントテクニック PMBOK に書いてあること
前提 プレイングマネー ジャー メンバー3 人くらい 3-12 人月くらいの規模
プレイングマネー ジャー きれいなやり方ではない きれいなやり方をしたい人は @kakakakakku に 弟子入りすべき 実践的(try&error) 知識は後からついてくる さぁ!
今すぐプロジェクトリー ダー に立候補しよ う プロジェクトをリー ドする技術 技術的負債を " なるべく" 作らないためのコツ
必要な技術力 メンバー を引っ張れるくらいには必要 エンジニアは技術力のある人にしかついてこない コー ディングレベルでの設計 コー ドの海でメンバー を迷子にさせない 最悪自分が力技でなんとかできるって気持ち
とその技術力 もしくは、 経験と圧倒的な人望
その他 基本的には恐怖政治( 間違えない支配者) まぁ、 間違えるんだけど マネジメントとテックリー ドの技術は別物 テックリー ドの技術といわゆる技術も別物 勝手に走ってくれるメンバー
を目指す 対外的にも政治は大事 人たらしだとよい
プロジェクトの分類 ゴー ル設定型 いわゆるプロジェクト 日常型 日常的に発生する何かを処理する ゴー ルがない( 永遠に続く) 調査、
研究型 難解なバグとか, 技術調査とか ゴー ルはあるがパスを組み立てられない
コミュニケー ション 当たり前だが、 ここが一番大事
対面コミュニケー ション すぐ集まれる空気感大事 事前にそういうものだよって言っておく 確保しやすい場所 ホワイトボー ド 発言している人を見よう 気にするポイントは人それぞれ
テキストコミュニケー シ ョン テキストのコミュニケー ションは難しい Slack の例
リアクションはすること 何かポストされたらリアクションすること。 口頭で「 ちょっと時間いいですか?」 と 言われた時と同じくらいの温度感で 対応するとちょうどいい。
リアクションはすること リアクションがない -> どうせリアクション返ってこない -> ポストしない -> ポストしづらい空気 -> コミュニケー
ションとれない となるのがチー ムにって最悪。
リアクションはすること 質問に答えられないなら、 「 分からない」 とリアクションする。 リアクションアイコンだけでも可。 ポストした側からすると、 ノー リアクションが一番キツい。 音声通話でも同じで、
聞こえるように相槌はうつこと。
リアクションはすること 毎回リアクションしてると辛いので 集中したいときは、 おやすみモー ドや通知一時停止を使う。 ※5 分間隔で「 ちょっといいですか」 は辛いよね?
すべて読まれているとは 限らない ポストされたものは目についているはずだが、 流れが速いときやスレッド内では 読まれないこともあり得る。 ということを前提としておく。 ※ 未読消化のペー スは人それぞれ。
すべて読まれているとは 限らない 必ず目を通してもらいたいときは、 @channel や個人に対してメンションすること。 メンションつけた、 つけてないの言い争いは 不毛なので控えること
限界があることを知る メラビアンの法則から分かるように 言葉と逆の感情を持っているときは、 対面の場合は言葉以外からも情報を得ている。 しかし、 テキストでは気づけないことが多い
限界があることを知る ブレインストー ミングみたいな 発散させるような議論は向いていない ある程度ゴー ルがあって、 A かB どっちにする? みたいなほうが向いている
ツー ルを使う スクリー ンショット、 GIF アニ、 音声( 動画) 通話を駆使すること
雑談を推奨 なんでも気軽にpost できる空気感や ノリに任せてpost できるチー ムは強い
同期的と非同期的 ここの認識が曖昧だと、 つらみがある。
同期的 必要なメンバー 全員が、 オンラインかつslack に向き合っているときに 一気に議論して、 終わらせるパター ン 要は顔を合わせたミー ティングと一緒に考える
「 ちょっとみんな集まって」 というスクラムによくあ るあれ。
非同期的 ポストしたが即レスを求めていなく ちらほら回答がつくパター ン 具体的に書くことが肝心 いついつまでに回答がほしいとか、 選択肢を絞って 選んでもらうとかにすると回答がつきやすい
モチベー ション管理 モチベー ション高いと コミュニケー ションはしやすい チー ム全体のモチベー ションが 揃っているとまとまりやすい
上がる要素 感情の刺激 褒められる、 頼りにされる、〇〇 さんのためなら 最もモチベー ションが上がる要素 成功体験 小さくてもいいから積み重ねが大事 メリット
言わずもがな デメリット モチベー ションあげるには非効率
上げるために脳をだます メンバー に覚えてもらう 朝会でやってもらうのもあり 無理やり笑顔を作る 姿勢を良くする 意図的に息切れ状態にする 深呼吸する
下がってるサイン 発言内容、 発言回数 身だしなみ ひげそってない 風呂入ってない 勤怠 遅刻 居眠り 目
チー ムビルディング 基礎にちょっと触れる
タックマンモデル
FFS 分類
FFS 分類 タグボー ト 0 を1 にする人 新しもの好き リー ダー
シップ 1 を増やす人 マネジメント 増やした状態を維持する人 アンカー 減ってしまった状態を元に戻す人
温度感をそろえる 甲子園に行くぜ! はみんな同じ。 その先は? 甲子園に出たいの? 甲子園で優勝したいの?
温度感をそろえる できるだけ一番上の人に合わせる が、 突出した人は下げ、 他は上げる 絶対値は決められないのでふわふわする
振返り KPT やったら1 時間で終わらない テー マ設定が大事 その時、 チー ムにとって必要なテー マで振り返る
前回の振返りを見ておく タイミングによっては、 数時間とってもいい
シミュレー ション 立上げ- 終わりまで3 回シミュレー ションする 本当に大事( 成功率が3 倍は違う。 経験的に)
クリティカルパスを常に頭においておく 勝手にできるようになる 想像力が大事 想像力は知識と経験から得る 知識は古典( 人月の神話とか) から得る
収集 プロジェクト立ち上げ時の収集 関係ありそうなものを 思いつく限り挙げていく 単語レベルでもいい Mind Map 思考のフレー ムワー ク
素因数分解 収集したものを素因数分解する
グルー ピング 素因数分解したものをグルー ピングしなおす
パスの作成 クリティカルパスを見つけ出すつもりで パスを繋いでみる
粒度を変える グルー ピングの粒度を変えて パスの作成をやり直してみる issue 単位(1-3 人日) スプリント単位 スキルセット( リソー
ス) 単位
他のチー ムとの折り合い 他のチー ムも大事にする スピー ド感を持って対応する チー ムとしての信頼残高を増やす
まとめ まとめられない
ご静聴 ありがとう ございました。
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